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Dirac ivertirá 4.8 millones en una experiencia de sonido VR «real»

La empresa alemana especialista en sonido Dirac, ha anunciado una inversión de 4.8 millones de dolares en poder crear una experiencia de sonido «real» de gran utilidad para mercados emergentes como el de la realidad virtual, esta inversión estará asignada a Dirac Research, departamento que se encargará de mejorar aún más su actual sistema envolvente.

Este fondo se ha creado gracias a Henrik Didner, co-fundador de Didner & Gerge; Rami Yacoub, productor de Britney Spears, One Direction, Backstreet Boys, entre otros; Staffan Persson, CEO de Swedia Capital; y AAC Technologies. La compañía que se ha descrito a si misma con «una misión de reinventar el futuro», y con fin de hacerle honor a ese titulo ha presentado en el CES 2017 un proyecto llamado Dirac VR.

Dirac VR pretende ser una optimización de sonido con la cual Dirac pretende crear un sistema tan real que haga olvidar a la gente que se encuentra usando auriculares. Esta solución de audio pretende utilizar la tecnología HRTF (head-related transfer functions), sonidos que se modifican con el movimiento de la cabeza en relación con los del torso.

Buscan crear un sonido que funcione de forma similar a la física, en la cual la cabeza se mueva de forma independiente del torso y en donde las ondas de sonido simulen chocar contra los hombros y objetos del ambiente, para que el cerebro en base a esta información pueda encontrar la fuente del sonido instintivamente. Pese a que este sonido está destinado a mercados emergentes, está especialmente diseñado para la realidad virtual, ya sea desde videojuegos hasta películas en donde se están llevando grandes mejoras para aumentar la fiabilidad.

Esta inversión sin dudas ayudará a impulsar las mejoras en su sistema actual que cuenta con una gran reputación en el mundo del sonido gracias a la experiencia realista que brindan.

Vimeo se une a la fiesta y ya cuenta con soporte para videos en 360º

Vimeo

Finalmente Vimeo, una de las mayores plataformas de videos, ha añadido soporte para videos en 360º permitiendo a los creadores de contenidos contar con más formas de presentar su trabajo. La plataforma pese a llegar tarde que la competencia ha apostado por todo, con interesantes prestaciones para atraer a los usuarios y creadores.

Una de las grandes ofertas en la llegada de este soporte para videos en 360º es que cuenta con capacidad para definición 8K, para los que gusten de apreciar hasta los detalles más pequeños. Este lanzamiento llega con compatibilidad para dispositivos móviles como las Gear VR o Google Daydream, y por medio de la web con los diferentes HMD. Esto permite a los creadores poder vender su contenido entre un mayor número de usuarios y apostar por nuevos formatos de producción.

Para completar su apuestas Vimeo ha creado 360 Video School, un conjunto de vídeos con el objetivo de enseñar a los usuarios a producir, filmar, editar y publicar este tipo de contenido. Un gran proyecto, ya que permite a más personas adentrarse en este formato que aunque va creciendo a buen ritmo, aún no se encuentra muy difundido ya que tampoco es algo sencillo de producir para aquellos que no tienen experiencia.

Pese a que parte de la competencia ya cuenta con soporte para este contenido desde hace un tiempo, Vimeo no es que este llegando tan tarde, ya que lo cierto es que una mayoría de usuarios aún no cuenta con dispositivos compatibles para este soporte y aún debe producirse un boom en este mercado, en el que ahora sí, Vimeo está presente.

Disponible Facebook 360 para Oculus Rift y Samsung Gear VR

Finalmente  Facebook 360 ya está disponible para las Oculus Rift y para las Gear VR, la aplicación nos permite ver contenido en 360 que halla sido subido a la red social y es un primer para para tener una aplicación de la famosa red social en realidad virtual.

