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Historia de la Realidad Virtual: Parte 2

Sega VR

Si te quedaste con ganas de saber más sobre cómo la Realidad Virtual ha llegado hasta donde está continúa con nosotros en esta segunda entrega, donde la cosa empieza a calentarse de verdad.

No sólo de gafas vive la Realidad Virtual

Hoy en día, la Realidad Virtual se asocia casi siempre con gafas que montan una pantalla delante de nuestros ojos para conseguir la inmersión necesaria, pero la RV es mucho más.

A mediados de los 70, Myron Kruiger creó un entorno físico interactivo al que llamó “Videoplace”. Éste, situaba las pantallas alrededor del usuario, en lugar de en su cabeza gracias al uso de proyectores, y se ayudaba de cámaras de vídeo para captar la interacción del usuario, combinándolo todo en pantalla en forma de siluetas. Su utilidad era esencialmente artística y creativa, demostrando que la Realidad Virtual también tenía mucho potencial en el campo de las artes.

Pero sin duda, el uso más extendido de esta incipiente tecnología era la militar y pedagógica. Por entonces, la Realidad Virtual no tenía una vertiente comercial para el gran público, pero fue muy bien acogida por determinadas instituciones militares para el adiestramiento de sus soldados. En 1971, los británicos comenzaron a experimentar con simuladores de vuelo, y un año más tarde General Electric hizo lo propio proporcionando al ejército de los Estados Unidos el primero simulador de vuelo computerizado, que evolucionó en el programa “Super Cockpit”, una cabina virtual para adiestrar pilotos.

Super Cockpit

Explorando los límites de la Realidad Virtual

Era época de experimentación, y usar la creatividad llevar la Realidad Virtual al siguiente nivel. En 1978, en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts por sus siglas en inglés) creó el “Aspen Movie Map”. Consistía en una reproducción virtual de la ciudad de Aspen, en Colorado. En él, los alumnos podían pasear por sus calles con tres modos distintos, verano, invierno, y poligonal.

aspen map

En 1977, Electronic Visualization Loboratory creó los “Sayre Glove”, unos guantes que podían capturar con precisión los movimientos y gestos de las manos y dedos para usar esa información en un entorno virtual, lo que aumentaba significativamente la inmersión del usuario y la utilidad de dicha tecnología en el terreno médico o mecánico, como por ejemplo manejar brazos robots industriales.

sayre glove

La combinación de este tipo de guantes con las gafas de Realidad Virtual dio lugar al “VIEW” (Virtual Interface Environment Workstation) de la NASA. Podía recrear una representación virtual de las manos físicas del usuario, dentro del entorno virtual y permitía coger y manipular objetos en el mismo.

NASA-VIEW-HMD-1

La Realidad Virtual también es entretenida

Aunque, como podemos ver, las principales aplicaciones de la Realidad Virtual eran en Industria, militar y enseñanza, pronto las empresas quisieron probar a tantear al gran público con sus soluciones lúdicas.

En 1982, el gigante electrónico SEGA lanzó al mercado la primera máquina recreativa con visión estereoscópica, donde una pantalla mandaba imágenes individuales para cada ojo.

Subrock-3D

Y en 1987, Nintendo permitió por primera vez el control de juegos mediante gestos gracias a su Nintendo Power Glove.

Power Glove

La realidad virtual estaba en auge, y SEGA lo volvió a intentar con SEGA VR en 1991, unas gafas para la cabeza con una pantalla LCD, auriculares y sensores de movimiento que en un principio tenía intención de salir para máquinas arcade y Megadrive, lo que lo habría convertido en algo excepcional, pero se quedó finalmente para máquinas arcade y nunca llegó a los salones familiares.

