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ARK Park para PlayStation VR ya disponible en formato físico

ARK Park para PlayStation VR

ARK Park se ha convertido en un éxito en todas y cada una de las plataformas donde se ha lanzado. Esto llevo a sus desarrolladores a plantear ofrecer el juego en una versión para Nintendo Switch y también para realidad virtual. Hasta tal punto fue buena la acogida que logró ser el tercer juego más vendido para PlayStation VR en Japón, llegando a agotarse las versiones físicas en Hong Kong, Taiwán, Singapur y Malasia.

Esto buena acogida ha animado a Snail Games, los encargado de su desarrollo, a lanzar ARK Park para PlayStation VR en formato físico en Europa, Norteamérica y Australia a un precio de 39.99€.

Desarrollado completamente desde cero, ARK Park para PlayStation VR es un juego multijugador que nos transporta a un parque temático repleto de dinosaurios. Podremos disfrutar con otros jugadores e interaccionar de forma directa con más de 50 especies distintas. No solo deberemos luchar contra estos gigantes, también podremos domesticarlos e incluso usarlos de montura.

ARK Park para PlayStation VR

Para ayudarnos a conocer este mundo prehistórico, cuando los jugadores inicien el juego por primera vez tendrán la ayuda de un robot guía que nos ayudará a entender nuestro entorno y los diversos modos de juego. 

Inmersivo y realista

El haber desarrollado el juego de cero les ha permitido centrarse en ofrecer un entorno realista acorde a una experiencia inmersiva. Para lograr esto se han realizado capturas de precisión de objetos reales, incluyendo las rocas y las texturas del terreno. Con ello se espera obtener una experiencia más real del entorno.

ARK Park para PlayStation VR

Para el sonido se ha utilizado el formato de sonido ambisonic de Wwise y la tecnología de Audio RealSpace 3D de ViviSonic para capturar los sonido ambientales de forma realista, pudiendo ofrecer así una mayor impresión de realismo.

Si te animas a comprarlo, como regalo tendrás de opción de descargar el pack Pterosaur Hill gratuitamente, que te da acceso a los mapas Crystal Sky, Mountain Lake y Aviary. Con los que podrás aumentar las horas de diversión.

Una experiencia de primera mano para introducirte en un mundo de gigantes de una manera totalmente nueva.

Time Carnage, lo probamos en Xbox One

Time Carnage para Xbox One

Hoy vamos a probar un juego que se puede definir con una frase: disparar a todo lo que se mueva. Hablamos de Time Carnage de Wales Interactive, un juego que nos ofrece diversión sin más, nada de complicaciones ni historias ni tramas, un shooter puro y duro que ya hemos probado y del que hoy te traemos nuestra opinión.

Normalmente antes de analizar un juego se investiga un poco sobre él, con ello sabes que se pretende ofrecer y te haces una idea general. En este caso no lo hice así y directamente comencé a jugar, esto lo digo porque bastan unos segundos para que te des cuenta de que este juego mama de la realidad virtual y es ahí donde brilla. Sin embargo en mi caso lo he probado en Xbox One y tras el primer choque ya me veía venir una mala impresión.

Dispara, recarga y vuelve a disparar

Los chicos de Wales Interactive ofrecieron este juego en PSVR, Steam VR, HTC Vive y Oculus Rif. Mas adelante pasaron a lanzarlo también para Xbox One y Nintendo Switch, en estos casos versiones sin realidad virtual.  Se trata de un Shooter donde no hay historia, solo estamos nosotros, nuestras armas y una especie de artilugio, una base de la que no podemos salir, que nos hace viajar en el tiempo para enfrentarnos a diversos enemigos.

El juego cuenta con tres modos, Arcade, Campaña y Desafios. En principal es el modo Campaña donde iremos pasando por 4 tiempos distintos de combates, cada uno de ellos con distintos escenarios dividido en combates que se van desarrollando en oleadas de ataques.

