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Assassin’s Creed Origins nos presenta su espectacular tráiler de lanzamiento

Assassin's Creed Origins El origen de la hermandad

Assassin’s Creed Origins está a la vuelta de la esquina y Ubisoft lo celebra mostrándonos un espectacular tráiler de lanzamiento para ir abriendo boca de lo que nos espera el día 27, cuando se lance para Xbox One, PlayStation 4 y PC. Este nuevo Assassin’s Creed se configura como uno de los más ambiciosos juegos del año y el más ambicioso de la saga, con la premisa de ser el mundo más grande jamás creado en Assassin’s Creed. En este caso, contaremos con la premisa de que podremos alcanzar todo aquello que veamos en el mapa, y estará repleto de detalles y contenido por descubrir.

En Assassin’s Creed Origins nos vamos hasta el antiguo Egipto y nos pondremos en la piel de Bayek, un asesino que, a través de él su historia, conoceremos el origen de la conocida hermandad de asesinos que tantas horas nos ha dado. Quedan solo tres días para su lanzamiento, pero probablemente ser harán de los más largos. Curiosamente, el día 27 de octubre es como un día especial para el mundo friki, puesto que a parte del estreno de Assassin’s Creed Origins, tenemos el lanzamiento de la segunda temporada de Stranger Things, Super Mario Odyssey, las nuevas películas de Jigsaw y Thor: Ragnarok o la apertura de la reserva del iPhone X, toda una montaña rusa de emociones para los más frikis, sin duda. No os perdáis el genial tráiler de Assassin’s Creed Origins, es corto, pero intenso.

Assassin's Creed Origins: Tráiler de Lanzamiento - El Antiguo Egipto te espera

Dead Alliance, un shooter donde los zombies cobran protagonismo, lo analizamos

Dead Alliance

¿Cuántos shooters hay hoy en el mercado?, creo que sería imposible contarlos todos, ¿Y cuántos de esos shooters tienen algo que ver con la temática zombie?, infinidad de ellos, ¿Verdad? Y es que los shooters online, y en concreto los relacionados con la temática zombie gustan mucho al público actual, y eso debieron pensar en Illfonic para hacer Dead Alliance, pero como ya hemos dicho, el mercado está saturado de este género, por lo que había que darle un toque diferenciador, algo que lo hiciese destacar entre el resto ¿Lo habrán conseguido?

https://www.youtube.com/watch?v=IVa50rXlaWs&feature=youtu.be

El mundo está en ruinas, por donde los zombies campan a sus anchas, y dos grupos de humanos luchan por su supervivencia en escenarios post apocalípticos. Hasta aquí todo normal, un argumento casi obligatorio en un juego de zombies.

En Dead Alliance nos enfrentaremos online en partidas de 4 contra 4 y trataremos, no sólo de eliminar a nuestros cuatro oponentes humanos y a los molestos zombies que pululan por todos lados, sino que, y aquí llega el punto diferenciador que estábamos buscando, podremos usar a estos mismos zombies que intentan matarnos como arma contra nuestro rival. Junto al típico arsenal que podemos encontrar en todo shooter que se precie, también contaremos con algunas armas especialmente pensadas para los zombies, como una mina que produce una señal acústica que los atrae, o una granada cargada con una sustancia química que los hará enloquecer y perseguir de manera implacable a cualquier miembro del equipo contrario con el que se crucen, la idea es combinar bien ambas para lanzar hordas de muertos vivientes contra nuestro rival.

Como elemento distintivo no está mal pensado, pues plantea nuevos elementos estratégicos a tener en cuenta a la hora de abordar las batallas, sin embargo, esta idea que en un principio resulta atractiva, al llevarla a la práctica resulta bastante anodina y no termina de cumplir con su objetivo. Los zombies convertidos persiguen a nuestros oponentes durante un espacio de tiempo muy corto, luego vuelven a ser normales, o bueno, todo lo normales que pueden ser unos muertos vivientes, y sólo valdrá la pena usarlo cuando un enemigo ya esté rodeado de ellos, lo cual le quita muchas posibilidades estratégicas a este elemento que debía ser diferenciador, convirtiendo a Dead Alliance en un shooter más del mercado.

Gráficamente tampoco aporta nada, y más bien se queda algo corto. Los escenarios tienen un tamaño adecuado, pero no ofrecen demasiada variedad a la acción, a lo que tampoco ayuda la escasa movilidad de los personajes, que no son capaces de moverse entre varias alturas con soltura. Por otro lado, en ocasiones los zombies parecen flotar sobre el escenario, se desplazan, pero no andan, y si se juntan varios, por ejemplo, cuando les atraemos con una mina acústica, se atraviesan unos a otros mezclándose entre sí.

En resumen, Dead Alliance es un shooter de zombies correcto, que intentó tener personalidad, pero no llegó a conseguirlo. Un título que gustará a los amantes de la temática zombie y de liarse a tiros porque sí, siempre y cuando no sean demasiado exigentes.

Hemos analizado la versión de Xbox One, y puedes conseguir Dead Alliance de forma física para Xbox One y PS4 por 34,90 €. Si lo quieres para PC, puedes optar por comprarlo en Steam a un precio de 24,99 € (solo multijugador) o de 39,99 € (juego completo).