Como decimos Facebook 360 no se trata de una versión completa de la red social, pero aún así tiene mucho contenido en 360 grados, por lo que no nos faltará que ver. No olvidemos que el soporte para ese contenido llegó a la red social en el 2015 y actualmente cuenta con más de 1 millón de vídeos y 25 millones de imágenes en dicho formato.

Al entrar en la aplicación se nos mostrará una rejilla con el contenido que pdoamos ver, ya sea publicado por empresas, creadores o simplemente por tus amigos en la red social. Vendrán en linea cronológica y puedes agregar tus reacciones sobre ellos para comentarlos.

Por desgracia de momento Facebook no tiene soporte para streaming en 360º, pero como decimos este es solo un primer paso y ya sabemos que la empresa tiene grandes planes relacionados con la realidad virtual.

Ya se encuentra disponible Facebook 360, la app social de contenido VR

Finalmente, después de cuatro años de haber comprado Oculus y a dos años de haber incluido soporte para videos en 360, Facebook ha lanzado su aplicación social, en parte, adaptada para poder disfrutar de ese contenido VR. Esta se encuentra disponible de momento para las Oculus y para las Gear VR.

La aplicación de Facebook 360 no se trata de una versión completa de la red social, es solo una sección en la que se puede ver vídeos e imágenes en 360º que se han subido a Facebook. El soporte para ese contenido llegó a la red social en el 2015 y actualmente cuenta con más de 1 millón de vídeos y 25 millones de imágenes en dicho formato.

Para usarla, debes entrar a la aplicación de Facebook 360, esta mostrará una rejilla con diferente contenido para poder ver, entre ellos contenido publicado por empresas, creadores y tus amigos en la red social. Podrás verlo en una linea cronológica y agregar tus propias reacciones sobre ellos. De momento la aplicación se limita a ese contenido y no brinda soporta para leer los estados (función que posiblemente no se añada a corto plazo).

Para disgusto de muchas personas, Facebook ha revelado a Upload VR que la aplicación no tiene soporte para streaming en 360º, una función que muchas personas seguramente echarán de menos. Pese a que Facebook tiene grandes planes para su red social en VR, este solo es el primer paso.

Si estás interesado en obtener la aplicación de Facebook 360, puedes hacerlo desde Oculus Home.

El pack de Farpoint con el controlador Aim de la PSVR con fecha y precio de lanzamiento

Desde que fue revelado, en nuevo control de las PSVR han generado mucha expectativa. El Aim se trata de un controlador con forma de arma de doble mano, con la esfera de color característico de los controles de la PSVR, que se anunció como compatible para varios títulos, aunque saldría primero junto al Farpoint como parte de un pack.

Para aquellos que llevaban esperando este juego (o el controlador, en caso de los ansiosos) ya cuenta con fecha de lanzamiento, ésta será el 16 de Mayo y tendrá un precio de 79.99USD en los Estados Unidos y 99.99 CAN en Canadá. Este pack estará disponible en UK para el 17 de Mayo a un precio de 74.99 £.

Sony anunció la venta de Farpoint de forma individual a $49.99 en Estados Unidos, $59.99 Canadá y £47.99 en UK, pero no ha querido dar detalles sobre la venta por separado del Aim, anuncio que hicieron durante la presentación de dicho controlador. Seguramente buscan impulsar sus ventas para luego comercializarlo de forma separada.

Farpoint por su parte, ya sea desde el pack o comprado de forma individual, tendrá soporte para los DualShok 4, lo que significa que no será necesario el Aim para poder jugarlo. Pero por lo que hemos podido ver, será necesario el Aim para poder disfrutar completamente del juego.

Si estás interesado en saber más, puedes visitar el blog de PlayStation.