Al iniciar el modo campaña nos encontramos en una zona donde deberemos seleccionar las armas que queremos usar. Disponemos de cuatro espacios, lo que nos da acceso a cuatro tipo de armas de nuestro arsenal. Nuestro armamento irá aumentando según avancemos en el juego y desbloqueemos nuevas armas, pero una vez desbloqueado podremos usarlo en cualquier época y espacio de lucha.

Una vez armados y seleccionado el nivel de dificultad pasamos a lo divertido y apareceremos sobre una base con cuatro pilares. En cada pilar están las armas seleccionadas y que deberemos coger para defendernos. En oleadas iran apareciendo nuestros enemigos, que dependiendo de la «epoca» será dinosaurios, Zombies, robots o monstruos.

Un sistema de recarga que le da un plus de emoción

Nuestra base está rodeada por un campo de fuerza que nos protege y que ira perdiendo efectividad a medida que nos atacan, aunque se irá regenerando si aguantamos lo suficiente. Nuestro campo de acción se limita a la base en la que viajamos, no podemos salir de ella aunque si movernos de forma muy limitada. Cada arma tiene un número determinado de munición y una vez gastada deberemos cambiar a otra para que la primera vuelva a su pilar a recargarse.

Lo cierto es que esta propuesta de recarga no esta mal, nos obliga a tener muy presente la munición y el tiempo de recarga, ya que hay armas que funcionan mejor que otras ante un tipo de enemigo y si cuando lleguen estamos sin balas para ese arma, estaremos en problemas.

En cada zona los enemigos nos iran atacando en oleadas, hasta un total de diez por cada una. Cada oleada será peor que la anterior, con más enemigos y mas potentes, con una curva de dificultad progresiva que termina convirtiéndose en todo un desafío.

El disparar constantemente y estar pendiente de los distintos ángulos de ataque se hace muy entretenido. Sin embargo aquí es donde se aprecia que el juego estaba pensado para VR. Mientras que en realidad virtual puedes manejar las dos armas (una en cada mano) de forma independiente, en Xbox tenemos que mover las dos al tiempo, esto hace que no podamos cubrir dos flancos con la rapidez deseada y termina dificultando el avance cuando el Time Carnage se hace más exigente.

El modo campaña va mejorando según avanza la dificultad y tenemos que estar pendientes no solo de los lados por donde nos atacan, si no si es por arriba, por abajo…

Modos Arcade y Desafíos para ampliar la diversión

Por otro lado si completamos el modo campaña y queremos más diversión, tenemos el modo Arcade, donde todo se puede mezclar, con lo que nos atacarán todo tipo de enemigos en cualquier terreno, por lo que armas que escojamos que funcionan muy bien ante un robot igual no son tan efectivas ante un velociraptor. Con ello logramos unas cuantas horas más de diversión.

Por último podemos probar los Desafios Time Carnage , un espacio donde los desarrolladores han dado rienda suelta a sus locuras y nos encontraremos con desafilas como matar a los enemigos con flechas de cupido.

En todos los modos veremos aparecer de forma ocasional «brechas temporales», una especie de halo azul al que disparar para lograr todo lo que pase fuera de nuestra base se ralentice. Esto permite que cuando estemos agobiados ralenticemos las oleadas durante un tiempo, mientras que nuestros movimientos y tiempos de recarga no se ven afectados.

Gráficos sin florituras

En Time Carnage no esperes gráficos AAA, estamos ante un juego que busca cumplir con escenarios prácticamente fijos donde lo que se trabaja son los atacantes y donde los movimientos de estos son casi cómicos. Un ejemplo es como vuelan los gigantes zombies cuando les lanzas una granada, sus aspavientos en el aire son todo menos naturales, pero te sacan una sonrisa. Ni las calidades gráficas, ni texturas o iluminación son de alta calidad, pero es que lo que tampoco se pretende que lo sean.

El apartado sonoro es justo y guarda la misma dinámica que la parte gráfica, cumplidores sin hacer el mínimo esfuerzo en darles un aspecto que no sea el de acompañar los movimientos de los personajes y las acciones como disparos o explosiones.

