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Fe: entrevistamos a Zoink! Games, creadores de la nueva fantasía más adorable

FE-EA

En la pasada Gamescom tuvimos la oportunidad de coincidir con bastantes desarrolladores y probar muchos juegos. Uno de ellos fue Fe, el cual no pudimos probar, pero si ver en directo en una prueba privada. También tuvimos la oportunidad de hablar con Zoink! Games, el estudio creador afincado en Gotemburgo, en una interesante conversación sobre los orígenes de esta fantasía ambientada en un bosque y con todo tipo de animales que responderán a nuestros sonidos. El juego tiene una ambientación audiovisual espectacular. Además, tiene toda la pinta de ser el típico que nos ayuda a perdernos en sus mundos sin darnos cuenta de la hora.

Con motivo de su lanzamiento el 16 de febrero, hemos recuperado la entrevista que realizamos a Andreas Beijer y Klaus Lyngeled, director creativo y director ejecutivo respectivamente. En ella, pudimos conversar sobre el origen, las ideas y qué esperar como jugador de esta prometedora obra.

Entrevista con Zoink! Games, creadores de Fe

Pregunta: ¿Qué es Fe? ¿De dónde procede la idea que representa el juego?

Respuesta: Para empezar, eres una criatura que se despierta en medio de un bosque. Has de aprender cómo funciona, cómo conectarte y la conexión entre los elementos del mismo. Nos basamos en los bosques de Suecia, donde crecimos y queríamos representar esa conexión con la naturaleza, por lo que tendrás que ver cómo todo se conecta y explorar mucho. Mientras conversábamos, Andreas explicó una historia de cómo de pequeño intentó acercarse sigilosamente a un ciervo cerca de su casa quitándose los zapatos y andando muy lento, pero cómo finalmente se fue corriendo hacia el bosque. Así que quisimos dar esa sensación de contacto con la naturaleza más sensible y salvaje. Queríamos transmitir esa libertad de jugar en un bosque junto a la naturaleza que te rodea que tuvimos de pequeños, esa fue la idea principal.

P: Hemos visto como Fe tiene un estilo artístico muy marcado, con unos colores principalmente oscuros y violetas. ¿Cuál es el motivo de estos o qué se busca representar?

R: Quisimos crear un bosque que representara un poco la naturaleza sueca. Queríamos que fuera fácil de ver, pero también tranquilo y ligero, crear ese efecto con los polígonos y contrastes entre oscuros y claros, así es más fácil de entender por el jugador.

P: Hemos visto como muchos juegos independientes intentan conectar con el jugador de alguna u otra forma. Ya sea impresionándolos con algo, enamorándolos con su aspecto visual o con una narrativa potente. ¿Qué creéis que tiene vuestro juego para conectar con el jugador?

R: La actitud del propio juego. Primero porque te obliga a tomarte tu tiempo, a actuar con calma y disfrutar de lo que rodea al bosque. Segundo, que el jugador sienta que puede hacer lo que quiera, que descubra a su ritmo, que tengan la sensación de que ellos mismos son los que deciden qué hacer y qué quieren descubrir. Tener un sentido de libertad y diversión donde puedes moverte libremente y no estar todo el tiempo focalizándote en un objetivo concreto que te guie por un camino cerrado. Queremos que la historia la descubra el jugador, y no que la historia vaya hacia él.

P: ¿Qué tipo de criaturas vamos a encontrar en el bosque?

R: Hay muchos tipos de criaturas en el bosque, todas vivas y que puedes comunicarte con ellas a través del sonido. No hay palabras en nuestro juego, hay sonido, comunicas con plantas y animales a través de diferentes sonidos usando tu voz como si fuera un instrumento.

P: ¿De dónde vine la inspiración para este juego?

R: Klaus ha hablado de este juego desde hace mucho tiempo, hemos hablado mucho de él incluso antes de empezarlo y ha estado mucho tiempo cocinándose. Teníamos claro que queríamos un juego calmado, que no empujara al jugador a nada si no que sintiera libertad, tranquilidad y aventura.