Dead Alliance
Dead Alliance
Desarrollado por: IllFonic

Distribuido por: IllFonic

Plataformas: Steam, Windows 10 PC, Xbox One y PlayStation 4
PRECIO: 39,99 € | FECHA DE LANZAMIENTO: 29/08/2017

Entrevista con Luis Bento, marketing manager de PlayStation, sobre los eSports y la PS League [BGW17]

Cerramos aquí nuestro ciclo de entrevistas con diferentes responsables de PlayStation España. Ya os mostramos nuestra conversación con Roberto Yeste sobre el desarrollo local y con Mario Ballesteros sobre los futuros lanzamientos de la plataforma. En este caso, hemos tenido la oportunidad de hablar con Luis Bento, marketing manager, sobre los eSports, su evolución y la incursión e importancia de la PlayStation League en ellos.

Pregunta: Para empezar, explícanos un poquito qué es PlayStation League.

Respuesta: Pues PlayStation League es un proyecto que empezó a finales de 2014, en ese momento lo lanzamos bajo el nombre de Liga Oficial PlayStation, siendo la plataforma de eSports de PlayStation. Al principio estaba solo disponible para los usuarios de PlayStation Plus y la idea era de disponer de torneos para los juegos más populares dentro de PS4, tales como FIFA o Call of Duty. A lo largo de estos años se han lanzado muchas iniciativas y torneos para estos juegos, pero este año hemos tenido un cambio ya que hemos englobado las diferentes iniciativas similares de otros paises europeos bajo la marca PlayStation League.

En cada región PlayStation trabaja con diferentes parnters, en España el gran cambio es que a partir de este abril nos asociamos a la LVP (Liga de Videojuegos Profesional), que es uno de los grandes actores de los eSports en terreno nacional. Nosotros nos encargamos de la promoción, marca y comunicación de estos torneos, mientras que la LVP nos ayuda con la organización y plataforma online, donde los usuarios se pueden registrar, conseguir puntos de experiencia, ganar oro en los partidos que juegan para acabar consiguiendo premios de cada torneo.

P: Has mencionado a la LVP y aquí vamos a enlazarlo con los eSports. Digamos que habéis sido una de las compañías que más empuje le habéis dado a los deportes electrónicos, aquí en la Barcelona Games World venís cargados de material por ejemplo, y se han creado canales de televisión sobre ello. ¿Cómo está funcionando el terreno de los eSports en España?

R: Estamos súper contentos con el proyecto, la verdad es que cuando lo pusimos en marcha no había tanta gente metida en este mundo y ahora parece que se van multiplicando todas las conferencias, torneos, empresas de eventos y creemos que la comunidad está muy contenta. Ha sido un buen cambio y nos estamos enfocando en crear las bases para que todo el mundo pueda participar, que hayan torneos a un nivel donde puedan entra y divertirse. Para diferentes juegos estamos haciendo temporadas más cortas, ya que cuando estábamos con la Liga Oficial PlayStation las temporadas eran demasiado largas con una duración de cuatro meses online y una final presencial. Ahora todos los meses hay una competición donde participar y trabajamos con partners como Orange, El Corte Inglés o Domino’s Pizza para crear torneos especiales para ellos.

Aquí en la Barcelona Games World tenemos diferentes torneos. Los abiertos donde cualquiera puede participar y, si son lo suficientemente buenos, llegar a la final para ganar premios. Pero también tenemos una rama profesional, y estamos haciendo las semifinales y finales de los juegos con más participación online, como son FIFA, Rocket League, PES y Call of Duty, en otro pabellón donde se entregarán grandes premios.

P: ¿Cómo ha sido la respuesta de los jugadores más profesionales en el despliegue de PlayStation en los eSports?

R: Realmente buena, el año pasado celebramos la primera edición de las Pro Series de la PlayStation League invitando a los mejores jugadores de los juegos incluidos y, en definitiva, bastante bien porque sólo podías entrar por invitación y lo hicimos con FIFA, PES, Street Fighter y hubo mucha expectación. De manera internacional también ha habido involucración, lo hemos llevado a Italia o Portugal para crear finales internacionales. Lo comentaba al principio, empezó en España pero otros países con otra organización se han ido añadiendo y al inicio de este año celebramos finales internacionales a bordo de un crucero junto a Pullmantur. Trajimos a los mejores jugadores de España, Portugal y Francia, los hemos llevado por el Mediterráneo durante un fin de semana y han estado a lo largo de varios días disputando las finales de varios juegos.

P: Hemos visto como se ha profesionalizado mucho el ámbito de los eSports, e incluso ha habido debate sobre si deberían estar presentes en unos juegos olímpicos. Por otro lado, hay mucho público aquí y fuera, como se demostró en los All-Stars de League of Legends celebrados en Barcelona y que llenaron el Palau Sant Jordi con más de 20.000 personas. ¿Hacia dónde crees que irán en los próximos años?

