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Ingeniero informático. Aficionado a la tecnología, sobre todo Microsoft, la fotografía (500px.com/panzerihnen), jugar a Xbox One y programar Apps y juegos.

Historia de la Realidad Virtual: Parte 2

Sega VR

Si te quedaste con ganas de saber más sobre cómo la Realidad Virtual ha llegado hasta donde está continúa con nosotros en esta segunda entrega, donde la cosa empieza a calentarse de verdad.

No sólo de gafas vive la Realidad Virtual

Hoy en día, la Realidad Virtual se asocia casi siempre con gafas que montan una pantalla delante de nuestros ojos para conseguir la inmersión necesaria, pero la RV es mucho más.

A mediados de los 70, Myron Kruiger creó un entorno físico interactivo al que llamó “Videoplace”. Éste, situaba las pantallas alrededor del usuario, en lugar de en su cabeza gracias al uso de proyectores, y se ayudaba de cámaras de vídeo para captar la interacción del usuario, combinándolo todo en pantalla en forma de siluetas. Su utilidad era esencialmente artística y creativa, demostrando que la Realidad Virtual también tenía mucho potencial en el campo de las artes.

Pero sin duda, el uso más extendido de esta incipiente tecnología era la militar y pedagógica. Por entonces, la Realidad Virtual no tenía una vertiente comercial para el gran público, pero fue muy bien acogida por determinadas instituciones militares para el adiestramiento de sus soldados. En 1971, los británicos comenzaron a experimentar con simuladores de vuelo, y un año más tarde General Electric hizo lo propio proporcionando al ejército de los Estados Unidos el primero simulador de vuelo computerizado, que evolucionó en el programa “Super Cockpit”, una cabina virtual para adiestrar pilotos.

Super Cockpit

Explorando los límites de la Realidad Virtual

Era época de experimentación, y usar la creatividad llevar la Realidad Virtual al siguiente nivel. En 1978, en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts por sus siglas en inglés) creó el “Aspen Movie Map”. Consistía en una reproducción virtual de la ciudad de Aspen, en Colorado. En él, los alumnos podían pasear por sus calles con tres modos distintos, verano, invierno, y poligonal.

aspen map

En 1977, Electronic Visualization Loboratory creó los “Sayre Glove”, unos guantes que podían capturar con precisión los movimientos y gestos de las manos y dedos para usar esa información en un entorno virtual, lo que aumentaba significativamente la inmersión del usuario y la utilidad de dicha tecnología en el terreno médico o mecánico, como por ejemplo manejar brazos robots industriales.

sayre glove

La combinación de este tipo de guantes con las gafas de Realidad Virtual dio lugar al “VIEW” (Virtual Interface Environment Workstation) de la NASA. Podía recrear una representación virtual de las manos físicas del usuario, dentro del entorno virtual y permitía coger y manipular objetos en el mismo.

NASA-VIEW-HMD-1

La Realidad Virtual también es entretenida

Aunque, como podemos ver, las principales aplicaciones de la Realidad Virtual eran en Industria, militar y enseñanza, pronto las empresas quisieron probar a tantear al gran público con sus soluciones lúdicas.

En 1982, el gigante electrónico SEGA lanzó al mercado la primera máquina recreativa con visión estereoscópica, donde una pantalla mandaba imágenes individuales para cada ojo.

Subrock-3D

Y en 1987, Nintendo permitió por primera vez el control de juegos mediante gestos gracias a su Nintendo Power Glove.

Power Glove

La realidad virtual estaba en auge, y SEGA lo volvió a intentar con SEGA VR en 1991, unas gafas para la cabeza con una pantalla LCD, auriculares y sensores de movimiento que en un principio tenía intención de salir para máquinas arcade y Megadrive, lo que lo habría convertido en algo excepcional, pero se quedó finalmente para máquinas arcade y nunca llegó a los salones familiares.

Sega VR

En 1995 Nintendo sacó su respuesta, aunque en esta ocasión sí llegó a los domicilios. No obstante, era un proyecto mucho menos ambicioso. Estaba pensado para usarse sobre una superficie plana, como una mesa, y constituía una consola en sí, y no un accesorio, lo que supuso un catálogo de juegos muy limitado. Todo ello unido al hecho de que la pantalla era monocromática roja, lo convirtió en realidad en un fracaso comercial, aunque ha quedado en el recuerdo de todos y es muy común poder verlo en ferias de videojuegos retro.

virtual boy

Saldrían muchos más intentos de llevar la Realidad Virtual al gran público, sobre todo en salones recreativos, pero lo cierto es su todavía tosca tecnología unida al elevado precio acabarían relegando la Realidad Virtual en cuanto a entretenimiento doméstico, al menos hablando de dispositivos de inmersión, y se llevó más al terreno de crear mundos virtuales donde un avatar que podemos controlar de diversos modos y que nos representa, como la popular aplicación “Second Life”, lanzada en 2003 por Linden Lab, que como su propio nombre señala, nos permite “vivir” una vida virtual alternativa gracias a nuestro avatar, en el que viajar, comprar terrenos, edificar he incluso trabajar para ganar dinero y que, todavía hoy en día, sigue activo.

