Intel tambien está metido en las tecnologías orientadas a la Realidad Virtual. Su proyecto Alloy, que en realidad es una propuesta que tiende a disfrutar de una experiencia mixta, busca tambien inmiscuirse en el mercado para obtener, por supuesto, beneficios que ahonden en ella, algo que de momento es una apuesta a corto plazo pero para obtener relevancia a largo plazo. Es por ello que Frank Soqui, Manager General de la Realidad Virtual orientado al Gaming de Intel, explicó la preponderancia que tendrá estas tecnologías para los jugadores y en general, al entretenimiento interactivo.
En una entrevista a TheNextWeb, Soqui habló claro con respecto a este tema, y se nota en sus palabras que la Realidad Virtual mejorará considerablemente la forma cómo las personas disfrutarán y experimentarán el disfrute del gaming.
TNW: ¿Dónde encaja la realidad virtual en el mundo de los deportes?
Soqui: Primordialmente, y quizás la manera más fácil de llegar allí, sería desde una perspectiva de audiencia. Así que la pregunta es, ¿cómo conseguir que las audiencias consuman en línea la experiencia que desean ver en deportes? Mira por ejemplo la tecnología de Sliver.TV para la cobertura de video de 360 grados en eventos de desportes en vivo, así hay un montón de tales tecnologías en desarrollo que buscan acercar al público a la experiencia en vivo, así como en el juego.
El otro lado es la realidad virtual en los deportes. La realidad virtual es todavía bastante nueva; No creo que los jugadores de deportes tradicionales se muevan de inmediato a los juegos de realidad virtual competitivos, sino que probablemente veremos una nueva audiencia para deportes que esté interesada en una nueva área de juego. Va a ser mucho más social y colaborativo.
TNW: Tengo mis reservas al respecto; Por un lado, no estoy totalmente convencido de las tecnologías de video de 360 grados que simplemente le dan más control sobre ver el espacio en el que se llevan a cabo las competiciones de deportes (como en un estadio, donde se puede ver al público y los jugadores). Estoy, sin embargo, interesado en la tecnología que trae a los espectadores en el entorno del juego real.
Mi segunda preocupación tiene que ver con el límite aproximado de tiempo que puede llevarse físicamente un HMD de realidad virtual, tanto como jugador como espectador, en este caso de 45 minutos. ¿Ves algún cambio en el futuro cercano?
Soqui: Cuando hay una experiencia convincente, creo que el tiempo dedicado a usar un HMD se vuelve menos relevante. El diseño industrial va a ser mucho más importante a medida que avanza la tecnología realidad virtual, con el fin de hacer el equipo más cómodo de usar durante largos períodos de tiempo.
He oído hablar de unos HMD que LG mostró en GDC que parece interesante desde una perspectiva ergonómica (el frente del auricular se mueve hacia arriba, por lo que no se tiene que quitar para ver las cosas a su alrededor); El HMD de PlayStation también está diseñado para la comodidad. Creo que la gente está mejorando rápidamente en lo que ya está por ahí.
El primer conjunto de cascos que hemos visto fueron apresurados, para probar si son lo suficientemente inmersivo (estamos empezando a demostrar que es), y cuánto tiempo podemos sostenerlos, y eso habla de tanto el contenido disponible como la usabilidad del hardware. Creo que, cada semestre anual o algo así, estoy viendo un nuevo adelanto en la ergonomía, por lo que no estás tan fatigado. Y en el frente del contenido, la gente está desarrollando una amplia gama de software, de experiencias cortas que demoran solamente 10-20 minutos, por ejemplo, en juegos que deseabas jugar hace mucho tiempo. Depende de los usuarios a final de cuentas. Y lo bueno de este espacio es que la gente es muy expresiva; Si algo no funciona, lo escuchamos inmediatamente y puedes estar seguro de que se va a arreglar.
TNW: ¿Has visto algún juego de realidad virtual que traiga algún nivel de competencia que pueda convertirse en títulos de deportes completos?
Soqui: Survios ‘Raw Data es un juego colaborativo. He visto las primeras versiones de que la característica de jugador contra jugador, así como en el juego cooperativo y el juego en equipo múltiple. Éste es posiblemente el comienzo de los juegos competitivos en realidad virtual.
TNW: Las experiencias de realidad virtual basadas en PC son actualmente mucho más inmersivas que las disponibles en dispositivos móviles, gracias a mejores gráficos y un campo de visión más amplio. ¿Qué se está haciendo para llevar las cosas al siguiente nivel?
Soqui: Se dedica mucho esfuerzo al desarrollo de dispositivos inalámbricos que le liberen de estar atado a una PC, más paneles de visualización para cascos para una mejor visualización y un mejor sonido (integrado con el HMD), esquemas de control basados en voz y seguimiento de ojos (que ya está en los portátiles) que ayudará a hacer que mis interacciones físicas directa las experiencias de realidad virtual sean más naturales.
Otra cosa es usar más cámaras para hacer cosas como permitirle ver el mundo físico a su alrededor sin quitarse el HMD (por ejemplo, si hace una pausa en un juego de horror que comienza a sentirse un poco más) y también para permitir utilizar las manos para interactuar con el espacio de realidad virtual.
Claramente Soqui sabe a donde vamos a ir con estas tecnologías, sus palabras son un indicio claro de para donde vamos con la realidad virtual y esto promete mucho, sobre todo en el gaming. ¿Qué te parece?