P: Habladnos un poco del desarrollo. ¿Os ha sido difícil llegar hasta aquí?

R: Habíamos hecho juegos antes, que son bastante diferentes de Fe, pero ambos ya habíamos trabajado en diferentes juegos 3D en otros estudios. Es muy especial para nosotros estar en eventos como la Gamescom junto con Electronic Arts. Justo hace dos años, Klaus vió la presentación de Unravel por parte de un estudio sueco y también junto con EA Originals y dijo «hemos de estar ahí». Presentamos el proyecto a EA y llegamos a un acuerdo con ellos, todo el trabajo y apoyo de EA Originals ha sido fantástico.

P: ¿Y cuál ha sido la parte más complicada del mismo?

R: Probablemente la más difícil fue la manera en la que queremos contar la historia. Sin palabras, a través de sonidos, por lo que teníamos que experimentar mucho con la narrativa y probar diferentes cosas. Además, mezclarlo todo con el bosque, las plantas y esa libertad que le damos a los jugadores pero que a la vez descubran y entiendan la historia que se plantea. Así que tuvimos que crear una manera de ayudar un poco al jugador mientras se va abriendo el juego.

Fe

P: ¿Cuál ha sido la respuesta de la comunidad desde el E3 hasta hoy?

R: Cuando estuvimos en el E3, hubo mucha gente que no sabía muy bien qué estaba viendo pero les llamó mucho la atención y tuvimos comentarios muy positivos. Hemos estado trabajando muy duro durante el último año para poder traer, no solo un nuevo tráiler a la Gamescom, si no también una demostración que os podamos enseñar.

P: ¿Hay alguna parte del juego que se haya creado de forma procedural (de forma aleatoria y automática)?

R: Para nada. Absolutamente todo lo que se ve en pantalla se ha diseñado a mano. Todo está creado y diseñado por personas y es uno de los motivos por los que nos ha tomado más tiempo de desarrollo. Podríamos decir que cada fotograma es como una pintura.

P: Los dos mayores anuncios en la Gamescom fueron que se lanzaría a principios de 2018 y que también estaría presente en Nintendo Switch. ¿Cómo ha sido la experiencia de desarrollo en la plataforma de Nintendo, ha sido difícil sumar una plataforma más?

R: Estamos muy contentos de lanzar el juego en Switch. Sin duda, aunque aún estamos trabajando en el juego, va a estar a la altura del resto de plataformas y será una bonita experiencia jugar a Fe en un bosque [risas]. La plataforma es muy fácil de «coger y jugar», así que es un juego perfecto para ella. El hecho de poder jugar, además, de forma portátil también junto a unos auriculares ayuda a que todos esos sonidos y banda sonora ayuden en una mayor inmersión al jugador.

P: ¿Será compatible con la Vibración HD de Switch o las capacidades de Xbox One X como el HDR?

R: Aún estamos evaluando las diferentes funciones exclusivas de cada plataforma. Hemos pensado en la Vibración HD o los controles de movimiento de Switch, así como el altavoz del mando de PS4, pero no es seguro y de momento no podemos asegurar que esas funcionalidades lleguen a la versión final.

P: Para finalizar, ¿Cuál sería vuestra parte favorita del juego, algo que os vayáis a quedar para siempre?

R: Hay muchas cosas diferentes, pero se podría decir que el movimiento del juego, cómo puedes moverte naturalmente por el bosque y sentir esa naturaleza y calma a través de lo que ves.

El juego estará disponible el 16 de febrero para Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 y Origin. En PC costará 19,95 € y en consolas 19,99 €. Si estás suscrito a EA Access o Origin Access tendrás un 10% de descuento. Si no tenéis clara aún la belleza de Fe, no os preocupéis, os dejamos con su último tráiler. Eso si, ya te avisamos que nosotros estaremos encantados de perdernos en su bosque.

Fe Official Gamescom Trailer

La Tierra Media Sombras de Guerra y la campaña publicitaria perfecta

Cuando hablamos de títulos «triple A» hablamos de grandes producciones similares a una película de Hollywood y en el caso de La Tierra Media Sombras de Guerra esto se materializa al 100%, no solo por la enorme inversión que está suponiendo realizar un título de esta envergadura si no por la tremenda campaña publicitaria que está realizando de la mano de Xbox especialmente.