Second Life

Como ya sabrás si eres seguidor de One-tech, la cosa se pone mucho más interesante en estos últimos años, de modo que no te pierdas nuestro próximo y último capítulo.

Sea of Thieves es una experiencia pirata como no has vivido otra. Esta es mi opinión


Sea of Thieves

Mucho se ha escrito y hablado ya sobre el nuevo exclusivo de Xbox One, Sea of Thieves, sin embargo, es un juego especial, y la experiencia al jugarlo es muy personal de cada jugador. Quedarse en valorar gráficos, jugabilidad y duración sería quedarse muy corto para hacer una review, por eso lo que os ofrezco es mi opinión personal sobre cómo veo yo, Sea of Thieves.

Su ¿historia?

Para empezar con las peculiaridades, Sea of Thieves no sigue un desarrollo clásico de cualquier otro juego, no existe una historia que seguir, un enemigo concreto que abatir ni alguien a quien rescatar de un horrible destino, ni tan siquiera deberemos tratar de salvar el mundo, universo o metaverso, y es que el fuerte de Sea of Thieves es que cada uno busca su propia aventura cuando entra, y no es una aventura a largo plazo, sino que cada vez que entres la experiencia será completamente distinta.

Es complicado de entender sin haberlo jugado, el juego no consiste en cumplir objetivos, que también, o en conseguir mucho oro, que también, no se trata del destino, sino del viaje, porque cuando despliegas las velas de tu barco, ya sea un pequeño balardo, para ir sólo o en pareja, o un potente galeón, para tripulaciones de 3 o 4 personas, puede que sepas a dónde te diriges, pero no qué sucederá durante el camino.

Busca tu propia aventura


Sea of Thieves Storm

Puedes estar regresando de varias misiones con el barco cargado de increíbles tesoros y toparte con un naufragio, donde feroces tiburones no te lo pondrán fácil, para,  al salir, descubrir en el horizonte una figura que bien podría ser un galeón que trata de hacerse con tu botín, levar ancla, orientar velas y salir disparado, encontrarte en medio de una espectacular tormenta al caer la noche y navegar sin rumbo evitando islotes y afiladas rocas que darían la traste con todo mientras reparas los desperfectos que los rayos están causando y despistas a tu perseguidor, para acabar en un puesto de avanzada con un amanecer de fondo que por un momento te hará olvidarte de todo.

O puedes ser tú el depredador, divisar un barco que zarpa y lanzarte a su persecución, posicionarte para el ataque, controlar las velas para maniobrar con precisión, cruzar cañonazos, fallar, acertar, ser alcanzado, reparar agujeros, achicar agua, lanzarte al abordaje, todo o nada, con los nervios a flor de piel y la adrenalina palpitando, para conseguir el ansiado botín o acabar criando malvas con los tiburones.

Y si todo esto lo haces con una tripulación de amigos, la diversión se dispara de forma exponencial. La coordinación es vital, cada cual debe asumir responsabilidades, hay que comunicarse, trabajar como uno sólo. Las risas están aseguradas y las anécdotas serán épicas.

Las experiencias no siempre son para todos


Sea of Thieves Sloop

Esa es mi experiencia con el juego, y recomiendo encarecidamente a todo el mundo que lo pruebe, a ser posible con amigos. Sobre todo, sabiendo que está incluido dentro del Xbox Game Pass, y por 9,99€ tendrás un mes para ver si el juego se adapta a ti o no, porque si bien es cierto que yo lo estoy disfrutando muchísimo, no es un juego que vaya a gustar a todos.

Culpa de esto la tiene, precisamente, su mayor virtud, y es que nadie te dirá cómo funciona todo. Tú eres el pirata, tú eliges cómo jugarlo, cómo vivirlo. En muchas ocasiones es un juego que podría denominarse de acción, con las persecuciones, tiroteos y batallas navales, pero yo creo que es mayormente un juego contemplativo.

Es una gozada navegar, han conseguido unas sensaciones al surcar el mar increíbles, y muchas veces dan ganas de, simplemente, mirar a tu alrededor. El aspecto del agua es espectacular y el cielo y climatología una auténtica delicia. Sencillamente… dan ganas de salir a navegar y explorar, orientar las velas al viento y descubrir qué pasará.