Time Carnage: conclusiones

Time Carnage no engaña, presenta sus cartas y deja claro que lo que ofrece es un shooter puro donde la rapidez y reflejos es nuestra mejor baza. A pesar de que deja evidente su faceta VR se defiende en la consola de Microsoft. Su simplicidad en la propuesta de jugabilidad, una curva de dificultad muy gradual, la abundancia de armas y enemigos son sus bazas, no las esconde ni pretende más.

Si a lo dicho le añadimos que estamos ante un juego de solo 12.49€, lo cierto es que el juego no defrauda, no pasara a los anales de la historia de Xbox, pero te hará pasar unos ratos de diversión y al fin y al cabo ¿No se trata de eso?

Nos convertimos en Superhéroes con Megaton Rainfall

Hoy vamos a probar un juego en el que nos convertiremos en un superhéroe con la nada desdeñable misión de salvar el mundo y la galaxia. Megaton Rainfall es una creación del estudio madrileño Pentadimensional Games, presente ya en las consolas de nueva generación y también para VR con PlayStation VR, HTC Vive y Oculus Rift.

La propuesta de Megaton Rainfall es de un juego en primera persona donde encarnaremos a una especie de superhéroe, creado por un dios que nos irá guiando a lo largo del juego. De inicio se presenta interesante, pero veamos que nos ha parecido tras un tiempo probándolo en Xbox One.

De la nada a convertirnos en todopoderosos

Iniciamos el juego «naciendo» de la nada, creación de un ser celestial que nos informa de la invasión de la tierra por una especie alienígena a la que debemos detener. Nuestro padre nos da un par de superpoderes como la hipervelocidad y el disparar rayos, esto nos será suficiente para iniciar el juego. Nuestra misión es acudir allá donde nos indique el juego para detener las oleadas de ataques alienígenas. Si las derrotamos iremos acumulando poderes en forma de una especie de orbes que debemos atravesar. El dios/padre nos irá guiando sobre como hacer uso de cada uno.

Durante todo el juego nuestro guía nos irá narrando la historia de esta invasión entre cada misión. Cada una de esas misiones nos irá enfrentado a nuevos artefactos alienígenas que serán mas o menos vulnerables a nuestros distintos poderes, por lo que debemos saber cuales usar contra ellos. Además algunos poderes necesitan un tiempo para recargarse, por lo que no siempre podremos hacer uso de ellos.

Unos gráficos simples y poco realistas

Megaton Rainfall esta pensado para jugar en la distancia, podemos recorrer nuestro planeta e incluso salir por el cosmos, pero si nos acercamos a cualquier objeto vemos como el nivel de detalles es mas bien escaso. Si bien podemos encontrar multitud de paisajes e incluso bucear bajo las aguas, la mejor forma de disfrutar de este juego es con algo de distancia, sin fijarnos en texturas, iluminación o contornos, y es que en este aspecto el juego es bastante simple.

Por otro lado el apartado del animaciones está bastante mejor conseguido y se nota que el motor de físicas hace bien su labor. No es una maravilla, pero cumple.

Variedad de enemigos y progresión ascendente

Cada nueva misión nos muestra distintos enemigos que van desde pequeñas naves que ocasionan daños moderados a grandes estructuras que pueden arrasar una ciudad. Una cosa a tener muy en cuenta es que las misiones tienen como propósito evitar bajas civiles, esto incluye no solo las que ocasionan los alienígenas, si no también las que ocasionamos nosotros si erramos el tiro. Por otro lado si nos cuesta acabar con las naves, el juego nos irá dando pistas para superarlos.

Los enemigos van variando sus tácticas y tendremos que encontrar sus puntos flancos, los cuales suelen venir señalados con una zona roja. Desde naves que disparan rayos, otras que disparan bombas e incluso los que se mimetizan como edificios, todos ellos debemos eliminarlos con nuestros poderes sin ocasionar victimas.