En la pasada Gamescom 2017 ya pudimos ver como todo estaba plagado de publicidad, eventos e incluso pudimos conocer a la Tribu Oscura, posteriormente a esto y habiendo jugado unos minutos y ver una tremenda evolución respecto a Las sombras de Mordor, las campañas publicitarias no cesan. Al contrario, podemos ver cinemáticas del juego reales que bien tendrían que estar anunciándose en televisión o en los mejores cines del país, pero por el momento, tenemos que conformarnos con verlas por la Red de Redes y en su mayoría en Youtube. Seguir leyendo La Tierra Media Sombras de Guerra y la campaña publicitaria perfecta

OneTech Show Especial Gamescom 2017 Parte 2

Seguimos con la continuación del primer programa de OneTech Show dedicado a la Gamescom 2017 de Colonia que podéis ver o escuchar en el siguiente enlace en el que analizamos y comentamos los títulos que mostraron Ubisoft, Nintendo, Microsoft o Electronic Arts.

En este segundo programa hablaremos de todo lo que mostró SONY como su nuevo modelo de PS4 GT, Blizzard con Overwatch como protagonista, Amazon y un juegazo que nos dejó impresionados, una gran variedad de juegos indie entre los que estaba un juego creado en Sevilla, los premios Gamescom 2017 en los que ponemos a prueba a Fran y lo mas importante, el Top 5 de los miembros de OneTech Show pero eso si, como siempre haciendo que paséis un rato divertido y ameno con nosotros.

Seguir leyendo OneTech Show Especial Gamescom 2017 Parte 2

I Hate Running Backwards, impresiones tras probarlo en la gamescom 2017

Serious sam I hate Running Backwards

En la pasada edición de la gamescom 2017 pudimos disfrutar de todo tipo de juegos. Los triple A siempre ocupan un lugar destacado, por su gran presupuesto en marketing y desarrollo, pero eso no significa que haya juegos de estudios independientes que también valgan la pena. Es el caso de Serious Sam: I Hate Running Backwards, un título desarrollado por Binx Interactive con la colaboración de Croteam (creadores de Serious Sam y Serious Sam VR) y distribuido por Devolver Digital.

Antes de empezar, lo mejor es conocer brevemente algo del juego del que vamos a hablar hoy. Así que os dejo con la descripción oficial del mismo.

Sam y sus amigos se quedan atrapados en el espacio tiempo continuo y luchan a través de diferentes períodos de tiempo, ¡todo en una sola carrera loca! ¿Hasta dónde pueden llegar?
¡Prueba sus habilidades en este shoot’em frenético, eterno, proceduralmente generado e interminable destrucción caótica!

Puro entretenimiento cooperativo

Pequeño Gameplay de Serious Sam I Hate Running Backwards en la Gamescom 2017

Empezamos este apartado con un cortísimo gameplay donde os podéis hacer una breve idea de la mecánica del juego. De todas formas, si queréis disfrutar de más vídeos del juego siempre estáis a tiempo de visitar su canal oficial de YouTube de la desarrolladora principal. Aquí sin embargo os transmitiremos las impresiones que nos dejó I Hate Running Backwards tanto por nuestro rato jugando como por la interesante charla que tuvimos con el CEO de Binx Interactive, Bernard Bachrach, el cual podréis ver en la imagen que abre este artículo.

Estamos delante de un juego con un aspecto gráfico claramente retro, muy colorido y que se nota un gran trabajo en el diseño de los escenarios. I Hate Running Backwards es un juego 2.5D, ya que por el ángulo y cómo se muestran los distintos elementos no podemos hablar ni de un juego plano de 2 dimensiones ni tampoco un juego con total visión de todo el entorno en 3 dimensiones. Las razones tendrán para haber optado por esta opción que, sin duda, nos gusta mucho y se hace cómodo jugar desde esta vista.