En compañía, la diversión se multiplica


Sea of Thieves crew

Navegar no es sencillo, pues hay mucho a tener en cuenta, pero se ha hecho todo de forma muy intuitiva, y te harás con la mecánica enseguida. Más complicado es gobernar un galeón, pues como he comentado antes, la coordinación de la tripulación será fundamental. Un ejemplo claro de esto, es que quien se encargue de manejar el timón no podrá ver lo que tenga delante, pues las velas le limitarán o impedirán por completo la visibilidad, por lo que requerirá de otro par de ojos mejor posicionados para darle instrucciones. Al principio los fallos están asegurados, y con ellos las risas. Las torpezas os unirán como tripulación y conseguir objetivos será motivo de gran celebración. Por eso me encanta, que al finalizar una jornada de intenso pirateo, lo más escuchado como despedida sea un “buen trabajo chicos, ha sido divertido, nos vemos para la siguiente”

Sea of Thieves es un juego de largo recorrido

Si has leído hasta aquí, comprenderás, que el supuesto problema de falta de contenido, hoy por hoy, y en mi opinión, no parece que sea grave. Es cierto que sólo hay tres tipos de misiones, buscar tesoros, matar esqueletos legendarios y encontrar y transportar ciertas mercancías, pero como ya he dicho, cumplir estos objetivos es sólo una excusa para volver a salir a navegar. Con el tiempo, es previsible que estas excusas sean insuficientes, pero es ahí donde entra Rare y lo que siempre ha dicho, Sea of Thieves es un juego de largo recorrido, que irá ampliando contenido de forma gradual y gratuita, es un juego vivo, y evolucionará conforme evolucione la comunidad de jugadores, y sus experiencias.

Hay cosas que mejorar

Como todo juego, y más teniendo en cuenta las características tan peculiares de Sea of Thieves, hay punto que se deben mejorar, completar o añadir.

Hecho en falta más flexibilidad a la hora de crear tripulaciones, por ejemplo, un galeón da para más de 4 tripulantes. O al menos, poder quedar con otra tripulación para navegar, ahora mismo es imposible saber en qué servidor vas a entrar.

También encuentro un problema de persistencia, es decir, si yo encuentro una botella en una isla, con un mapa en su interior, pero estoy acabando mi partida, me gustaría poder conservar ese mapa para futuras partidas. O si tengo un barco personalizado a mi gusto y he conseguido llenar sus barriles de provisiones, ¿por qué he de perderlo todo al salir?. Entiendo que es complicar balancear todo esto con el hecho de, por ejemplo, no abandonar una persecución simplemente desconectando para no perder nada, pero habría que encontrar una forma de conciliarlo todo.

El tema del contenido ya lo he comentado, es cierto que es escaso, y para según qué personas será un problema, si entiendes que el juego no es sólo su contenido, seguramente no te suponga inconveniente. Sin embargo, esperamos que siga creciendo como nos han prometido.

Y parece que el tortuoso comienzo plagado de problemas con los servidores, debido aparentemente a la gran concurrencia de jugadores, ya ha quedado atrás y ahora todo funciona como debería.

Probadlo insensatos

Sea of Thieves: tráiler de lanzamiento en castellano

Podría seguir y contaros muchos más detalles, como el apartado sonoro que es fantástico, o cómo han conseguido que cualquier silueta en el horizonte se parezca a un barco. Pero sólo hay una forma de conocer realmente Sea of Thieves, así que busca a tres compañeros y sumérgete en este mundo pirata porque es una experiencia única.

Podéis preguntar lo que queráis sobre el juego en los comentarios y trataré de responderos.

Sea of Thieves Xbox Play Anywhere
Sea of Thieves
Desarrollado por: Rare

Distribuido por: Microsoft Studios

Tamaño aproximado de la descarga: 18,84 GB

Plataformas: Xbox One, Windows 10 PC

Mejorado para Xbox One X 4K Ultra HD HDR
PRECIO: 69,99€ € | FECHA DE LANZAMIENTO: 19/03/2018

Historia de la Realidad Virtual: Parte 1

MGE Lenovo 2

La Realidad Virtual, o VR por sus siglas en inglés, es algo que está en boca de todo el mundo hoy en día, y no sólo de los techies, o más interesados en estar a la última en tecnología, sino que actualmente es un término que casi todo el mundo sabría definirnos y se utiliza con normalidad y de manera casi cotidiana, sobre todo si nos movemos en el mundo del ocio en general.

Sin embargo, la idea de Realidad Virtual no es ni mucho menos nueva, y a lo largo de la historia han sido muchas las personas o empresas que han tratado de hacerla realidad con mayor o menor acierto, estando muy limitados por la tecnología existente en sus respectivas épocas.

Ciencia ficción

Y hablamos de épocas porque, la primera referencia a un dispositivo de Realidad Virtual como lo concebimos hoy en día apareció en un relato breve publicado en 1935 por Stanley G. Weinbaun y titulado “Las gafas de Pigmalión” (de lectura muy recomendada y muy sencillo de encontrar) en el que describía un sistema con grabaciones holográficas, además de sensaciones inducidas como olor y tacto.