R: Sin duda ha habido una profesionalización muy grande y vemos como diferentes compañías o incluso equipos de deportes importantes han creado sus equipos. Cada vez hay más público y se han creado canales para ello, así como la LVP ha ido añadiendo mucha información. Al fin y al cabo, funcionan como un deporte, y las competiciones seguirán ese camino. PlayStation League quizás acaba funcionando de forma similar a las ligas de fútbol de cada país y después la Champions League con los mejores de cada uno. Tendríamos a diferentes ligas que tendrían sus propias reglas y después una común para toda Europa, y creo que eso acabará existiendo tarde o temprano. Si llegarán a los juegos olímpicos o no, es algo complicado, pero me gustaría que llegara ese momento, ya que al fin y al cabo, son como un deporte más.

P: Si tuvieras que escoger un juego para jugar de forma competitiva como los eSports, ¿Cuál sería?

R: Bueno, realmente yo no tengo el nivel de jugador profesional, y aunque he jugado torneos, no tengo ni el tiempo ni las habilidades necesarias para eso. Ellos rinden a un nivel muy alto y con mucha práctica y dedicación llegan a ello. Si tuviera que quedarme con algún juego, seguramente sería FIFA, puesto que me gusta mucho el fútbol. Pero como digo, sería complicado que llegase a ese nivel, están a un nivel altísimo.

 

Detroit Become Human, estas son nuestras impresiones de lo nuevo de David Cage [BGW2017]

El despliegue de PlayStation en esta Barcelona Games World ha sido simplemente espectacular, con un pabellón completamente para ellos. Han traído una enorme variedad de juegos en los 4452m2 que tenían habilitados. Entre los grandes juegos que han mostrado, nos llamó poderosamente la atención Detroit Become Human, la aventura interactiva a cargo de Quantic Dream para PS4 que nos dejó fascinados, y aquí os contamos nuestra experiencia en las dos partidas que jugamos.

Detroit: Become Human tiene lugar, como su nombre indica, en Detroit, pero en el año 2038 donde las máquinas y los humanos conviven de manera normal hasta que un fallo en el sistema hace que estos androides consigan tener sentimientos humanos, y esto hace que se revelen por su libertad. Hasta este momento, estamos ante un guión que no es nada novedoso ya que seguro nos vienen a la cabeza varias películas o juegos de este tipo.

En la aventura que dirige David Cage jugaremos con tres personajes: Kara, Connor y Markus. Tres androides muy diferentes. Una aventura sobre las emociones de las personas, sus esperanzas y sus miedos.

En la demo de Detroit Become Human pudimos  manejar al segundo de ellos, Connor, el androide policía. Cuando comienza el juego personalmente me quedé parado esperando que la cinemática continuase ya que lo que estaba viendo no me parecía que ya fuera el juego en sí. Una vez frotados los ojos y soltado un «guaaaau» comienzo a jugar y todo me parece increíble. Asisto a una de las mayores bellezas visuales que he visto nunca en un videojuego. La demo, está perfectamente elegida y comenzamos en la casa de una familia humana para salvar a una niña de la muerte a manos de Daniel, un androide especializado en tareas del hogar descontrolado.

Detroit: Become Human, os lo mostramos desde la BCN Games Word

Nos desplazaremos por las distintas estancias de la casa en busca de pistas que podremos recrear de una manera muy cuidada para ver realmente como se han sucedido las diferentes muertes. De esta manera conseguiremos colocar la situación de forma favorable para comenzar una negociación con el androide descontrolado. A mayor información y buena elección de acciones, tendremos un mayor porcentaje de éxito cuando hablemos con él.

Tenemos que decir que pudimos ver 4 finales diferentes a cada cual más impactante, ya que el final de la escena tiene lugar en la azotea del edificio con el androide apuntando a la niña. Un helicóptero hace que podamos ver los increíbles gráficos y físicas al moverse el agua de la piscina o el pelo de los personajes. Las lágrimas recorren la cara de la niña y la expresión de Daniel al entablar conversación con el protagonista son sublimes.

Solo podemos decir que queremos más, queremos seguir jugando a Detroit Become Human para ver si su mecánica llega a cansarnos o pecar de lentitud, por que lo cierto es que la escena que jugamos son tranquilamente 10 minutos o más de juego, con lo que habría que ver si en una o dos horas continuas se pierde fuerza o espectacularidad, pero lo cierto es que lo que pudimos ver era un trabajo redondo. Si quieres saber más sobre nuestra cobertura de la Barcelona Games World, no te la pierdas aquí

Entrevistamos a Mario Ballesteros, jefe de producto de PlayStation, sobre los futuros lanzamientos de PS4 [BGW17]

Entrevistamos a Mario Ballesteros, jefe de producto de PlayStation, sobre los futuros lanzamientos de PS4 [BGW17]

Seguimos con nuestra cobertura de la Barcelona Games World y esta vez os traemos otra entrevista de lo más interesante. En la anterior, hablamos con el responsable de desarrollo local de PlayStation, y en este caso, hemos podido conversar con el jefe de producto de PlayStation España sobre sus próximos grandes lanzamientos y, sobretodo, de Horizon Zero Dawn y Detroit: Become Human. No os perdáis toda nuestra cobertura de la Barcelona Games World aquí.

