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Apple permitirá al usuario escoger entre batería y rendimiento en su próxima actualización

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Es más que conocido que no ha sido un comienzo de año demasiado alentador para Apple y todos sus feligreses. Recordemos su posible vulnerabilidad a los problemas Meltdown y Spectre de los que tanto hemos hablado y por supuesto la reciente polémica de caída forzada de rendimiento en sus dispositivos más veteranos, hecho que les ha hecho merecedores de algunas denuncias ante las entidades reguladoras.

Precisamente ante este último asunto se ha pronunciado el CEO de Apple, Tim Cook, en una entrevista exclusiva a ABC News para hablar de las medidas tomadas y de potenciales soluciones que se quieren liberar. Para empezar, el mes pasado Apple redujo el precio de las baterías fuera de garantía para los iPhones desde los 79 € originales hasta los 29 € actuales después de que la propia compañía reconociera que limitaba la capacidad de procesamiento de sus terminales con el fin de proteger la batería de los mismos. Cuando se le preguntó sobre el incidente, Cook se disculpó con los usuarios de Apple que creen que la empresa ralentizó deliberadamente los procesadores en modelos más antiguos.

«Tal vez no fuimos claros»

Hizo la hipótesis de que cuando Apple lanzó actualizaciones de software para desacelerar los dispositivos más antiguos con el objetivo de ofrecer las nuevas características, es posible que las personas no hayan estado «prestando atención» cuando explicaron lo que pretendían.

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«Tal vez no fuimos claros«, dijo. «Nos disculpamos profundamente por cualquiera que piense que tenemos algún otro tipo de motivación«. Cook resaltó la importancia de la «experiencia de usuario«, y que la polémica decisión se tomó con el fin de evitar y minimizar la probabilidad de un reinicio inesperado durante el uso del teléfono.

Además de bajar el precio de las baterías para ciertos teléfonos el mes pasado Apple lanzará una revisión de su sistema para permitir que los usuarios puedan verificar el estado de salud de las baterías de sus dispositivos.  «todas las baterías envejecen con el tiempo» Sentenció el gran jefe de la empresa norteamericana. A continuación, se extendió un poco más:

A principios de 2018, liberaremos una actualización de iOS con nuevas características que clarificarán al usuario el estado de la batería de su dispositivo, de este modo ellos mismos podrán medir el estado de su rendimiento

Cuando se le preguntó acerca de la posibilidad de un iPhone más barato, Cook dijo que cree que sus terminales tienen un precio «en un nivel que es consistente con el valor del teléfono.  «Pusimos mucha innovación en estos teléfonos, por lo que creemos que son un precio razonable«, apostilló.

Entrevista con Luis Bento, marketing manager de PlayStation, sobre los eSports y la PS League [BGW17]

Cerramos aquí nuestro ciclo de entrevistas con diferentes responsables de PlayStation España. Ya os mostramos nuestra conversación con Roberto Yeste sobre el desarrollo local y con Mario Ballesteros sobre los futuros lanzamientos de la plataforma. En este caso, hemos tenido la oportunidad de hablar con Luis Bento, marketing manager, sobre los eSports, su evolución y la incursión e importancia de la PlayStation League en ellos.

Pregunta: Para empezar, explícanos un poquito qué es PlayStation League.

Respuesta: Pues PlayStation League es un proyecto que empezó a finales de 2014, en ese momento lo lanzamos bajo el nombre de Liga Oficial PlayStation, siendo la plataforma de eSports de PlayStation. Al principio estaba solo disponible para los usuarios de PlayStation Plus y la idea era de disponer de torneos para los juegos más populares dentro de PS4, tales como FIFA o Call of Duty. A lo largo de estos años se han lanzado muchas iniciativas y torneos para estos juegos, pero este año hemos tenido un cambio ya que hemos englobado las diferentes iniciativas similares de otros paises europeos bajo la marca PlayStation League.

En cada región PlayStation trabaja con diferentes parnters, en España el gran cambio es que a partir de este abril nos asociamos a la LVP (Liga de Videojuegos Profesional), que es uno de los grandes actores de los eSports en terreno nacional. Nosotros nos encargamos de la promoción, marca y comunicación de estos torneos, mientras que la LVP nos ayuda con la organización y plataforma online, donde los usuarios se pueden registrar, conseguir puntos de experiencia, ganar oro en los partidos que juegan para acabar consiguiendo premios de cada torneo.