Mira como un Smartphone podría funcionar de controlador para las HoloLens

HoloLens VirtualWorld

Pese a que las HoloLens hayan sido diseñadas para un uso natural por medio de gestos y de la voz, como un dispositivo laboral se encuentra todavía lejos de la presición y la optimización productiva que han ido adquiriendo los diferentes dispositivos en los ultimos años. A diferencia de las Oculus y las HTC Vive que cuentan con controles muy intuitivos y efectivos a la hora de usar herramientas más complejas como Tilt Brush, las HoloLens se ven aún en desventaja.

Una empresa llamada AfterNow ha presentado una interesante alternativa, ya que ha demostrado como se podría usar un Smartphone como un controlador 6DOF, que permite un movimiento libre en todas direcciones. Además utiliza la pantalla tactil para poder añadirle funciones extra para mejorar la efectividad de las herramientas.

Extend Your Phone Screen with the HoloLens

Pese a ser una fantastica idea de un controlador, al parecer Microsoft no se encuentra de acuerdo con esto ya que ha aclarado que las interacciones deben estar al menos a 1.5 metros del usuario, ayudando reducir la fatiga ocular. Lastimosamente esto deja excluida esta herramienta de un apoyo «oficial».

Excluyendo la aclaración por parte de Microsoft, esta se trata de una idea interesante y que puede tener futuro ya que que no hay controles (y parece que no hay intenciones de ellos) y practicamente cualquier persona dispone de un Smartphone que puede ser usado para eso.

Si estás interesado en saber más, o tienes unas HoloLens y quieres contactar con AfterNow, puedes visitar su blog.

Mantis, conoce este equipo integrado de audio para las PSVR

Uno de los requisitos indispensables para una correcta experiencia VR es un audio de calidad que pueda acompañar la experiencia de juego. Y el sonido es uno de los puntos en donde las PSVR se ven muy disminuida ante sus competidores, ya que el propio usuario debe proveer sus audífonos para el uso.

Este problema está por finalizar, ya que Bionik, una empresa líder en el mercado del sonido, ha presentado una solución bastante llamativa. Se trata de Mantis, un equipo de auriculares que se integran en las PSVR con la misma naturalidad que el sistema integrado de las HTC Vive. Se trata de dos clips que se colocan en las bandas que rodean la cabeza, y se adaptan perfectamente al diseño.

Estos auriculares, pese a no ser oficiales, representan una perfecta solución al sonido que se necesita para una experiencia inmersiva de calidad. De momento no se encuentran disponibles, pero llegarán al mercado próximamente por 49.99 USD. Si estás interesado en este dispositivo. puedes visitar la web del fabricante para comprobar la fecha de inicio de comercialización.

Pese a que todavía no se ha probado la calidad de este producto, la solución a las carencias de las PSVR está llegando de la mano de los fabricantes. La falta de un equipo de audio integrado a este HMD de Sony personalmente se me hace uno de los problemas más destacados, ya que no siempre los usuarios utilizan los auriculares correctos para obtener una experiencia adecuada.

FOVE y AMD se unen para mejorar el renderizado VR

Entre algunos de los problemas que podemos encontrar actualmente con la realidad Virtual, se basan especialmente en la generación de gráficos y el renderizado de las imágenes. Un punto que ha marcado la diferencia entre el VR profesional del móvil u ocasional, ya que en el caso de los últimos el contenido se ve afectado de forma directamente proporcional por las capacidades del dispositivo móvil.

FOVE, una de las recientes empresas que ha apostado por la tecnología VR, ha llegado a un acuerdo con AMD para desarrollar un nuevo método de renderizado que buscará cambiará la industria VR. Este método supuestamente aporta muchos beneficios a comparación de los usados actualmente.

Para aquellos que no conozcan FOVE, se trata de una compañía que inició gracias a Kikstarter con un interesante concepto, ofrecían un HMD con rastreo ocular y gracias a su técnica de renderizando «foveated rendering» podían ofrecer imágenes de mayor calidad en donde se encontraba la vista, y disminuir recursos en la periferia, con un funcionamiento muy similar al ojo del ser humano.