Tal y como nos comentó el CEO del juego, I Hate Running Backwards es una frase que decía el personaje Sam (del juego Serious Sam desarrollado por Croteam). El origen de la idea para crear este juego fue que precisamente al personaje, Sam, no le gustaba correr hacia atrás y por eso decidieron crear este juego.

El juego está escrupulosamente diseñado para disfrutarlo cooperativamente con un amigo al lado, aunque también se puede jugar de forma individual. Esto hace que el transcurso de las partidas sea más cercano y a la vez entretenido. Jugamos en distintos escenarios que fueron suficientes para dejarnos unas primeras impresiones más que destacables. Aunque eso no significa que sea fácil de jugar. En este juego hay que estar atento a muchas cosas a la vez ya que no solo hay un tipo de enemigo, también pueden aparecer jefes, animales por el lateral que arrollan todo lo que se encuentra, campos de minas, entre otras cosas. Obviamente sin contar con el efecto de estar corriendo hacia atrás.

Controles buenos a pesar de correr hacia atrás

Alguno podría estar pensando que el hecho de correr hacia atrás y disparar hacia adelante podría ser un problema, pero nada más lejos de la realidad. Nosotros, siendo esta la primera vez que jugamos, nos adaptamos muy rápidamente a los controles. Realmente, el personaje y la cámara van avanzando solas, y tú, como jugador, tienes que preocuparte de moverte de un lado a otro y de ir para adelante o hacia atrás según te convenga. Por ejemplo, si querías destrozar una caja de oro especial para obtener un arma más potente y aún la tienes en pantalla puedes ir adelante para destruirla y obtener dicha arma.

Escenarios y experiencia satisfactoria

Como ya hemos comentado brevemente, los escenarios nos han gustado bastante. Hemos visto distintos entornos, tanto de día como de noche, tramos donde solo puedes pasar por un puente, otros donde hay agua, etc. Hay mucha creatividad e imaginación detrás de ellos y casi todo lo que hay se puede destruir haciendo girar el personaje en si mismo (como si hiciera un tornado). Es importante estar pendiente de los enemigos que van viniendo para matarlos como antes mejor. Lo ideal es hacerlo a distancia con el arma que lleva el personaje, pero también puedes hacerlo con este «tornado» que puede hacer el personaje sobre si mismo con un mayor riesgo de que pierdas alguna vida.

El tema de la vida también es interesante tratarlo. Es fácil que te quiten vidas si te despistas, pero también las puedes ir recuperando si estás pendiente de los distintos elementos que van apareciendo durante el recorrido del escenario. Recuerdo que el nivel es infinito y se crea de forma procedural, con lo cual será difícil encontrarte algo en la misma posición dos veces, pero sí podrás guiarte por un cierto patrón. Si pierdes todas las vidas, la dinámica del juego se desacelera por un par de segundos para mostrar que ha muerto un personaje y luego se vuelve a la acción. Pasado un tiempo, el jugador reaparece siempre que el jugador con vida haya sobrevivido durante ese período de tiempo.


En definitiva, I Hate Running Backwards ha sido título indie que hemos disfrutado por su acción frenética y también por su interesante diseño de escenarios. Aún así, no deja de ser una versión en desarrollo que aún le quedan cosas por mejorar y que no dudamos en que nos gustará verlo en su estado final.

I Hate Running Backwards se lanzará en una fecha por determinar del próximo marzo o abril de 2018 para PC, Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch.

H1Z1: King of the Hill se actualiza añadiendo novedades y mejorando el combate

h1z1

H1Z1 es un juego que causó sensación en su lanzamiento allá por 2015, siendo uno de los primeros en ser un mundo abierto masivo de supervivencia online, algo que Playerunknown’s Battlegrounds ha sabido explotar en sobremanera últimamente. El juego goza de muchos seguidores y es de los más populares en Steam, siendo de los más vendidos en la plataforma y con más de 75 millones de horas vistas en Twitch, estando en los 10 juegos más populares del servicio de streaming. H1Z1 además, esta dividido en dos juegos, King of the Hill, destinado a los combates multijugador competitivos, y Just Survive, enfocado a la supervivencia en equipo. Daybreak Games ha aprovechado este mes para lanzar una gran actualización que dará nuevas oportunidades y funcionalidades a sus jugadores, añadiendo una nueva arma así como una mejora del combate o la navegación:

  • Nueva arma: Los jugadores ahora tienen la opción de acabar con sus oponentes con subfusil de alta cadencia Hellfire 4-6, el cual está diseñado para combates a corto alcance.