Sega VR

En 1995 Nintendo sacó su respuesta, aunque en esta ocasión sí llegó a los domicilios. No obstante, era un proyecto mucho menos ambicioso. Estaba pensado para usarse sobre una superficie plana, como una mesa, y constituía una consola en sí, y no un accesorio, lo que supuso un catálogo de juegos muy limitado. Todo ello unido al hecho de que la pantalla era monocromática roja, lo convirtió en realidad en un fracaso comercial, aunque ha quedado en el recuerdo de todos y es muy común poder verlo en ferias de videojuegos retro.

virtual boy

Saldrían muchos más intentos de llevar la Realidad Virtual al gran público, sobre todo en salones recreativos, pero lo cierto es su todavía tosca tecnología unida al elevado precio acabarían relegando la Realidad Virtual en cuanto a entretenimiento doméstico, al menos hablando de dispositivos de inmersión, y se llevó más al terreno de crear mundos virtuales donde un avatar que podemos controlar de diversos modos y que nos representa, como la popular aplicación “Second Life”, lanzada en 2003 por Linden Lab, que como su propio nombre señala, nos permite “vivir” una vida virtual alternativa gracias a nuestro avatar, en el que viajar, comprar terrenos, edificar he incluso trabajar para ganar dinero y que, todavía hoy en día, sigue activo.

Second Life

Como ya sabrás si eres seguidor de One-tech, la cosa se pone mucho más interesante en estos últimos años, de modo que no te pierdas nuestro próximo y último capítulo.

Hololens recibe su primer aplicación con contenido para adultos en Realidad Aumentada

Sin ser un tabú, la pornografía atrae una gran cantidad de visitas a este tipo de páginas de entretenimiento para adultos, permitiendo emerger como un mercado llamativo para las nuevas tecnologías; la realidad aumentada no se queda atrás y es por ello que traemos esta noticia, enfocada con respecto a las HMD de Microsoft, Hololens. La compañía de software estadounidense encargada de desarrollar aplicaciones de realidad aumentada, 3D Hologroup, ha anunciado el lanzamiento de su primera aplicación con contenido para el mercado adulto.
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Coral abre la beta para una experiencia de fractales en Realidad virtual

Coral: VR Fractals Trailer (Rift, Vive)

Desde el año pasado Framestore se encuentra trabajando en una de las experiencias artísticas-matemáticas que mas ha maravillado a los hombres desde la aparición de los gráficos por ordenador, los fractales, una experiencia que llevan al máximo nivel gracias a la realidad virtual.

Esta experiencia de fractales basada en la idea de multiversos recibe el nombre de Coral. Y ofrece un mundos literalmente infinitos por explorar y por primera vez en la historia, de forma envolvente.

Framestore ha abierto la inscripción para probar en la versión beta, la cual saldrá el día de Pi, el 14 de este mes. Puedes anotarte a la para probar la beta desde las Vive o Rift desde el siguiente enlace.

The Elder Scrolls V: Skyrim VR disponible para la PSVR

skyrim

Finalmente para todos aquellos que estaban esperando, ha llegado el día de hoy Skyrim VR  a la PSVR. Desde ahora cualquier persona con la PlayStation 4 y los HMD podrán disfrutar de este grandioso juego de fantasía creado por Bethesda.

Bethesda Game Studios, los galardonados desarrolladores, presentan un juego completo y con un mundo realmente abierto para realidad virtual. Skyrim VR recrea la obra maestra de la fantasía épica al completo con una escala, una profundidad y una sensación de de inmersión sin igual. En Skyrim VR, un mundo abierto completo cobra vida para que puedas disfrutarlo a tu antojo, enfrentándote a dragones ancestrales, explorando montañas abruptas y muchas otras cosas. Skyrim VR incluye el juego principal, aclamado por la crítica, y los complementos oficiales: Dawnguard, Hearthfire y Dragonborn.

The Elder Scrolls V: Skyrim VR – PlayStation VR Gameplay Trailer | E3 2017

Los dragones, perdidos desde hace tiempo en los pasajes de los Pergaminos antiguos, han regresado a Tamriel y está en juego el futuro del Imperio. Como Sangre de Dragón, el héroe de la profecía nacido con el poder de la Voz, eres el único que puede enfrentarse a ellos.

El juego se encuentra disponible a 59.99 USD desde la tienda de USA, ya que hemos notado que en otros mercados el valor del juego puede llegar hasta los 70 € (puede ser un error temporar). Si están interesado puedes visitar la tienda de PlayStation desde el siguente enlace.