Onetech – Pregunta: Mario Ballesteros es el jefe de producto de PlayStation España; cuéntanos un poco cómo están funcionando los grandes lanzamientos en nuestro mercado y cuál está siendo la respuesta de los jugadores para los estrenos de car a la campaña navideña o más adelante entrando en 2018.

Mario Ballesteros : Grandes noticias al final, el poder en poco tiempo después de lanzar en marzo Horizon Zero Dawn y haber demostrado que de ser una marca con potencial enorme poco a poco se esté hablando ya de una franquicia a todos nos alegra. El éxito cosechado en ventas y en critica, y sobretodo en los jugadores, que es el mejor termómetro para saber cómo hemos conseguido cumplir ese objetivo, nos permite tener el 7 de noviembre el nuevo DLC llamado The Frozen Wilds, amplia la historia con mucho más contenido, nuevas armas, habilidades, contenido y un misterio que resolver dentro de una de las tribus.

Por otra parte tenemos de cara a 2018 una nueva IP de la mano de Quantic Dream y David Cage. Todos sabemos de lo que es capaz David Cage y promete sorprendernos de nuevo con Detroit: Become Human. Una superproducción mezclando de nuevo cine y videojuegos. Sabemos que sus juegos son muy interactivos donde nosotros somos los que realmente controlamos la historia llevando el devenir de los acontecimientos y a mi, personalmente, me encanta la narrativa. Muy al estilo Blade Runner; androides, inteligencia artificial, tecnología, etc. Sus sentimientos y lo que empiezan a sentir les harán revolucionarse y los seres humanos lo tendrán complicado.

P: Mucha gente afirma que Horizon Zero Dawn ha ayudado a renovar y sentar nuevas bases para los juegos de mundo abierto. En este caso, tanto crítica como usuarios se han unido al unísono y se ha reconocido que este tipo de juegos necesitaba aire fresco y parece que Horizon no sólo ha ayudado a ello si no que ha apuntalado una nueva manera de realizarlos. ¿Como ayuda este nuevo DLC a continuar esa tarea?

R: Es cierto que al inicio todos podíamos tener una cierta incertidumbre al principio ya que tenemos ciertas marcas muy asentadas en este género que está muy de moda. Los juegos RPG o de mundo abierto donde tú eres el protagonista porque tomas las decisiones necesitaban reinventarse. En cuanto a Horizon la propuesta era muy exigente, con una estética del pasado dónde nos enfrentamos a máquinas robóticas futuristas y que además contamos con un personaje muy carismático de la mano de una heroína con la que los jugadores han empatizado mucho, han visto su evolución durante el juego.

Nos ha permitido llegar a un público mucho mayor, puesto que conectamos con los que prefieren la narrativa, pero también con los que prefieren la acción o el sigilo. Es por eso que se continúa en esa tarea ampliando aún más las características y posibilidades del juego con The Frozen Wilds, además de lanzar la nueva Complete Edition en diciembre.

P: Vayamos con Detroit Become Human. David Cage es un gran conocido en nuestra industria y con Heavy Rain consiguió que muchos jugadores se sorprendieran de la posibilidad de jugar y manejar la narrativa a placer y descubrir que el juego que yo había vivido era, quizás, diferente al de un amigo o familiar. Eso me hizo ver que la narrativa de los juegos está evolucionando y se puede usar de muchas formas distintas. ¿Cómo evoluciona con Detroit este aspecto?

R: Al final David Cage esperaba dar un salto y este se ha visto producido por una nueva consola. Es un macroproyecto, como él define, con los mayores estándares de calidad a nivel de producción. Me atrevería a decir que es un visionario ya que intenta buscar esas tendencias del mundo del cine o las series y la similitudes que nos puedan enganchar y trasladarlo a un videojuego. Cualquier tipo de película interactiva, como a veces se menciona a este tipo de juegos, incluye mucha acción, dilemas morales, drama; dónde nos veremos reflejados en el propio juego y donde el jugador empieza a sentir. Si a eso le sumas diferentes escenarios, finales y decisiones, creo que es un juego muy completo y la experiencia de compartirlo es algo bonito, porque nos permitirá ver que hay partes del juego que no veremos debido a las decisiones tomadas en él, pero otros si las experimentarán y viceversa.

Entrevistamos a Mario Ballesteros, jefe de producto de PlayStation, sobre los futuros lanzamientos de PS4 [BGW17]

P: Hemos estado probando la demo que tenéis en el stand y, para empezar, hemos salido alucinado de la calidad gráfica que hemos visto en ella. Nos ha gustado mucho porque hemos visto una vuelta de tuerca en cuanto a las decisiones, ya que se ha añadido una especie de reconstrucción de la situación y poder sacar tus propias conclusiones de lo que ha pasado. ¿Es esto una nueva conexión con el jugador a través del juego?

R: Si, profundiza un poco más que en anteriores entregas donde quizás teníamos esa sensción de lapsus cuando dábamos por hecho que una decisión iba a generar un desarrollo concreto de la historia, aquí somos capaces de adentrarnos más en la narrativa y ver las consecuencias reales de nuestras decisiones. Es lo que busca David Cage, que veamos el resultado de nuestras decisiones de una manera más directa, es darle una vuelta de tuerca.