El cine, la primera frontera

Weinbaun hablaba de una máscara, y un líquido donde grababa toda la información que luego el espectador podía “vivir”, pero no dejaba de ser ciencia ficción. Sin embargo, en la década de 1950, Morton Heilig, describió en detalle lo que él llamó “Experiencia teatral”, en la cual abarcaba todos los sentidos del espectador para que, olvidando la realidad que le rodeaba, se introdujese por completo en el espectáculo. Más tarde, en 1962, construyó un prototipo de lo que describía en su obra y lo llamó Sensorama, para el que se prepararon 5 pequeñas películas que incluían sonido, olores y sensaciones táctiles. Sensorama era un dispositivo mecánico que todavía hoy en día funciona, pero a pesar de lo visionario de su concepto, Heilig no pudo obtener el apoyo económico necesario y el proyecto se detuvo.

Primeros dispositivos de Realidad Virtual

En 1960, el propio Heilig patentó lo que él llamó Máscara teleférica, y que describe como “Un telescopio televisivo para uso individual. El espectador recibe una completa sensación de realidad, a través de imágenes en 3 dimensiones que pueden recibirse incluso a color, con un 100% de visión periférica, sonidos, aromas y brisas de aire…”. Como se puede observar en la imagen de la patente, recordaba mucho a los sistemas de Realidad Virtual actuales, salvando las distancias.

Sensorama_morton_heilig_patent

En 1961, Philco Corporation, llevó esta idea a la realidad creando el primer visualizador que se montaba en la cabeza y lo llamó Headsight. Disponía de una pantalla y un sistema de seguimiento vinculado a un circuito cerrado de televisión, y originalmente se utilizó con fines educativos en entornos militares y de situaciones de riesgo, como simuladores de aviones, submarinos o pruebas químicas y peligrosas observadas a distancia.

philco_hmd_l

Pero fue en 1968 cuando Ivan Sutherland, con la ayuda de su alumno Bob Sproull, creó lo que se puede considerar el primer casco de Realidad Virtual o HMD por sus siglas en inglés (Headed-Mounted Display). Era un dispositivo bastante primitivo que sólo podía mostrar imágenes 3D sin movimiento o un pequeño cubo tridimensional en la habitación. Además, era muy pesado y se necesitaba la ayuda de un brazo mecánico que, desde el techo, sujetaba de forma segura la cabeza del usuario, de ahí que se le conozca comúnmente como la Espada de Damocles. El ingenio era semi translúcido, de ahí que también se le considere el primer dispositivo de realidad aumentada.

La historia sólo acaba de comenzar

Si quieres seguir conociendo los orígenes y el desarrollo de la Realidad Virtual no te pierdas los próximos capítulos que estamos preparando. Hasta entonces, ya sabes que en One-tech podrás estar al tanto del presente y futuro de esta prometedora tecnología.

Teletenis Compact, retrounboxing y gameplay

A mediados de los años 70, la empresa valenciana Togisa sacó al mercado una de las primeras consolas de salón que se comercializaron en España, la Teletenis Compact, de la que hoy os traemos este vídeo en el que podréis ver un retrounboxing y una prueba de su gameplay.

Nada mejor que conocer el pasado de los videojuegos para poner en valor todo lo que ha evolucionado y poner en perspectiva lo que realmente importa:

Teletenis   Unboxing y prueba de todo un clasico

¿Conocisteis la Teletenis Compact? ¿Tenéis un especial recuerdo de algún dispositivo tecnológico que guardáis en la memoria de los buenos momentos? ¡Compártelo con todos!

UFC 3, analizamos el nuevo simulador de EA

Si por algo se ha caracterizado siempre EA, es por su amplia y surtida gama de simuladores deportivos que año tras año actualizan y mejoran encandilando a millones de usuarios de todo el mundo. UFC 3 es el más joven de estos simuladores con tan sólo 2 versiones previas, pero en tan breve espacio de tiempo ha alcanzado un nivel de realismo y jugabilidad altísimo. Acompáñanos en este análisis de UFC3, un juego de lucha que no es como el resto.

UFC 3 es un simulador deportivo

Lo primero es avisar a quien no conozca los anteriores títulos UFC, que esta saga no es como los típicos títulos de lucha donde la acción frenética y los golpes espectaculares son la base de cada combate, todo lo contrario, UFC 3 es un simulador deportivo con todo lo que ello implica, donde la estrategia y el dominar a la perfección cada técnica serán fundamentales para alzarnos con el objetivo, convertirnos en una leyenda de la UFC.

En España los combates de artes marciales mixtas no gozan de gran popularidad, sin embargo, en Estados Unidos la fiebre por estos combates que combinan distintas disciplinas de lucha está cobrando un importante protagonismo, y este título está claramente orientado a los seguidores de la UFC. Pero no te preocupes, si no eres un acérrimo seguidor de este deporte podrás iniciarte con este estupendo simulador.

Siente toda la emoción de una retransmisión UFC

Y es que, desde EA, han conseguido acercarse al máximo a una experiencia real visualizando uno de estos intensos combates. Gráficamente es realmente impactante, los movimientos de los numerosos luchadores son muy fluidos y realistas, capturando tanto el aspecto físico como las actitudes y la personalidad de combate de cada uno de sus homónimos en la vida real. Ya con esto es más que suficiente para encandilar a cualquier aficionado al género, pero es que además toda la pompa y boato asociadas a cada combate está también representada, consiguiendo introducirnos en el show desde el principio.