Aparece una patente con un nuevo diseño para un HMD de LG

Uno de los grandes participantes de este mercado de realidad virtual será LG con su dispositivo HMD para SteamVR, dispositivo que hemos podido probar y que sin dudas destaca por permitirte salir de la simulación levantando la parte donde se encuentran las lentes, permaneciendo con el resto del equipo. Pese a ser un diseño muy funcional (e incluso imitado por la competencia) puede que éste se modifique para su salida.

La patente fue descubierta por LetsGoDigital y realmente se trata de diseños que parecen ir al camino contrario por el que ha mostrado hasta ahora la empresa. Los dibujos en la patente muestran un dispositivo con auriculares integrados que se abre al medio desde la parte anterior, justo entre la mitad de ambos display con sus respectivas lentes, y que además puede colgarse al cuello.

Se trata de un diseño novedoso, aunque es muy raro, considerando que debería llevar un cable de alimentación tirando del dispositivo y no parece ser tan practico como el modelo que muestra actualmente la compañía. De todas formas las patentes deben tomarse con pinzas, ya que todas las empresas registran todos sus prototipos e ideas «por si acaso», algo que parece ser el caso.

Personalmente no creo que este dispositivo llegue al mercado en reemplazo del modelo que ha presentado actualmente la empresa. Considerando el diseño, la idea de poder llevarlo en el cuello y los auriculares incorporados, suena a un dispositivo con otro objetivo, tal como puede ser un standalone o algo de uso casual.

En el caso de tratarse de un nuevo dispositivo, es una idea con mucho potencial y que esperamos se concrete.

Minecraft VR ya disponible para Windows Mixed Reality

Tras unos días de haber llegado Fall Creators Update de Windows 10, Microsoft finalmente ha liberado su juego estrella para esta nueva plataforma de realidad virtual. Finalmente para todos aquellos fanáticos, Minecraft ya se encuentra disponible para Windows Mixed Reality por medio del programa insider de Xbox.

Para aquellos que ya cuenten con un dispositivo HMD compatible, deberan unirse en primer lugar al programa Insider de Xbox, un pequeño tramite que te permitirá acceder a versiones previas de los juegos que usen dicho programa disponibles para ser testeadas.

Para poder disfrutar de este juego, debes.

  • Ir a la tienda de Windows 10 o Xbox One.
  • Buscar la aplicación «Xbox Insider Hub»
  • Descargar dicha aplicación
  • Iniciar la aplicación.
  • Acceder a «Contenido Insider» > «Minecraft»
  • Unirse al programa de Minecraft Beta.

Una vez finalizado estos pasos, se debería recibir una actualización de Minecraft con las nuevas funciones (actualización que no hemos recibido), pero como conocedores de la logística de Microsoft, esto podría demorar horas antes de estar disponible. El ingreso al programa de Xbox Insider puede traer problemas en la jugabilidad de algunos juegos o incompatibilidades con cierto hardware.

Pese a que no recibimos la actualización, la llegada de la compatibilidad con Windows Mixed Reality fue anunciada en la actualización «Minecraft Xbox One/Win 10/Android Beta – 1.2.5 Build 2«.

Minecraft se puede comprar desde la tienda de Windows 10 a 26.99 USD.

Vive Studio lanza Amazon Odyssey, un eco-tour por el Amazonas

Vive Studio ha presentado un nuevo juego para su plataforma VR, se trata de Amazon Odyssey, un titulo publicado por Heavy-Iron una de las nuevas empresas en la realidad virtual. Este juego al igual que muchos otros dentro del mundo VR está enfocado a la exploración.

En esta experiencia, el usuario podrá realizar un eco-tour por la selva Amazónica, teniendo la posibilidad de conocer una gran numero de especies que habitan el lugar, como las aves, los grandes felinos y animales marinos propios de ese ecosistema.

Amazon Odyssey Trailer (Heavy-Iron Studios) - Vive

El juego realmente no ofrece mucho más que una experiencia tipo Tour, un titulo llamativo para aquellos amantes de explorar lugares virtuales, o especialmente aquellos que utilizan la realidad virtual como docencia, especialmente con niños pequeños, ya que puede ser una herramienta importante del aprendizaje.