En la parte del realismo hablamos justo de eso, la tecnología que quiere implementar en sus juegos es el realismo, el realismo a la hora de jugar. Como si estuviéramos viendo una película y fuéramos capaces de jugar a ella. Que no existan diferencias entre lo que sería una cinemática y gameplay puro, sin transiciones, todo homogéneo. Para eso se requiere mucha capacidad de producción, captura de movimiento, casting de actores conocidos que ayuda a ese realismo.

P: Háblanos un poco desde dónde parte Detroit, de ese futurismo del juego. Se ha hablado mucho de que han intentado plasmar ciertas situaciones sociales actuales, cambios en la sociedad y parecen plasmados en estos androides y su ética en la relación con los humanos.

R: Yo creo que son más inspiraciones, pero no es algo que no se haya hecho ya en cine o en series. Veremos la evolución aún más rápida de la tecnología y cada año que pasa cuenta como cinco de los anteriores. La velocidad de la implementación de la tecnología en nuestras vidas ha sido lo que él cree que ha podido plasmar a través de un videojuego. ¿Acertadamente?, depende. En el juego nos intenta plasmar un escenario no deseado donde existe una difícil convivencia con esa tecnología donde llegará un momento que sentirá, se emocionará y tendrá capacidad de decidir, a favor o en contra nuestro. Nos plantea un dilema sobre cómo debemos ir evolucionando, tanto el ser humano como la tecnología que nos acompaña.

Distintas formas de jugar que ponemos al servicio del jugador

P: La línea de lanzamientos de este año es, probablemente, de las mejores de los últimos años y la mejor de PlayStation 4 en cuanto a presentaciones y lanzamientos sobretodo con Detroit, Horizon o God of War. ¿Va a seguir así esa tendencia?

R: Con el lanzamiento de una nueva consola, si echamos la vista atrás, la expectación por nuevo hardware siempre es muy alto y los contenidos se tienen que igualar y ponerse a la altura, pero es difícil. Aún así creo que este año es muy importante y es de los mejores en cuanto a lanzamientos de renombre y gran calidad, con algunos muy fuertes de cara a 2018. PlayStation VR o PlayLink también ofrece múltiples lanzamientos y nuevas formas de jugar con más de 120 experiencias y juegos únicos. Al final, son distintas formas de jugar y que ponemos a servicio del jugador. En el E3 ya se empezó a hablar más al futuro con un Days Gone, Spiderman o The Last of Us 2, y promete ser espectacular.

P: Para acabar, en el ámbito personal, de todos los juegos presentados cual es el que tú concretamente más esperas.

R: Uf, es complicado. Es cierto que a Detroit le tengo muchas ganas por todo lo que representa, tengo ganas de probar algo nuevo como usuario de series o películas. God of War es un juego que tiene una pinta increíble y el salto de la saga a PS4 es algo muy esperado. Pero luego también, como amante de los coches tenemos Gran Turismo Sport. Es muy difícil quedarse con uno. Solo espero poder tener tiempo suficiente para jugarlos y que haya espacio entre lanzamientos para poderlos disfrutar tranquilamente y al máximo. Lo bueno es que tengamos muchos juegos, diferentes y disfrutarlos en su totalidad. Esperamos que sea una gran campaña navideña y sobretodo un gran 2018, y pinta que va a ser así.

Y esto cierra nuestra entrevista a Mario Ballesteros ¿Qué te parecen sus declaraciones?

Entrevistamos a Roberto Yeste, responsable de desarrollo local de PlayStation España [BGW17]

En el día destinado a la prensa de la Barcelona Games World tuvimos la ocasión de realizar una serie de entrevistas, hoy compartiremos con vosotros esta. Roberto Yeste es el protagonista de ella y nos hablará del desarrollo Indie y los distintos programas que emplea PlayStation para ayudarlos a que sus ideas y sueños se hagan realidad.

Pregunta: Estamos con Roberto Yeste que nos va a hablar sobre el desarrollo local y como ayuda PlayStation sobre ese ámbito. Cuéntanos, cómo hace PlayStation para ayudar al desarrollo local.

Respuesta: Bueno, ayudamos en muchas cosas pero sobre todo ayudamos a que se hagan juegos, que es lo mas importante. Nosotros hemos creado esta marca llamada PlayStation Talents hace dos años y venía por un motivo, principalmente por que hace dos años habíamos desarrollado 33 videojuegos en España, todos ellos lanzados a nivel mundial y vimos la necesidad de crear un plan, un programa de desarrollo de contenidos a nivel local que fuera desde colegios hasta estudios consolidados.

Es un programa único a nivel mundial. Que hemos dividido en varias áreas, la primera de ellas se llama «Futuros talentos» que es un programa que tenemos en colegios. El segundo es «PlayStation First» que es el programa que tenemos en universidades, el tercero son los premios PlayStation y hoy hemos traído a los 20 mejores de los cerca de 400 proyectos que se han presentado en los últimos tres años al programa. El cuarto área es el «PlayStation Games Camp» que son espacios de desarrollo donde seleccionamos a los mejores estudios nacionales para trabajar en videojuegos en PlayStation 4. Y el último área se llama «PlayStation Alianzas» que trabaja con estudios consolidados para llegar a acuerdos tácticos en comunicación, exclusividades, etc. Como el que estamos realizando con Mediapro y Flipy, llamado Flipy’s Tesla y que saldrá para PSVR.