El problema surge cuando vas avanzado y te queda la sensación de repetir una y otra vez lo mismo. Esto hace que inicialmente el juego sea entretenido, pero que poco a poco se hace algo insulso. La variación de enemigos no es suficiente para evitar esta sensación, a pesar de que si aumenta la dificultad de cada misión.

Por otro lado el apartado sonoro está en consonancia con el aspecto gráfico y si bien acompaña dando un aire melancólico, pasa sin pena ni gloria.

Megaton Rainfall - Gameplay trailer

Conclusiones

Desde el inicio te quedas con la impresión de que Megaton Rainfall es un juego VR, la experiencia en consola no logra que dejes de tener esa sensación de que el juego da mucho más de si en un entorno inmersivo. La buena intención con la historia y un inmenso escenario de juego son sus puntos fuertes, una gran idea por parte de los desarrolladores que hace pensar en que no han podido terminar de plasmar en el juego.

La calidad gráfica y la monotonía según avanzas en el juego, penaliza lo que de entrada se presentaba como un gran proyecto. El resultado final es un título que te ofrece unas fases iniciales divertidas pero que no termina de engancharte, no al menos en consola.

Hellblade: Senua’s Sacrifice tendrá una edición en realidad virtual el 31 de Julio

Hellblade: Senua's Sacrifice VR Edition

Uno de los mejores juegos que hemos probado en los últimos meses fue Hellblade: Senua’s Sacrifice, un título que nos sorprendió por su historia, su jugabilidad y una calidad gráfica absolutamente brutal. Ninja Theory son los desarrolladores del juego y ahora han decidido llevarlo al siguiente nivel con un lanzamiento en realidad virtual.

Hellblade: Senua’s Sacrifice nos sitúa en el camino de Senua, une guerrera nórdica que vive rodeada de una psicosis que la amenaza a cada paso y que nos envuelve en un mundo de terrores y miedos que combatir. Si ya nos gustó en consola, el poder disfrutarlo en realidad virtual se nos plantea absolutamente arrebatador.

Un triple A en realidad virtual

Hellblade: Senua’s Sacrifice VR Edition llegará via Steam para Oculus Rift y HTC Vive el 31 de julio, además si eres propietario de la edición normal esta podrás disfrutarla de forma gratuita. Para mostrarnos el desarrollo del juego y un avance del mismo, tenemos el video de lanzamiento que podemos ver a continuación.

Announcing Hellblade: Senua's Sacrifice VR Edition

Ninja Theory es uno de los estudios cuya compra anuncio Xbox en el E3 2018, sin embargo de momento no hay mención de que el juego este también disponible para Windows Mixed Reality, aunque esperemos que así sea.

La Realidad Virtual para salvar nuestra historia

La Realidad Virtual para salvar nuestra historia

Nuestra especia a lo largo de su evolución y viaje desde África al resto del mundo, ha dejado a su paso monumentos y lugares que forman parte de nuestra historia de nuestra cultura, desde primitivos sitios ceremoniales hasta grandes obras de ingeniería muy adelantadas para su fecha de construcción.

Las obras mas grandes de este patrimonio que la humanidad fue dejando a lo largo de su evolución se encuentran en lugares conocidos y cuentan con amplios estudios y representaciones, haciendo que estas sean conocidas a lo largo del mundo. Pero en contraparte, están aquellas huellas que pese a ser patrimonio de la humanidad, no son tan conocidas y la gran parte de la población no las conozca y puede que tampoco vaya a hacerlo.

Nuestra humanidad ha demostrado una gran capacidad de empatía y colaboración para solucionar problemas, y también ha demostrado que hay grupos que no medirán las consecuencias de sus actos con el fin de poder demostrar su punto de vista, independientemente si tienen la razón o no, muchos de esos actos amenazan los restos de nuestra historia.