Este juego ya se encuentra en Viveport y llegará a SteamVr hoy mismo a 9.99 USD.

Sony lanza un nuevo pack para la PSVR con Gran Turismo Sport en Europa

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Con la llegada de Gran Turismo Sports a la PSVR, Sony ha aprovechado esta ocasión para lanzar un nuevo pack con sus HMD en Europa. Estos packs promocionales son una gran oportunidad para los usuarios que estén interesados en ingresar al mundo de la realidad virtual sin hacer un gasto excesivo, entre los cascos y los juegos.

El pack que ya se encuentra disponible en Reino Unido, e incluye una copia de GT Sport y PlayStation VR Worlds, aunque no trae los controles, los cual deben comprarse por separado. Este pack tiene un precio de £349.99 y es un precio razonablemente bajo para incluir dos juegos de forma gratuita.

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Microsoft no está interesada en traer la VR a Xbox One X este año: “Aprendimos de Kinect”

Elemento virtual visto con las HoloLens

Todos damos por hecho que la siguiente consola de Microsoft, que llegará a las estanterías el próximo 7 de noviembre con un precio recomendado de 499€, presume de suficiente músculo como para ser capaz de ofrecer una experiencia VR más satisfactoria que la competencia.  Aún así, son varias las voces desde Microsoft que llaman a la prudencia antes de ofrecer esta posibilidad a los jugadores de Xbox.

Es cierto que se le está dando protagonismo a esta característica en Windows 10 desde la llegada de Fall Creators Update y su plataforma Windows Mixed Reality integrada en el sistema. A raíz de esto, muchos fabricantes han demostrado su interés y han puesto sobre la mesa sus propuestas para la Realidad Mixta. Lenovo, Samsung, HP entre otras han presentado sus dispositivos.

Como parte de esta filosofía conservadora, Albert Penello (Director Senior de gestión de producto de Microsoft) declaró:

Hay todavía mucho que experimentar con la tecnología de Realidad Virtual, pero ¿es un producto viable para el gran público? Sólo para cierto tipo de usuarios. Aprendimos con Kinect y con Wii que portar el típico juego a una experiencia de Realidad Virtual no es una estrategia ganadora. No es algo con lo que queramos distraer a nuestros desarrolladores este año.

Estas declaraciones nos da a entender que no cierra la puerta en absoluto a esta tecnología, pero parece que no es el momento adecuado para ello. La división de Xbox está concentrada en el lanzamiento de su nueva Xbox One X y quieren esperar a que la tecnología esté más madura y cuente con soporte de más desarrolladores.

Gafas VR en Xbox (imagen no real)

 

Otras declaraciones interesantes esta vez a cargo de Alex Kipman (uno de los padres de HoloLens) en un evento realizado hace unos días en San Francisco:

Nuestra estrategia con Xbox y la Realidad Virtual ha sido clara. De momento creemos en una experiencia de Realidad Mixta en el salón sin cables. Por el momento no somos capaces de llevar ese concepto de dispositivos inalámbricos y lograr una sensación divertida.

También añadió:

Preferimos centrarnos en la experiencia que ofrece la Realidad Mixta en PC que es una plataforma optimizada con el manejo de cables y además su CPU y GPU tienen la potencia necesaria para ofrecer un resultado satisfactorio. La realidad Virtual aterrizará en Xbox One X, pero tardará”

Por lo que vemos, primero quieren ver como esta tendencia evoluciona en PC y, una vez esté consolidada y que cuente con suficiente apoyo de desarrolladoras, desembarcará en Xbox.

Las gafas de realidad mixta de HP se pueden reservar en Amazon UK

Justo a finales de este año es cuando Microsoft prometió que se empezarían a lanzar las gafas de realidad mixta de diferentes marcas como HP, Dell o Lenovo, y la primera ya ha puesto a reservar su modelo en Amazon UK. Todas las gafas que están dentro de Windows Mixed Reality cumplen unas especificaciones mínimas, y en este caso no difieren mucho de las del resto de fabricantes.

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