P: PlayStation es una de las compañías que mas empuje le está dando a la realidad virtual. ¿Como va el interés de desarrolladores independientes sobre este campo?

R: El interés es máximo, de los 20 videojuegos del programa Talents, 6 de ellos son en VR, eso dice mucho del interés. El año pasado en los premios PlayStation de en España y Portugal ganaron dos juegos VR.

La idea es seguir potenciando este dispositivo, para nosotros es una de nuestras prioridades por muchos motivos y por que creemos que va a ser el futuro. En los próximos años la VR tiene mucho que decir y más en una plataforma como PlayStation que es referente en juego y en diversión.

P: Ha habido juegos como Way of Redemption que ha ganado multitud de premios y ha tenido un gran empuje. Los casos de éxito son numerosos.

R: Si, lo bueno que tenemos es que cada vez más. Con esto estamos demostrando que gracias a este programa, juegos como el que mencionas son el tipo de juegos que buscamos, que sean diferentes, que sean únicos y sobre todo que sean muy divertidos.

P: Hemos visto como ha evolucionado en los últimos años el desarrollo local,  ¿Cómo ha ayudado PlayStation a esta evolución?

R: Muy buena pregunta, lo hablaba con un compañero. Nosotros lo que hemos notado es que se han profesionalizado mucho más los equipos. Antes cuando entraban a un área como PlayStation Talents era un «veremos a ver que pasa» y el «que pasa» es que acaban con un juego publicado, trabajando en alianzas con nosotros y firman contratos con Sony.

Hay una obligatoriedad de publicar un juego a nivel mundial y eso no lo puede hacer cualquiera, eso es lo bueno que tenemos para que este tipo de proyectos cada día estén mas profesionalizados, tanto las personas, como los juegos.

P: Hablando de una manera aún mas local, ya que estamos aquí en la Barcelona Games World. ¿Como está funcionando en Barcelona el desarrollo de videojuegos?

R: Bueno, siempre recibimos muchos proyectos de Cataluña y hay un par de representaciones hoy en los premios PlayStation o en la parte de Talents. El año pasado sin ir mas lejos, ganó un equipo de Barcelona con Way Of Redemption por tanto nuestra idea es seguir así, lo que buscamos es dar el máximo de oportunidades posibles a todos los estudios.

P: En cuanto a la parte técnica. ¿Cómo apoyáis a los estudios pequeños a nivel de infraestructuras?

R: Con espacio, redes, infraestructura, equipos informáticos, viajes, ferias, planes de marketing, comunicación, con jefes de producción que dan soporte diario a esos equipos. Es decir, con todo el proceso, tanto en el desarrollo como en la propia comercialización del mismo.

P: Es decir, son la cantera de PlayStation

R: Eso es, para nosotros son la cantera de la compañía y no tengo ninguna duda, muchos de estos equipos el día de mañana tendrán mucho que decir con desarrollos triple A. Los veremos seguro.

P: ¿Como está funcionando el desarrollo en otras partes del mundo?

R: Lo bueno o lo malo que tenemos es que es algo muy único, la idea que tenemos es poder llevar PlayStation Talents a otras partes del mundo, pero es complicado ya que tiene que haber un equipo profesionalizado a nivel local para poder hacer ese seguimiento a estudios de cantera. Por desgracia no hay muchas masías como la del Barcelona o fábricas como la del Real Madrid. Lo bueno de esto es que el programa es local, pero realmente los publicamos a nivel mundial, por lo tanto es indistinto donde esté, todo el mundo tiene acceso a ellos.

P: ¿Cómo ha sido la respuesta de otras divisiones del mundo a este programa?

R: La respuesta ha sido fantástica, han venido, han alucinado y la idea es poder replicarla. La cuestión es ver la manera de hacerlo, pero el feedback ha sido fantástico.

P: Has comentado al principio que también ayudáis en el ámbito de la educación. ¿Cómo funciona en este ámbito?

R: En la educación tenemos el programa PlayStation First dentro de Talents donde les damos Kits de desarrollo, tiempo, asesoramiento, clases para cuando salgan de la universidad y que salgan lo mejor formados posible.

Ayer lanzamos el primer Máster Oficial PlayStation Talents con la universidad Complutense de Madrid que da un título de oficialidad a todo esto, sellando que los chicos y chicas que lo realicen van a salir formados a nivel de marketing, comunicación y desarrollo de videojuegos bajo el punto de vista de PlayStation. Y eso es único.

Por otro lado estamos organizando un campamento de verano para niños de 12-14 años, hemos hecho un videojuego que se llama Nubla que tiene una parte educacional con el museo Thyssen, etc.

P: Para cerrar esta entrevista. A nivel personal ¿Cuales serían tus juegos favoritos de los 20 elegidos para la BGW?

R: Es muy complicado, los 20 mejores los tenemos aquí y se merecen estar. Cada uno de ellos tiene algo que los hace únicos y seguro triunfan por si solos, estoy convencido.