La guerra y la destrucción

Uno de los sucesos que representa perfectamente el pensamiento que intento transmitir, es la segunda guerra mundial que fue el fin de varios monumentos y sitios históricos, partes de la historia y cultura europea que apenas existe gracias a imágenes. O la guerra en medio oriente que ha destruido una decena de sitios históricos propios de la historia humana, sitios que ya no se podrán recuperar y en algunos casos ya no se podrán conocer por las nuevas generaciones.

Su guardado a posterior

Aunque el registro fotográfico es muy útil, y ha sido la herramienta mas importante que ha contado la humanidad para poder atesorar momentos, tecnológicamente ya nos encontramos a un nuevo nivel, ya sea para recrear y visitar lugares que no existen.

La realidad virtual es la única opción que contamos ahora mismo para poder para poder guardar nuestra historia y cultura de forma en que las nuevas generaciones puedan apreciarlas tal como lo podemos hacer ahora mismo.

Realmente la realidad virtual a nivel usuario no se encuentra en el nivel de desarrollo para crear lugar replicas totalmente fieles de la realidad, considerando la gran complejidad de algunas obras y las texturas que se requieran para algunos elementos. Pero sin dudas es la mejor forma, ya que se podría abrir todo un nuevo campo en la pedagogía de gran importancia para las nuevas generaciones.

Actualmente existen varios proyectos relacionados con la creación de sitios históricos destruidos en la guerra de medio oriente, con el mismo fin que anunciamos aquí.

El Instituto de Arqueología digital de Reino Unido que ha recreado el Arco del Triunfo en Palmira destruido por guerras internas en Siria. Esta reconstrucción requirió la ayuda de la gente que dono fotografiás de viajes previos, las cuales se ensamblaron para crear una obra digital que tenia intención de convertirse en una exposición VR. Esta obra no solo se recreó digitalmente, si no que se recreo físicamente para su presentación al publico.

Otra de las obras mas importantes de reconstrucción fueron las realizadas por la artista iraní Morehshin Allahyari, residente de Estados Unidos, que decidió reconstruir digitalmente algunas piezas destruidas del Museo de Mosul. Pese a que esta artista se dedica a crear replicas físicas de stas piezas perdidas, sus obras digitales se podrían a llegar a exponer en en presentaciones VR de distintos museos.

Sin duda uno de los mas interesantes, Visualising Heritage: Curious Travellers un equipo dedicado a la reconstrucción de obras destruidas por la guerra o por catástrofes naturales, del cual puedes ver parte de sus obras realizadas en el enlace.

Y para finalizar, el mas importantes sin lugar a dudas es Open Heritage, un proyecto realizado por Google con asoiación de CyArk, una organización que desarrolla equipo de escaneo 3D profesional. Google no solo se encuentra aquí por ser una de las grande empresas con esta labor, si no por ser la empresa que mas registro virtual ha logrado obtener, no solo de aquellos monumentos considerados de riesgo, si no de muchos monumentos a nivel global.

La Realidad Virtual para salvar nuestra cultura

Sin dudas estos proyecto son realmente interesantes, que recién están comenzando, pero tienen un gran potencial para poder salvar nuestra cultura, de poder esa parte de nuestra historia humana que ya no existe y poder compartir esto con generaciones futuras.

Aunque muchos de estos proyectos realmente no son Realidad Virtual completamente, todos tienen intencion de serlo y de exibirse al publico por medio de este medio. Son proyectos que llevan muchos años, muchos de estos recien dentro de unos años estaran disponibles al publico, pero la intención y el trabajo realizado es la cuestion relevante.

Estas obras que recién se están realizando no solo tienen un gran valor cultural e histórico, también tienen un gran valor simbolico como reconstrucciones, el valor de la posteridad, porque la piedra se puede destruir por medio de violencia, pero lo que se transforma en digital pasa a ser de dominio publico y esto al no ser algo tangible no se puede destruir con violencia.

Historia de la Realidad Virtual: Parte 2

Sega VR

Si te quedaste con ganas de saber más sobre cómo la Realidad Virtual ha llegado hasta donde está continúa con nosotros en esta segunda entrega, donde la cosa empieza a calentarse de verdad.