Para una ambientación realmente inmersiva, el sonido es muy importante. Pensando en esto, las voces del presentador y locutores serán totalmente fieles a la realidad, el problema es que estarán como es lógico en perfecto inglés, lo que nos hará perder ese plus. Por otro lado la banda sonora es lo suficientemente extensa para que no nos aburra, con un estilo musical que se adapta perfectamente al ambiente que se quiere conseguir.

En UFC 3 de EA no se juega, se lucha

Ya lo hemos comentado antes, no bastará con apretar botones con cierto sentido para sacar adelante un combate, observar al contrincante para contraatacar en el momento justo, no lanzar puñetazos sin sentido o al aire, y sobre todo, vigilar muy mucho nuestra barra de resistencia son fundamentales si queremos no acabar besando la lona.

Cada uno de los botones principales del mando controla la acción de cada una de las extremidades de nuestro luchador, con la combinación de los gatillos LT y RT podremos cubrirnos de los embistes de nuestro contrincante, y con los botones LB y RB añadiremos variaciones a los golpes que podemos ejecutar. Sacar partido a todo esto, medir muy bien las distancias y nuestros movimientos es fundamental, como ya hemos dicho, pero es sólo la mitad de la historia. En este tipo de combates no sólo se pelea de pie, sino que también nos veremos arrastrados a un intenso forcejeo sobre la lona del octógono, y en muchas ocasiones será ahí donde se decida tu victoria o derrota, de modo que no puedes dejarlas a la ligera.

Dominar todos estos aspectos con soltura no es tarea sencilla, y puede resultar en muchos casos, demasiado complicado, porque aunque existen una especie de tutoriales durante los primeros combates, y que puedes acceder a una sección de tutoriales en vídeo, en inglés, los mismos no resultan del todo sencillos de comprender, y en muchas ocasiones no profundizan lo suficiente, dando por sentados conocimientos que no tenemos por qué tener. Esto provoca que la curva de aprendizaje pueda desembocar en frustración para los más inexpertos o no iniciados en esta disciplina.

Elige tu forma de jugar

UFC 3 cuenta con una gran variedad de modos de juego, tanto online como offline, entre los que podrás elegir participar en torneos personalizables, realizar combates de exhibición, un modo KO con el que hacen un guiño a los más habituales juegos de lucha en los que el objetivo es consumir la barra de vida de nuestro oponente, o el ya habitual modo Ultimate Team, que si eres seguidor de otras sagas deportivas de EA, como FIFA, ya conocerás, en el que podrás crear tu grupo de luchadores a base de comprar sobres con dinero real o moneda del juego, personalizar habilidades, etc.

Pero sin duda el modo estrella será el modo Carrera, en el que empezaremos desde los más bajo en el mundo de la lucha de artes marciales mixtas, compitiendo por contratos muy modestos en establecimientos pequeños y ante escuetas audiencias, hasta alcanzar la gloria de la UFC.

Para ello empezaremos por elegir a uno de los muchos luchadores que el juego nos ofrece, divididos en varias categorías, o podemos crear nuestro propio adalid. En este punto, las opciones de personalización son realmente abundantes, y si eres de los que les gusta que tu protagonista te represente, podrás pasarte horas dejándolo a tu gusto, pelo, cabeza, ojos, peso, altura, actitud, un completo editor de tatuajes, incluso podremos elegir cosas como la música de entrada en escena o los movimientos de provocación.

Una vez con nuestro personaje acorde a nuestro gusto, la cosa empieza como ya hemos dicho, desde lo más bajo, deberemos aceptar contratos de peleas y, como no podía ser de otro modo, ganar esas peleas para ir subiendo. Pero no acaba ahí la historia, y es que antes de llegar a la pelea, se requiere una preparación previa, hay que diseñar un calendario de entrenamiento y aprovecharlo al máximo para llegar preparados al combate, además, conforme avancemos, tendremos que ir entrenando en diferentes gimnasios y con distintas personalidades del mundillo, utilizando para ello el dinero que vallamos ganando con nuestros contratos. Pero un luchador que gana no es nadie sin su público, entrenar con luchadores famosos o enfrentarnos a grandes rivales siempre llama a las masas, pero debemos poner de nuestra parte en las redes sociales para calentar el ambiente, ya que a cuanta más gente atraigan tus combates, mejores contratos te ofrecerán.

Puedes ver los comienzos del modo carrera en este gameplay:

UFC 3 Gameplay - EL NUEVO SIMULADOR DE LUCHA DE EA

Conclusión

Con UFC 3, EA ha conseguido nuevamente un simulador deportivo de muy alta calidad en todos sus apartados, con un nivel gráfico sobresaliente y una jugabilidad que, aunque cuesta hacerse con ella, en cuanto lo consigues, te ofrece multitud de posibilidades para desarrollar cada nuevo combate. En definitiva, es un título que apasionará a los seguidores de la lucha de artes marciales mixtas, pero que también puede encandilar a los aficionados a la lucha en general, por su apuesta distinta más enfocada a la simulación y que supone todo un reto.