Ni No Kuni II, impresiones de la unión perfecta de Ghibli y el RPG [BGW17]

Ni No Kuni 2

Ni No Kuni fue un juego que se lanzó en 2010 para PlayStation 3, y aunque no causó mucho revuelo, si fue el nacimiento de una unión mágica. Detrás de este juego de rol tenemos a dos titanes del cine y los videojuegos, como son el estudio Ghibli y Level-5 respectivamente. A la primera, se le conoce por sus míticas películas de animación japonesa de la mano de Hayao Miyazaki, tales como El Viaje de Chihiro o La Princesa Mononoke; mientras que al segundo lo conocemos por grandes sagas como El Profesor Layton, Inazuma Eleven o algunos Dragon Quest.

La segunda parte de aquel juego lanzado hace ya siete años se ha hecho esperar más de la cuenta, ya que se iba a lanzar este mismo 2017 para PlayStation 4 y PC, pero sin duda el contacto que hemos tenido hoy en la Barcelona Games World nos hace creer que la espera va a merecer mucho la pena. Para empezar, tenemos que hablar obligatoriamente del apartado artístico, dirigido por Yoshiuki Momose (que trabajó anteriormente en Ghibli) que deja boquiabierto a cualquiera que lo juega. Tanto los paisajes, como la paleta de colores o los personajes están dibujados de manera sublime, muy en la línea tan característica del estudio Ghibli, con ciertos personajes o detalles que permiten recordar hasta a sus propias películas. De hecho, está tan cuidado que en ciertos momentos parece una película de anime.

Por otro lado, en el apartado sonoro nos encontramos a otro gigante a cargo del mismo. La banda sonora está dirigida y compuesta por Joe Hisaishi, compositor de un grandísimo número de películas del estudio Ghibli como las ya mencionadas anteriormente o la música del primero juego y considerado como uno de los mejores compositores del mundo actualmente. En la dirección del juego contamos con Akihiro Hino, uno de los veteranos de Level-5 que ha llevado a Ni No Kuni II a ser uno de los RPG más esperados del año.

En cuanto al apartado jugable, la demo constaba de tres partes y os vamos a contar como se desarrolló la primera que jugamos. Debíamos completar una prueba llamada Trial of Courage, que se activaba a través de diversos diálogos y un pelín de exploración por la zona. Una vez llegábamos a una especie de coliseo, nos aparecía un Thogg, el minijefe que debíamos derrotar a toda costa. El combate es, sin duda, muy rápido. A diferencia de la primera entrega, Ni No Kuni II ha dejado atrás el combate por turnos y nos presenta uno en tiempo real en el que cada golpe cuenta. Deberemos estar atentos a qué y cómo responden nuestros enemigos, así como nuestros aliados. En la tarea nos ayudarán unas pequeñas criaturas llamadas Higgledies, que nos curarán o defenderán dependiendo de la habilidad que tengan en combate.

ni no kuni 2

Si bien es cierto que el hecho de que el combate fuera rápido y frenético nos gustó mucho, por el dinamismo que transmitía, había ciertos momentos que nos costaba centrar la atención y dirección en el enemigo, bien por falta de costumbre de los controles o por un control un tanto errático, dando la sensación de movimientos toscos dentro de un combate frenético. También tenemos diferentes habilidades que utilizar durante el combate activándolas con el gatillo derecho (en este caso, el R2) y que nos pueden servir para curar, realizar un ataque mucho más cargado y en cadena, hechizos, etc. También tendremos, por supuesto, ataques básicos en los que poder realizar distintos combos sencillos como saltar y atacar en el aire.

Su director, Akihiro Hino, ya ha comentado diversas veces que su intención era darle un aire más rápido a los combates en esta segunda entrega para que se sintiesen más dinámicos, y sin duda, eso es lo que transmite el juego a la perfección. Como decimos, la unión de Ghibli y el RPG vuelve a sentirse prácticamente perfecta, y las demostraciones que hemos probado solo hacen que tengamos ganas de más, pero por suerte, cada vez está más a la vuelta de la esquina. Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino es una entrega más que a la altura de su antecesora, y la tendremos a la venta el 19 de enero de 2018 para PlayStation 4 y PC, pero tranquilos, no dudéis en que en OneTech os haremos un análisis del mismo, y tampoco dudéis en ver el pequeño gameplay que hemos grabado, por supuesto.

Ni No Kuni II, gameplay desde la Barcelona Games World 2017

Horizon Zero Dawn Complete Edition estará disponible en diciembre para PS4

horizon zero dawnHorizon Zero Dawn es uno de los mejores juegos del año y, probablemente, de los últimos años. Los chicos de Guerrilla Games han hecho un trabajo excelente y tanto usuarios como crítica se rindieron ante su trabajo, de una calidad altísima tanto en el ámbito audiovisual como el narrativo. Son muchos los campos en los que Horizon ha innovado y ha servido para darle un gran soplo de aire fresco a los juegos de mundo abierto que, junto al otro excelente The Legend of Zelda: Breath of the Wild, han sentado el futuro de este tipo de juegos. Ahora, aprovechando después de su próximo DLC, The Frozen Wilds, se lanzará una Complete Edition con el DLC y otros añadidos.