P: Has mencionado a la LVP y aquí vamos a enlazarlo con los eSports. Digamos que habéis sido una de las compañías que más empuje le habéis dado a los deportes electrónicos, aquí en la Barcelona Games World venís cargados de material por ejemplo, y se han creado canales de televisión sobre ello. ¿Cómo está funcionando el terreno de los eSports en España?

R: Estamos súper contentos con el proyecto, la verdad es que cuando lo pusimos en marcha no había tanta gente metida en este mundo y ahora parece que se van multiplicando todas las conferencias, torneos, empresas de eventos y creemos que la comunidad está muy contenta. Ha sido un buen cambio y nos estamos enfocando en crear las bases para que todo el mundo pueda participar, que hayan torneos a un nivel donde puedan entra y divertirse. Para diferentes juegos estamos haciendo temporadas más cortas, ya que cuando estábamos con la Liga Oficial PlayStation las temporadas eran demasiado largas con una duración de cuatro meses online y una final presencial. Ahora todos los meses hay una competición donde participar y trabajamos con partners como Orange, El Corte Inglés o Domino’s Pizza para crear torneos especiales para ellos.

Aquí en la Barcelona Games World tenemos diferentes torneos. Los abiertos donde cualquiera puede participar y, si son lo suficientemente buenos, llegar a la final para ganar premios. Pero también tenemos una rama profesional, y estamos haciendo las semifinales y finales de los juegos con más participación online, como son FIFA, Rocket League, PES y Call of Duty, en otro pabellón donde se entregarán grandes premios.

P: ¿Cómo ha sido la respuesta de los jugadores más profesionales en el despliegue de PlayStation en los eSports?

R: Realmente buena, el año pasado celebramos la primera edición de las Pro Series de la PlayStation League invitando a los mejores jugadores de los juegos incluidos y, en definitiva, bastante bien porque sólo podías entrar por invitación y lo hicimos con FIFA, PES, Street Fighter y hubo mucha expectación. De manera internacional también ha habido involucración, lo hemos llevado a Italia o Portugal para crear finales internacionales. Lo comentaba al principio, empezó en España pero otros países con otra organización se han ido añadiendo y al inicio de este año celebramos finales internacionales a bordo de un crucero junto a Pullmantur. Trajimos a los mejores jugadores de España, Portugal y Francia, los hemos llevado por el Mediterráneo durante un fin de semana y han estado a lo largo de varios días disputando las finales de varios juegos.

P: Hemos visto como se ha profesionalizado mucho el ámbito de los eSports, e incluso ha habido debate sobre si deberían estar presentes en unos juegos olímpicos. Por otro lado, hay mucho público aquí y fuera, como se demostró en los All-Stars de League of Legends celebrados en Barcelona y que llenaron el Palau Sant Jordi con más de 20.000 personas. ¿Hacia dónde crees que irán en los próximos años?

R: Sin duda ha habido una profesionalización muy grande y vemos como diferentes compañías o incluso equipos de deportes importantes han creado sus equipos. Cada vez hay más público y se han creado canales para ello, así como la LVP ha ido añadiendo mucha información. Al fin y al cabo, funcionan como un deporte, y las competiciones seguirán ese camino. PlayStation League quizás acaba funcionando de forma similar a las ligas de fútbol de cada país y después la Champions League con los mejores de cada uno. Tendríamos a diferentes ligas que tendrían sus propias reglas y después una común para toda Europa, y creo que eso acabará existiendo tarde o temprano. Si llegarán a los juegos olímpicos o no, es algo complicado, pero me gustaría que llegara ese momento, ya que al fin y al cabo, son como un deporte más.

P: Si tuvieras que escoger un juego para jugar de forma competitiva como los eSports, ¿Cuál sería?

R: Bueno, realmente yo no tengo el nivel de jugador profesional, y aunque he jugado torneos, no tengo ni el tiempo ni las habilidades necesarias para eso. Ellos rinden a un nivel muy alto y con mucha práctica y dedicación llegan a ello. Si tuviera que quedarme con algún juego, seguramente sería FIFA, puesto que me gusta mucho el fútbol. Pero como digo, sería complicado que llegase a ese nivel, están a un nivel altísimo.