EA SPORTS UFC 3 | Launch Trailer | Xbox One, PS4

UFC 3
UFC 3
Desarrollado por: EA Vancouver

Distribuido por: Electronic Arts

Tamaño aproximado de la descarga: 19,43 MB

Descripción: EA SPORTS™ UFC® 3 revoluciona el realismo en los movimientos de lucha con Real Player Motion Tech, una nueva técnica de animación que ofrece movimientos auténticos con la mejor respuesta en el mundo de los juegos de deportes.

Plataformas: Xbox One y PlayStation 4
PRECIO: 69.99EUR € | FECHA DE LANZAMIENTO: 2 de febrero de 2018

La carga inalámbrica “real” está muy cerca gracias a WattUp

WattUp

Los dispositivos compatibles con el estándar Qi, y que por lo tanto disponen de carga inalámbrica, están con nosotros desde 2014, y cada vez es más habitual que los fabricantes se unan a esta tendencia, siendo el último de ellos en entrar Apple con sus nuevos iPhone. Pero para ser sinceros, lo que se me vino a la cabeza la primera vez que escuché el término “carga inalámbrica”, no era que tuviese que dejar el teléfono sobre una superficie compatible, y no pudiese moverlo de ella, sino que podría tenerlo en mi bolsillo mientras se carga.

Hoy parece que este pensamiento podría estar mucho más cerca de convertirse en un hecho, pues la FCC ha certificado y ha declarado segura, la revolucionaria tecnología de Energous, que han denominado WattUp y que nos permitiría cargar distintos dispositivos de forma simultánea a una distancia de hasta 15 pies (unos 4,5 metros).

WattUp Demo

En el vídeo, Michael Leabman, director de tecnología de Energous, nos muestra cómo el sistema se compone de un emisor WattUp Mid Field, bastante voluminoso, y una funda o base compatibles, puesto que actualmente no existe ningún equipo compatible con esta tecnología.

Si WattUp funciona como nos aseguran, sería maravilloso que se popularizase y que los fabricantes la integraran en sus dispositivos, de manera que con un emisor bien ubicado en casa o la oficina, nuestros teléfonos y tablets estuviesen constantemente recibiendo la energía que tanto necesitan.

Para mi, desde hace ya mucho tiempo, la compatibilidad con carga Qi es uno de los requisitos imprescindibles que le pido a un teléfono para pensar en comprarlo, porque me resulta realmente cómodo, pero si WattUp si hiciese realidad estoy seguro de que subiría muy rápido en mi lista. ¿Y a vosotros qué os parece, os gustaría llegar a casa y olvidaros de los cargadores?

My Tamagotchi Forever amenaza con volver a revivir la fiebre por estas mascotas virtuales en iOS y Android

Seguro que, quien más o quien menos, la mayoría de vosotros ha oído hablar, conoce o incluso ha cuidado de uno de esos pequeños Tamagotchi que nos invadieron a finales de los noventa, y que ahora Bandai Namco quiere resucitar con My Tamagotchi Forever.

Para aquellos que no lo conozcan, los Tamagotchi eran unos pequeños dispositivos en forma de huevo con una pantalla monocromo en el frontal donde visualizábamos a nuestra pequeña mascota virtual que, empezando en forma de huevo, había que cuidar, lavar, alimentar y en definitiva, asegurarnos de que crecía y evolucionaba de una forma feliz y distendida.

Yo debo reconocer que no sucumbí a esa auténtica fiebre que nos invadió, aunque sí hice mis pinitos con algo muy parecido, los pequeños Chaos de Sonic Adventure. Por el contrario, sí conozco muchas historias de primera mano de pobres niños desconsolados porque por algún motivo habían desatendido a su pequeñín y había terminado criando ciber malvas.

Aprovechando el 20 aniversario del fenómeno Tamagotchi, y la más que evidente evolución de la tecnología desde entonces, Bandai Namco nos trae My Tamagotchi Forever, que recordando mucho estéticamente a los juegos de Animal crossing, nos proponen la misma esencia que el dispositivo original, pero adaptado a los nuevos tiempos. Eso sí, se han adaptado tanto a los nuevos tiempos que será un juego Free-to-Play con microtransacciones dentro de la aplicación.

My Tamagotchi Forever - Official Trailer - iOS/Android

Tendremos que esperar hasta 2018 para saber cómo han implementado este sistema en iOS y Android, y cuánto de la esencia del Tamagotchi original se trasladará a esta nueva versión. De momento lo que sí puedes hacer si eres uno de aquellos fans que esperan con ansia su reedición, es entrar en su página web y registrarte para optar a un curioso premio, puedes ser elegido para inspirar uno de los Tamagotchis que más tarde estarán incluidos dentro de My Tamagotchi Forever, y todo el mundo podrá verlo.

https://www.mytamagotchiforever.com/

¿Eres de los que se engancharon a la fiebre Tamagotchi?