  • Combate con armas más intuitivo: Todas las armas han sido equilibradas para que cada una tenga un estilo de juego diferente y se han modernizado con mejoras en la balística, daño, retroceso y animaciones para tener más efectividad y precisión.

  • Cámaras dinámicas: El sistema de cámara se ha mejorado para mostrar mejor los personajes y hacer más fácil el moverse y recoger objetos por el mundo.

  • Nuevos puntos de interés: Se han añadido cinco nuevos puntos de interés para aumentar la variedad en los combates y mapa: East Valley Shopping Center, Harris County Fairgrounds, CWP Water Treatment Authority, CWP Utilities Compound 62, y la rediseñada zona residencial de Sunny Pines.

  • Mejorada la navegación: La brújula se ha actualizado para facilitar la navegación por el mundo, incluyendo la posibilidad de poner una marca en el mapa.

  • Y mucho más: Se han implementado varios sistemas en el mundo, se ha añadido la posibilidad de romper el calzado, se han simplificado las mecánicas de sangrado, y los objetos arrojadizos (como granadas o cócteles molotov) se han actualizado para que sean más eficientes al ser usados y equipados.La “Combat Update” también añade un nuevo modo Skirmish, Weapon Roulette. En el modo Weapon Roulette, los jugadores empiezan con un arma aleatoria y con munición infinita sin otro arma o munición en el mapa para recoger. Cuando queden un número de jugadores determinado, durante la partida, todos ellos verán sus armas reemplazadas y recibirán munición para su nuevo equipamiento.

Sin duda, los cambios no son pocos, y si quieres saber qué es exactamente lo que se ha cambiado y en detalle, no dudes en visitar el post publicado por la propia desarrolladora donde se detallan todos los cambios hechos en el juego. Daybreak Games podría parecer una desconocida, pero esta compañía afincada en San Diego, California, no es para nada una novata del desarrollo. Antiguamente conocida como Sony Online Entertainment, ha sido creadora de juegos MMO como DC Universe Online, Planetside 2 o EverQuest y actualmente están enfocados en el desarrollo de este juego que, próximamente, también llegará a Xbox One y PS4. H1Z1: King of the Hill está disponible en Early Access por 19,99€ en Steam.

 

OneTech Show Especial Gamescom 2017 Parte 1

Retomamos los Shows Youtuberos con motivo de la pasada Gamescom de Colonia que tantas  buenas sensaciones nos ha dejado en nuestro primer año de asistencia. En el Onetech Show de hoy nos centramos en contaros nuestra experiencia en esos días y repasaremos todo lo que presentó Microsoft con Age of Empires y Xbox One X a la cabeza, Electronics Arts con Battlefront II, Ubisoft y el esperadísimo Assassins Creed Origins y Nintendo y el espectacular Mario Odyssey entre otros.

Como siempre trataremos de que se os haga ameno con nuestros toques de humor, bromas y sobre todo, para todos los públicos.

OneTech Show Especial Gamescom 2017 Parte 1

También recuerda que puedes escucharlo tanto en Soundcloud como en iTunes. ¡No te lo pierdas!