Durante el GDC, ambas empresas presentaron el trabajo de mejora que habían realizado a «foveated rendering», con resultados interesantes, mostraron un incremento en el rendimiento basal del GPU en un 30%, un numero importante, pero que palidece ante algunas pruebas realizadas por FOVE, en donde se llegaron a un incremento del 100% en el rendimiento del GPU. Un incremento en el framerate de un 30% ya es impresionante, pero duplicarlo implicaría una experiencia mucho mejor para la experiencia VR.

Personalmente es un proyecto que me llama mucho la atención y que puede dar resultados muy interesantes si se llega a implementar a gran escala. Pese a que esto suene interesante, es una tecnología con algunas enormes barreras que superar y solo se vería implementada en la próxima generación de HMD.

Las PSVR llegarán a latinoamerica en Otoño de este año

Playstation VR Gigante

Muchos usuarios se han preguntado en que momento planea Sony a desplegar el mercado de la PSVR tal como lo tiene la PlayStation, que se puede comprar desde casi cualquier rincón de la tierra. Hace unos días, en una entrevista con el New York Times, Andrew House portavoz de Sony ha dado un indicio sobre la expansión del mercado y su llegada a Latinoamérica.

House, en sus declaraciones ha mencionado la buena recepción que han tenido las PSVR entre el publico, ya que las ventas seguramente irán a superar los objetivos internos que se había planteado la empresa, de vender 1 millón de dispositivos para mediados de Abril.

Por su parte ha mencionado que Sony está consiente de la alta demanda que cuenta el dispositivo, por ejemplo, como se ha podido ver en las largas colas que se realizaron en Japón para poder adquirirlas. Aseguró que el suministro de unidades aumentará a partir de Abril, sin especificar las medidas que ha tomado la empresa para ello.

Y lo más importante con respecto a la expansión del mercado, es que Sony tiene planeado que las PSVR lleguen a Latinoamérica para el Otoño (boreal) entre Septiembre/Diciembre,  un mercado que busca expandirse para la llegada de las festividades, método que ha servido previamente para impulsar la salida de este dispositivo.

Es razonable que Sony aplace la llegada de la PSVR a otros mercados, ya que de momento no ha podido suplir las demandas en los lugares en donde se comercializan. Otra de las razones por la cual seguramente se está postergando la llegada de las PSVR a Latinoamérica, es que no podrán mantener el ritmo de ventas que se incrementará a partir de la E3, y han decidido enfocarse a mercados más maduros y sólidos que a final de cuenta son los que generan ganancias.

Sony ha vendido casi 1 millón de unidades de la PSVR

A comienzos de mes Super Data, una empresa analizadora había estimado las ventas de HMDs realizadas por las grandes empresas de Realidad Virtual. Entre uno de los ganadores del 2016 se encontraba Sony, que ha incursionado en el mundo del entretenimiento VR con un gran golpe a su favor, con un estimado de 750 mil dispositivos vendidos en dos meses.

Pero al parecer Sony ha demostrado que tiene un producto por el cual no ha bajado el hype, e incluso hoy cuenta con una gran demanda. En una entrevista con el New York Times, Andrew House, jefe ejecutivo global de Sony Interactive Entertainment, ha mencionado que la empresa ha vendido un total de 915.ooo dispositivos HMD de las PSVR hasta el 19 de febrero.

También ha añadido que el objetivo interno de la empresa es vender 1 millón de unidades para cuando se cumpla el sexto mes de lanzamiento, a mitad de Abril. Cifra que considero que lograrán vender y superar para la fecha estipulada, ya que se puede ver aún la gran demanda.

En éxito comercial se basó principalmente en que es un dispositivo mucho mas económico que sus competidores (HTC Vive y las Oculus Rift) con una experiencia superior a las que pueden brindar los dispositivos móviles. Además de que muchos de los compradores ya disponían previamente de una PlayStation 4, algo que disparó las ventas.