El Señor de los Anillos se confirma como la nueva producción de Amazon

El Señor de los Anillos se confirma como la nueva producción de Amazon

Se venía rumoreando desde hace un tiempo que se estaba cocinando una serie de televisión sobre El Señor de los Anillos, pero ya es un hecho, Amazon producirá una serie repartida en varias temporadas basada en el universo creado por J.R.R. Tolkien para sus afamadas novelas.

Amazon lleva tiempo intentando hacerse un hueco produciendo sus propias películas y series de televisión, pero no acaba de dar con la fórmula del éxito como sí han hecho otras compañías. Es por esto, que esta noticia tiene mucho sentido, El Señor de los Anillos es una franquicia de las más exitosas gracias a la inmensa legión de fans que atesora, de ahí que coseche éxitos en casi cualquier campo, literatura, cine, videojuegos, música… Pero atención, porque esto es un arma de doble filo, y los fans de la Tierra Media no van a conformarse con cualquier cosa que huela a orcos y magia. ¿Conseguirá Amazon convencer a un público tan exigente?

Son muchísimos los que conocen la obra de J.R.R. Tolkien, en mayor o menor medida, que tuvo un espectacular crecimiento de seguidores tras la adaptación que Peter Jackson hizo al cine de las aventuras que narran la historia del anillo único y Frodo. Y aunque son muchos los que piensan que estas películas no han soportado bien el paso de los años, sobre todo por sus efectos especiales, siempre que se habla de volver a adaptar las novelas a la pantalla, nos sube una especie de escalofrío por la espalda.

Podéis estar tranquilos, en parte, porque ya se sabe que la futura serie de Amazon se basará en el universo del Señor de los Anillos, pero no se centrará en las aventuras y desventuras de Frodo y su comunidad, sino en historias distintas que acontecieron antes de estos sucesos. La obra de Tolkien es mucho más extensa y no se limita a El Señor de Los Anillos y más recientemente El Hobbit, y si por algo se caracteriza, es por haber creado un impresionante mundo de fantasía donde cientos de aventuras son imaginables. Lo que no está claro todavía es si Amazon se limitará a adaptar las historias inéditas ya escritas sobre la tierra media, gracias a su acuerdo con la organización Tolkien State, que gestiona el patrimonio de J.R.R. Tolkien, o por el contrario imaginarán aventuras completamente nuevas más acordes, quizá, a los tiempos actuales. Probablemente hagan una mezcla de ambas, y si lo hacen bien, la Tierra Media tiene el potencial suficiente para contar historias apasionantes.

El concepto no es nuevo, sólo hay que fijarse en el increíble videojuego Sombras de Mordor y su magnífica historia basada en el universo Tolkien, que fue imaginada expresamente para ese videojuego y que se funde perfectamente con los acontecimientos que ya todos conocemos.

Amazon necesita un éxito para lanzar su producción de películas y series de televisión, y El Señor de los Anillos le ofrece toda la base necesaria, tanto de contenido y ambientación como de seguidores ávidos de novedades, como para conseguirlo. Ahora bien, cuando dentro de posiblemente unos años, se estrene, más vale que su apuesta nos enamore, o será arrojada al olvido sin compasión. Yo por mi parte estoy deseando darles esa oportunidad de convencerme, ¿y vosotros?

Need for Speed Payback, la venganza se sirve a 300 Km/h en nuestro análisis

need for speed payback 1

Algo huele a podrido en Fortune Valley y, como no podía ser de otro modo, nosotros vamos a ser los encargados de solucionarlo, aunque en esta ocasión no va a ser porque es lo que hay que hacer, lo correcto, ni por nuestro inmenso corazón, ni tan siquiera es por dinero, sino por pura venganza. Acompáñanos en este análisis de Need for Speed Payback si puedes, porque no ponemos a 300 kilómetros por hora para contarte lo que nos ofrece Ghost Games en 3, 2, 1…

Seguir leyendo Need for Speed Payback, la venganza se sirve a 300 Km/h en nuestro análisis

Madrid Gaming Experience 2017, te contamos nuestro paso por este evento

Madrid Gaming Experience 2017

Entre los días 27 al 29 de Octubre, como seguramente muchos de vosotros sepáis, ha tenido lugar la Madrid Gaming Experience, una de las ferias de videojuegos más importantes que se celebran en España, y nosotros estuvimos allí para contaros nuestras impresiones de primera mano, sigue con nosotros y acompáñanos.

Las ferias de videojuegos se acumulan en estas fechas, primero pudimos disfrutar de la Barcelona Games World, hace apenas una semana de Xbox Madrid FanFest, y este mismo fin de semana de Madrid Gaming Experience, y es precisamente por este motivo que esta última carece a priori de un gran interés a nivel de novedades, pero que sin duda es necesaria para que más gente pueda disfrutar de las últimas novedades y de alguna que ni tan siquiera han salido todavía.