No sólo de gafas vive la Realidad Virtual

Hoy en día, la Realidad Virtual se asocia casi siempre con gafas que montan una pantalla delante de nuestros ojos para conseguir la inmersión necesaria, pero la RV es mucho más.

A mediados de los 70, Myron Kruiger creó un entorno físico interactivo al que llamó “Videoplace”. Éste, situaba las pantallas alrededor del usuario, en lugar de en su cabeza gracias al uso de proyectores, y se ayudaba de cámaras de vídeo para captar la interacción del usuario, combinándolo todo en pantalla en forma de siluetas. Su utilidad era esencialmente artística y creativa, demostrando que la Realidad Virtual también tenía mucho potencial en el campo de las artes.

Pero sin duda, el uso más extendido de esta incipiente tecnología era la militar y pedagógica. Por entonces, la Realidad Virtual no tenía una vertiente comercial para el gran público, pero fue muy bien acogida por determinadas instituciones militares para el adiestramiento de sus soldados. En 1971, los británicos comenzaron a experimentar con simuladores de vuelo, y un año más tarde General Electric hizo lo propio proporcionando al ejército de los Estados Unidos el primero simulador de vuelo computerizado, que evolucionó en el programa “Super Cockpit”, una cabina virtual para adiestrar pilotos.

Super Cockpit

Explorando los límites de la Realidad Virtual

Era época de experimentación, y usar la creatividad llevar la Realidad Virtual al siguiente nivel. En 1978, en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts por sus siglas en inglés) creó el “Aspen Movie Map”. Consistía en una reproducción virtual de la ciudad de Aspen, en Colorado. En él, los alumnos podían pasear por sus calles con tres modos distintos, verano, invierno, y poligonal.

aspen map

En 1977, Electronic Visualization Loboratory creó los “Sayre Glove”, unos guantes que podían capturar con precisión los movimientos y gestos de las manos y dedos para usar esa información en un entorno virtual, lo que aumentaba significativamente la inmersión del usuario y la utilidad de dicha tecnología en el terreno médico o mecánico, como por ejemplo manejar brazos robots industriales.

sayre glove

La combinación de este tipo de guantes con las gafas de Realidad Virtual dio lugar al “VIEW” (Virtual Interface Environment Workstation) de la NASA. Podía recrear una representación virtual de las manos físicas del usuario, dentro del entorno virtual y permitía coger y manipular objetos en el mismo.

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La Realidad Virtual también es entretenida

Aunque, como podemos ver, las principales aplicaciones de la Realidad Virtual eran en Industria, militar y enseñanza, pronto las empresas quisieron probar a tantear al gran público con sus soluciones lúdicas.

En 1982, el gigante electrónico SEGA lanzó al mercado la primera máquina recreativa con visión estereoscópica, donde una pantalla mandaba imágenes individuales para cada ojo.

Subrock-3D

Y en 1987, Nintendo permitió por primera vez el control de juegos mediante gestos gracias a su Nintendo Power Glove.

Power Glove

La realidad virtual estaba en auge, y SEGA lo volvió a intentar con SEGA VR en 1991, unas gafas para la cabeza con una pantalla LCD, auriculares y sensores de movimiento que en un principio tenía intención de salir para máquinas arcade y Megadrive, lo que lo habría convertido en algo excepcional, pero se quedó finalmente para máquinas arcade y nunca llegó a los salones familiares.