Os mostramos el Stand de Xbox en la Gamescom 2017

No queríamos dejar cerrado todo lo acontecido en la Gamescom 2017 por parte de Microsoft sin mostraros el espectacular Stand que llevaron al segundo evento mas importante del mundo de los videojuegos. En el pudimos ver todos los títulos que ya vimos en el E3 mas algunas novedades como Jurassic World Evolution y la llegada de Xbox Design Lab a nuevos países, entre ellos el nuestro. Seguir leyendo Os mostramos el Stand de Xbox en la Gamescom 2017

[Gamescom 2017] Ubisoft y sus novedades, te las resumimos en vídeo

Te resumimos las novedades de Ubisoft en la Gamescom 2017

Ubisoft ha sido una de las empresas que más material ha traído a la Gamescom de Colonia, y nosotros hemos estado ahí para contártelo todo. Desde Assassin’s Creed hasta Mario+Rabbids, y no han sido pocas. Por supuesto, el juego rey de este año es la vuelta al ruedo de Assassin’s Creed con su nuevo episodio, Origins, que tan buenas impresiones se está llevando (y os contaremos las nuestras dentro de poco). Mario+Rabbids Kingdom Battle también estaba muy presente, fechado su lanzamiento para el 29 de agosto.

Aún así, también han tenido tiempo para presentar por sorpresa un nuevo Anno, llamado Anno 1800, que quiere volver a los orígenes de la saga volviendo al pasado y dejando atrás los dos lanzamientos espaciales. Rainbow Six Siege también ha sido protagonista con su nuevo DLC así como The Crew 2, del cual os dimos nuestras impresiones anteriormente. Si no os queréis perder las novedades de la compañía gala, no dudéis en ver el vídeo que está sobre estas líneas.

[Gamescom 2017] Gwent tendrá modo campaña y se prepara para los eSports

Gwent
Gwent, ese juego que nació como un pequeño juego dentro de otro, sin mucha importancia pero con unas reglas y manera de jugar muy propias. Hablamos del juego de cartas de The Witcher III. Los chicos de CD Projekt Red aprovecharon el tirón que causó entre sus fans este juego de las tabernas del mundo de Gerald de Rivia y decidieron lanzarlo como un juego de cartas hecho y derecho. Aunque lleva en beta unos meses, llegará a Xbox One y PC (de hecho, será un título Play Anywhere si tienes Windows 10) y también a PlayStation 4.

En plena Gamescom, CD Projekt Red ha dado noticias que los más fans del juego celebrarán, puesto que han anunciado que contará con modo campaña. Según los creadores «Gwent: Thronebreaker ofrece el relato regio de Meve, veterana de guerra y soberana de dos de los Reinos del Norte. Meve, teniendo que hacer frente a una inminente invasión extranjera, se ve obligada a entrar en guerra una vez más e inicia un siniestro viaje de destrucción y venganza».

Además, también apuntan que los jugadores de Gwent: Thronebreaker explorarán nuevas zonas y partes del mundo de The Witcher nunca antes vistas, así como misiones secundarias y batallas que cambiarán el destino de la partida de manera difícilmente previsible. También han tenido ocasión para anunciar que Gwent contará con una vertiente dedicada a los eSports (algo que no podía faltar) llamada Gwent Masters y que retará a los jugadores por temporadas y torneos oficiales para llegar a la gran final y convertirse en el campeón mundial de Gwent.

Sin duda, CD Projekt Red ha sabido adentrarse en el género de cartas coleccionables, que actualmente está reinado por el omnipresente Hearthstone de Blizzard y donde Bethesda también a querido entrar con Heroes of Skyrim. El juego está disponible actualmente en beta y llegará este mismo año en una fecha por concretar a PC, Xbox One y PS4.

GWENT: Thronebreaker  | STORY CAMPAIGN TEASER

GWENT: The Witcher Card Game | GWENT Masters

[Gamescom 2017] Crossing Souls, El pixelado arte sevillano llegará a PC, PS4 y PS Vita

 

Durante la Gamescom 2017 hemos podido ver decenas y decenas de juegos que prometen horas de diversión. Grandes producciones a la altura de las mejores y mas caras películas de Hollywood y es que el mundo de los videojuegos desde hace un tiempo ha pasado a otro nivel superior, pero mientras esto sucede siguen surgiendo pequeños estudios indies que ponen la nota de color y de realidad a este mundo. Seguir leyendo [Gamescom 2017] Crossing Souls, El pixelado arte sevillano llegará a PC, PS4 y PS Vita