Si te quedaste con ganas de saber más sobre cómo la Realidad Virtual ha llegado hasta donde está continúa con nosotros en esta segunda entrega, donde la cosa empieza a calentarse de verdad.
No sólo de gafas vive la Realidad Virtual
Hoy en día, la Realidad Virtual se asocia casi siempre con gafas que montan una pantalla delante de nuestros ojos para conseguir la inmersión necesaria, pero la RV es mucho más.
A mediados de los 70, Myron Kruiger creó un entorno físico interactivo al que llamó “Videoplace”. Éste, situaba las pantallas alrededor del usuario, en lugar de en su cabeza gracias al uso de proyectores, y se ayudaba de cámaras de vídeo para captar la interacción del usuario, combinándolo todo en pantalla en forma de siluetas. Su utilidad era esencialmente artística y creativa, demostrando que la Realidad Virtual también tenía mucho potencial en el campo de las artes.
Pero sin duda, el uso más extendido de esta incipiente tecnología era la militar y pedagógica. Por entonces, la Realidad Virtual no tenía una vertiente comercial para el gran público, pero fue muy bien acogida por determinadas instituciones militares para el adiestramiento de sus soldados. En 1971, los británicos comenzaron a experimentar con simuladores de vuelo, y un año más tarde General Electric hizo lo propio proporcionando al ejército de los Estados Unidos el primero simulador de vuelo computerizado, que evolucionó en el programa “Super Cockpit”, una cabina virtual para adiestrar pilotos.
Explorando los límites de la Realidad Virtual
Era época de experimentación, y usar la creatividad llevar la Realidad Virtual al siguiente nivel. En 1978, en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts por sus siglas en inglés) creó el “Aspen Movie Map”. Consistía en una reproducción virtual de la ciudad de Aspen, en Colorado. En él, los alumnos podían pasear por sus calles con tres modos distintos, verano, invierno, y poligonal.
En 1977, Electronic Visualization Loboratory creó los “Sayre Glove”, unos guantes que podían capturar con precisión los movimientos y gestos de las manos y dedos para usar esa información en un entorno virtual, lo que aumentaba significativamente la inmersión del usuario y la utilidad de dicha tecnología en el terreno médico o mecánico, como por ejemplo manejar brazos robots industriales.
La combinación de este tipo de guantes con las gafas de Realidad Virtual dio lugar al “VIEW” (Virtual Interface Environment Workstation) de la NASA. Podía recrear una representación virtual de las manos físicas del usuario, dentro del entorno virtual y permitía coger y manipular objetos en el mismo.
La Realidad Virtual también es entretenida
Aunque, como podemos ver, las principales aplicaciones de la Realidad Virtual eran en Industria, militar y enseñanza, pronto las empresas quisieron probar a tantear al gran público con sus soluciones lúdicas.
En 1982, el gigante electrónico SEGA lanzó al mercado la primera máquina recreativa con visión estereoscópica, donde una pantalla mandaba imágenes individuales para cada ojo.
Y en 1987, Nintendo permitió por primera vez el control de juegos mediante gestos gracias a su Nintendo Power Glove.
La realidad virtual estaba en auge, y SEGA lo volvió a intentar con SEGA VR en 1991, unas gafas para la cabeza con una pantalla LCD, auriculares y sensores de movimiento que en un principio tenía intención de salir para máquinas arcade y Megadrive, lo que lo habría convertido en algo excepcional, pero se quedó finalmente para máquinas arcade y nunca llegó a los salones familiares.
En 1995 Nintendo sacó su respuesta, aunque en esta ocasión sí llegó a los domicilios. No obstante, era un proyecto mucho menos ambicioso. Estaba pensado para usarse sobre una superficie plana, como una mesa, y constituía una consola en sí, y no un accesorio, lo que supuso un catálogo de juegos muy limitado. Todo ello unido al hecho de que la pantalla era monocromática roja, lo convirtió en realidad en un fracaso comercial, aunque ha quedado en el recuerdo de todos y es muy común poder verlo en ferias de videojuegos retro.
Saldrían muchos más intentos de llevar la Realidad Virtual al gran público, sobre todo en salones recreativos, pero lo cierto es su todavía tosca tecnología unida al elevado precio acabarían relegando la Realidad Virtual en cuanto a entretenimiento doméstico, al menos hablando de dispositivos de inmersión, y se llevó más al terreno de crear mundos virtuales donde un avatar que podemos controlar de diversos modos y que nos representa, como la popular aplicación “Second Life”, lanzada en 2003 por Linden Lab, que como su propio nombre señala, nos permite “vivir” una vida virtual alternativa gracias a nuestro avatar, en el que viajar, comprar terrenos, edificar he incluso trabajar para ganar dinero y que, todavía hoy en día, sigue activo.
Como ya sabrás si eres seguidor de One-tech, la cosa se pone mucho más interesante en estos últimos años, de modo que no te pierdas nuestro próximo y último capítulo.