«Horizon Zero Dawn Complete Edition, una edición especial que incluye el aclamado videojuego original Horizon Zero Dawn lanzado a principios de año, y el DLC The Frozen Wilds, cuyo lanzamiento en solitario se producirá el próximo 7 de noviembre en formato digital para descarga a través de PlayStation Store a un precio recomendado de 19,99€ (17,99€ para miembros de PlayStation Plus).»

«Además de los dos títulos, esta edición especial incluye todo el contenido digital presente en la Deluxe Edition: libro de arte “The Art of Horizon Zero Dawn”, tema PS4, traje Carja Storm Ranger, arco Carja Mighty, pack de comerciante Carja, traje de Banuk Trailblazer, arco Banuk Culling, pack de viajero Banuk y pack de guardián Nora. Horizon Zero Dawn Complete Edition estará disponible tanto en formato físico como digital, en exclusiva para PlayStation4 a partir del próximo 6 de diciembre, a un precio recomendado de 49,99€.»

Sin duda, esta será la mejor opción para adquirir este juego de compra obligada en caso de que no tenerlo ya y jugarlo en todo su esplendor. Además, el DLC The Frozen Wilds saldrá un mes antes para todos los jugadores que ya hayan adquirido el juego y aumentar así su historia con Aloy. Esta edición completa es muy similar a las ediciones GOTY (Game of The Year) que suelen lanzar los juegos ganadores de un premio al juego del año, y que suelen incluir los DLC lanzados así como contenido extra, diarios de desarrollo, etc. Está claro que el trabajo de Guerrilla es excelente y es merecedor de ser disfrutado y jugado, así que si no lo tienes, no pierdas esta perfecta ocasión, al menos, tienes la excusa de navidad para justificar el gasto.

HorizonZero Dawn

Juegos del mes en PlayStation Plus para octubre de 2017

PlayStation Plus

Si la plataforma Xbox tiene sus Games with Gold de cada mes en donde regala ciertos juegos a sus usuarios suscriptores de Xbox Live Gold, PlayStation hace lo propio con sus consumidores. Un mes más que transcurre del presente año y la división de juegos de Sony, como es costumbre, anuncia una lista de juegos gratuitos que estarán disponibles para los usuarios activos de PlayStation Plus para el mes de octubre de 2017, tanto para PS3 como para PS4.

Juegos del mes con PlayStation Plus – PS4

Importantes juegos como Metal Gear Solid V, Amnesia Collection, RIGS Mechanized Combat League y ¡Has sido tú! son los que estarán disponibles para usuarios registrados en PlayStation Plus y que podrán descargarlos de manera gratuita desde el mes de octubre para PlayStation 4. La descripción de cada juego se detalla a continuación.

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Star Wars Battlefront II: John Boyega nos presenta sus modos y mapas multijugador

Star-Wars-Battlefront-II

Star Wars Battlefront II es uno de los grandes lanzamientos de este año, y tal y como os contamos en nuestras impresiones de EA en la Gamescom trae muchas novedades tanto en el ámbito mutlijugador como en el de la campaña. Pero esta vez el encargado de contarnos todas las novedades presentes en Battlefront II no es otro que Finn (o mejor dicho, el actor que lo interpreta, John Boyega) donde podremos conocer los 5 modos multijugador en sus 18 mapas que están ambientados en las tres eras cinematográficas de Star Wars. Además, también nos explica una de las mayores novedades del nuevo Battlefront II, las batallas espaciales. Star Wars Battlefront II es uno de los proyectos más grandes del estudio sueco DICE (creadores de Battlefield o Mirror’s Edge) y ha contado con la colaboración de diferentes estudios como Motive o Criterion, incluye contenido de diferentes épocas de Star Wars, así como un modo campaña, algo que se echó en falta en el primer juego lanzado por EA.

¡Prepárate para la batalla en Star Wars Battlefront II! El actor John Boyega, que interpreta a Finn en la nueva saga de Star Wars, revela todos los detalles del videojuego que estará a la venta el próximo 17 de noviembre en el nuevo tráiler «Esto es Star Wars Battlefront II». Adéntrate en el campo de batalla con tu héroe favorito a través épicos combates multijugador para 40 jugadores, ya sea pilotando un caza en emocionantes batallas estelares, o poniéndote en la piel de la comandante Iden Versio en la nueva historia original de Star Wars.

En Star Wars Battlefront II, seas el tipo de jugador que seas, hay un modo para ti. Pon a prueba tus habilidades con 5 modos multijugador únicos en 18 mapas de las tres eras cinematográficas de Star Wars, un nuevo sistema basado en clases, Puntos de batalla y las rediseñadas Cartas Estelares que ofrecerán una profundidad y una progresión sin precedentes.

Sin duda, hay que reconocer que el trabajo de DICE al recrear el universo Star Wars es excepcional, pero la falta de contenido del primero hizo que le llovieran las críticas y los usuarios dejaran el juego de lado más pronto que tarde, y una de las promesas para Battlefront II fue el que contaría con más contenido, además de que todos sus DLC serían completamente gratuitos. Star Wars Battlefront II saldrá el 17 de noviembre para PC, Xbox One y PS4.

Esto es Star Wars Battlefront II