Sega VR

En 1995 Nintendo sacó su respuesta, aunque en esta ocasión sí llegó a los domicilios. No obstante, era un proyecto mucho menos ambicioso. Estaba pensado para usarse sobre una superficie plana, como una mesa, y constituía una consola en sí, y no un accesorio, lo que supuso un catálogo de juegos muy limitado. Todo ello unido al hecho de que la pantalla era monocromática roja, lo convirtió en realidad en un fracaso comercial, aunque ha quedado en el recuerdo de todos y es muy común poder verlo en ferias de videojuegos retro.

virtual boy

Saldrían muchos más intentos de llevar la Realidad Virtual al gran público, sobre todo en salones recreativos, pero lo cierto es su todavía tosca tecnología unida al elevado precio acabarían relegando la Realidad Virtual en cuanto a entretenimiento doméstico, al menos hablando de dispositivos de inmersión, y se llevó más al terreno de crear mundos virtuales donde un avatar que podemos controlar de diversos modos y que nos representa, como la popular aplicación “Second Life”, lanzada en 2003 por Linden Lab, que como su propio nombre señala, nos permite “vivir” una vida virtual alternativa gracias a nuestro avatar, en el que viajar, comprar terrenos, edificar he incluso trabajar para ganar dinero y que, todavía hoy en día, sigue activo.

Second Life

Como ya sabrás si eres seguidor de One-tech, la cosa se pone mucho más interesante en estos últimos años, de modo que no te pierdas nuestro próximo y último capítulo.

Firefox Reality el navegador multiplataforma para Realidad Virtual de Mozilla

La realidad virtual no solo va aumentando en número de dispositivos y juegos, sino que las aplicaciones para esta nueva realidad también van creciendo. Todas las plataformas de realidad virtual cuentan con sus correspondientes navegadores soportados, sin embargo Mozilla ha decidido lanzar Firefoz Reality, un navegador multiplataforma de código abierto.

Seguir leyendo Firefox Reality el navegador multiplataforma para Realidad Virtual de Mozilla

Historia de la Realidad Virtual: Parte 1

MGE Lenovo 2

La Realidad Virtual, o VR por sus siglas en inglés, es algo que está en boca de todo el mundo hoy en día, y no sólo de los techies, o más interesados en estar a la última en tecnología, sino que actualmente es un término que casi todo el mundo sabría definirnos y se utiliza con normalidad y de manera casi cotidiana, sobre todo si nos movemos en el mundo del ocio en general.

Sin embargo, la idea de Realidad Virtual no es ni mucho menos nueva, y a lo largo de la historia han sido muchas las personas o empresas que han tratado de hacerla realidad con mayor o menor acierto, estando muy limitados por la tecnología existente en sus respectivas épocas.

Ciencia ficción

Y hablamos de épocas porque, la primera referencia a un dispositivo de Realidad Virtual como lo concebimos hoy en día apareció en un relato breve publicado en 1935 por Stanley G. Weinbaun y titulado “Las gafas de Pigmalión” (de lectura muy recomendada y muy sencillo de encontrar) en el que describía un sistema con grabaciones holográficas, además de sensaciones inducidas como olor y tacto.

El cine, la primera frontera

Weinbaun hablaba de una máscara, y un líquido donde grababa toda la información que luego el espectador podía “vivir”, pero no dejaba de ser ciencia ficción. Sin embargo, en la década de 1950, Morton Heilig, describió en detalle lo que él llamó “Experiencia teatral”, en la cual abarcaba todos los sentidos del espectador para que, olvidando la realidad que le rodeaba, se introdujese por completo en el espectáculo. Más tarde, en 1962, construyó un prototipo de lo que describía en su obra y lo llamó Sensorama, para el que se prepararon 5 pequeñas películas que incluían sonido, olores y sensaciones táctiles. Sensorama era un dispositivo mecánico que todavía hoy en día funciona, pero a pesar de lo visionario de su concepto, Heilig no pudo obtener el apoyo económico necesario y el proyecto se detuvo.

Primeros dispositivos de Realidad Virtual

En 1960, el propio Heilig patentó lo que él llamó Máscara teleférica, y que describe como “Un telescopio televisivo para uso individual. El espectador recibe una completa sensación de realidad, a través de imágenes en 3 dimensiones que pueden recibirse incluso a color, con un 100% de visión periférica, sonidos, aromas y brisas de aire…”. Como se puede observar en la imagen de la patente, recordaba mucho a los sistemas de Realidad Virtual actuales, salvando las distancias.