Todos estaban presentes en mayor o menor medida, las tres grandes tenían sus respectivas zonas. Sí fue llamativo que Sony suele tener stands mucho más grandes y con más contenido, y en esta ocasión se limitaron a unos cuantos puestos de Gran Turismo, algunos de Realidad Virtual y el puesto de Play Link. Por otro lado Microsoft tuvo más representación de la que en principio me esperaba, pues como ya sabéis iban de la mano de la cadena de juegos Game y no por su cuenta. Tenían bastantes puesto de juego y la cartelería más llamativa de todas, aunque su representación quedó algo ensombrecida por diversos problemas técnicos que nos impidieron probar dos de los juegos más esperados, Assassin’s Creed Origins y Super Lucky’s Tale. Por último, y creo que superando tanto en organización como afluencia de público estaba Nintendo con su cada vez más popular Nintendo Switch, donde destacaba Super Mario Odyssey como gran estrella, pero donde se podía disfrutar también de títulos como Mario + Rabbids Kingdom Battle y el esperado Doom, que luce muy bien en modo portátil.

Había también espacio para varias zonas con juegos indies, que en los últimos años siempre levantan expectación, con mención especial para Raiders Of The Broken Planet, el magnífico título de Mercury Steam, pero donde también se podían ver pequeñas joyitas que seguro pronto veréis por estas páginas como las de BadLand Games con una variedad de títulos increíbles y que no se pierden una juerga de este tipo. Mención especial para Nightmare Boy y Battle Chasers: Nightwar que nos gustaron especialmente. Pero tenían nada mas y nada menos que todos estos juegos para poder disfrutar unas cuantas horas: Vostok Inc.Ginger: Beyond the CrystalAnima: Gate of Memories, Nightmare Boy, Do Not Feed the MonkeysSong of Horror, Pixel Noir, Minecraft Story Mode: Temporada 2ELEX y Battle Chasers: Nightwar.

Una cosa que me llamó mucho la atención fue que se podían probar las nuevas gafas de Realidad Mixta de Lenovo con sus dos controladores para las manos. Personalmente me parece una tecnología muy prometedora, pero que todavía tiene que madurar, y la veo más fuera del ámbito de los videojuegos, pero eso es una opinión personal.

HP también estaba presente con toda su gama de productos OMEN, especialmente pensada y dirigida al sector de los videojuegos, y he de decir que tienen una oferta muy amplia y variada con equipos tan impresionantes como el HP OMEN 880 o el HP OMEN VR, que puedes colgártelo a la espalda cual mochila y totalmente preparado para la Realidad Virtual. Esperamos tener la ocasión de mostraros alguno de sus equipos con más detalle y de primera mano.

Los E-Sports tampoco faltaron a la cita con una gran zona dedicada a retrasmisiones de torneos, comentaristas incluídos, y numerosos asientos para el entregado público. Es notable cómo está repuntando este fenómeno en el mundo en general y en España en particular, con cada vez más empresas queriendo formar parte de esta nueva apuesta

Por último, no podemos olvidarnos de la zona retro, que cada vez adquiere más protagonismo, y es que es parte de la historia de los videojuegos, y todo amante de los mismos debería interesarse de dónde viene todo aquello que tanto le gusta. Estudiando la evolución de los videojuegos y del hardware donde se jugaban se puede aprender mucho del por qué de muchas cosas de hoy en día. Por ejemplo, es muy curioso ver el Virtual Boy de Nintendo, que en 1995 ya pretendía llevar la experiencia de Realidad Virtual, que tanto está hoy en día de moda, a nuestros hogares.

No podemos pasar sin hacer mención a Netflix, una empresa que puede que no pareciera muy «ubicada» en este tipo de eventos, pero que es experta en vender sus productos. Aprovechando este evento se ofreció una proyección del primer episodio de la segunda temporada de Stranger Things, a la cual pudimos asistir y que os recomendamos ver, tras el cual se nos invitó a introducirnos en el mundo «Del revés» mediante una experiencia inmersiva en su stand, muy cerca del de Nintendo y que se convirtió en otro de los puntos más visitados del MGE.

Me voy de la Madrid Gaming Experience con una sensación un tanto agridulce, porque aunque me lo he pasado muy bien y he probado muchas cosas, tengo la impresión de que las compañías no se lo toman todo lo en serio que podrían, dejando pasar la oportunidad de enamorarnos antes de la campaña navideña que ya se acerca, y en este sentido debo dar como ganadora de la feria a Nintendo, porque a mi, personalmente, me están vendiendo su Nintendo Switch.

¿Qué opináis vosotros, habéis tenido la oportunidad de asistir a Madrid Gaming Experience, qué os ha parecido?


En Directo Desde La Madrid Gaming Experience


Retrotech desde la Madrid Gaming Experience