Sensorama_morton_heilig_patent

En 1961, Philco Corporation, llevó esta idea a la realidad creando el primer visualizador que se montaba en la cabeza y lo llamó Headsight. Disponía de una pantalla y un sistema de seguimiento vinculado a un circuito cerrado de televisión, y originalmente se utilizó con fines educativos en entornos militares y de situaciones de riesgo, como simuladores de aviones, submarinos o pruebas químicas y peligrosas observadas a distancia.

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Pero fue en 1968 cuando Ivan Sutherland, con la ayuda de su alumno Bob Sproull, creó lo que se puede considerar el primer casco de Realidad Virtual o HMD por sus siglas en inglés (Headed-Mounted Display). Era un dispositivo bastante primitivo que sólo podía mostrar imágenes 3D sin movimiento o un pequeño cubo tridimensional en la habitación. Además, era muy pesado y se necesitaba la ayuda de un brazo mecánico que, desde el techo, sujetaba de forma segura la cabeza del usuario, de ahí que se le conozca comúnmente como la Espada de Damocles. El ingenio era semi translúcido, de ahí que también se le considere el primer dispositivo de realidad aumentada.

La historia sólo acaba de comenzar

Si quieres seguir conociendo los orígenes y el desarrollo de la Realidad Virtual no te pierdas los próximos capítulos que estamos preparando. Hasta entonces, ya sabes que en One-tech podrás estar al tanto del presente y futuro de esta prometedora tecnología.

Vive Studio lanza Amazon Odyssey, un eco-tour por el Amazonas

Vive Studio ha presentado un nuevo juego para su plataforma VR, se trata de Amazon Odyssey, un titulo publicado por Heavy-Iron una de las nuevas empresas en la realidad virtual. Este juego al igual que muchos otros dentro del mundo VR está enfocado a la exploración.

En esta experiencia, el usuario podrá realizar un eco-tour por la selva Amazónica, teniendo la posibilidad de conocer una gran numero de especies que habitan el lugar, como las aves, los grandes felinos y animales marinos propios de ese ecosistema.

Amazon Odyssey Trailer (Heavy-Iron Studios) - Vive

El juego realmente no ofrece mucho más que una experiencia tipo Tour, un titulo llamativo para aquellos amantes de explorar lugares virtuales, o especialmente aquellos que utilizan la realidad virtual como docencia, especialmente con niños pequeños, ya que puede ser una herramienta importante del aprendizaje.

Este juego ya se encuentra en Viveport y llegará a SteamVr hoy mismo a 9.99 USD.

The Void presenta el trailer de su experiencia virtual Star Wars

Los parques Disney están añadiendo cada día más experiencias en realidad virtual y es que siempre se han distinguido por ofrecer las últimas tecnologías a sus visitantes para brindarles las mejores experiencias posibles. Dentro de esta evolución está pensado añadir nuevas experiencias virtuales en relación con el universo Star Wars, sin duda una de las mejores formas de aprovechar esta tecnología para sorprender al visitante.

The VOID y ILMxLAB han presentado el primer trailer de lo que será la experiencia Hyper-realista de Star Wars: Secrets of Empire, el cual llegará el 16 de diciembre de 2017 a Disney World y el 5 de enero de 2018 a Disneyland park en Anaheim. Esta consistiría en pases de 30 minutos donde formaremos equipos de cuatro miembros y nos situaremos en el planeta de Mustafar con la misión de recuperar la información fundamental para la supervivencia de la rebelión. Junto con el droide pragmático K-2S0, nuestro equipo debe viajar a través de una instalación enemiga llena de peligros, disfrazandonos de soldados de asalto y resolviendo diversos rompecabezas.

Star Wars: Secrets of the Empire – The VOID and ILMxLAB – Hyper-Reality Experience

Sin duda una atracción que a muchos nos gustaría probar ¿No crees?