 

Entrevistamos a Mario Ballesteros, jefe de producto de PlayStation, sobre los futuros lanzamientos de PS4 [BGW17]

Entrevistamos a Mario Ballesteros, jefe de producto de PlayStation, sobre los futuros lanzamientos de PS4 [BGW17]

Seguimos con nuestra cobertura de la Barcelona Games World y esta vez os traemos otra entrevista de lo más interesante. En la anterior, hablamos con el responsable de desarrollo local de PlayStation, y en este caso, hemos podido conversar con el jefe de producto de PlayStation España sobre sus próximos grandes lanzamientos y, sobretodo, de Horizon Zero Dawn y Detroit: Become Human. No os perdáis toda nuestra cobertura de la Barcelona Games World aquí.

Onetech – Pregunta: Mario Ballesteros es el jefe de producto de PlayStation España; cuéntanos un poco cómo están funcionando los grandes lanzamientos en nuestro mercado y cuál está siendo la respuesta de los jugadores para los estrenos de car a la campaña navideña o más adelante entrando en 2018.

Mario Ballesteros : Grandes noticias al final, el poder en poco tiempo después de lanzar en marzo Horizon Zero Dawn y haber demostrado que de ser una marca con potencial enorme poco a poco se esté hablando ya de una franquicia a todos nos alegra. El éxito cosechado en ventas y en critica, y sobretodo en los jugadores, que es el mejor termómetro para saber cómo hemos conseguido cumplir ese objetivo, nos permite tener el 7 de noviembre el nuevo DLC llamado The Frozen Wilds, amplia la historia con mucho más contenido, nuevas armas, habilidades, contenido y un misterio que resolver dentro de una de las tribus.

Por otra parte tenemos de cara a 2018 una nueva IP de la mano de Quantic Dream y David Cage. Todos sabemos de lo que es capaz David Cage y promete sorprendernos de nuevo con Detroit: Become Human. Una superproducción mezclando de nuevo cine y videojuegos. Sabemos que sus juegos son muy interactivos donde nosotros somos los que realmente controlamos la historia llevando el devenir de los acontecimientos y a mi, personalmente, me encanta la narrativa. Muy al estilo Blade Runner; androides, inteligencia artificial, tecnología, etc. Sus sentimientos y lo que empiezan a sentir les harán revolucionarse y los seres humanos lo tendrán complicado.

P: Mucha gente afirma que Horizon Zero Dawn ha ayudado a renovar y sentar nuevas bases para los juegos de mundo abierto. En este caso, tanto crítica como usuarios se han unido al unísono y se ha reconocido que este tipo de juegos necesitaba aire fresco y parece que Horizon no sólo ha ayudado a ello si no que ha apuntalado una nueva manera de realizarlos. ¿Como ayuda este nuevo DLC a continuar esa tarea?

R: Es cierto que al inicio todos podíamos tener una cierta incertidumbre al principio ya que tenemos ciertas marcas muy asentadas en este género que está muy de moda. Los juegos RPG o de mundo abierto donde tú eres el protagonista porque tomas las decisiones necesitaban reinventarse. En cuanto a Horizon la propuesta era muy exigente, con una estética del pasado dónde nos enfrentamos a máquinas robóticas futuristas y que además contamos con un personaje muy carismático de la mano de una heroína con la que los jugadores han empatizado mucho, han visto su evolución durante el juego.

Nos ha permitido llegar a un público mucho mayor, puesto que conectamos con los que prefieren la narrativa, pero también con los que prefieren la acción o el sigilo. Es por eso que se continúa en esa tarea ampliando aún más las características y posibilidades del juego con The Frozen Wilds, además de lanzar la nueva Complete Edition en diciembre.

P: Vayamos con Detroit Become Human. David Cage es un gran conocido en nuestra industria y con Heavy Rain consiguió que muchos jugadores se sorprendieran de la posibilidad de jugar y manejar la narrativa a placer y descubrir que el juego que yo había vivido era, quizás, diferente al de un amigo o familiar. Eso me hizo ver que la narrativa de los juegos está evolucionando y se puede usar de muchas formas distintas. ¿Cómo evoluciona con Detroit este aspecto?

R: Al final David Cage esperaba dar un salto y este se ha visto producido por una nueva consola. Es un macroproyecto, como él define, con los mayores estándares de calidad a nivel de producción. Me atrevería a decir que es un visionario ya que intenta buscar esas tendencias del mundo del cine o las series y la similitudes que nos puedan enganchar y trasladarlo a un videojuego. Cualquier tipo de película interactiva, como a veces se menciona a este tipo de juegos, incluye mucha acción, dilemas morales, drama; dónde nos veremos reflejados en el propio juego y donde el jugador empieza a sentir. Si a eso le sumas diferentes escenarios, finales y decisiones, creo que es un juego muy completo y la experiencia de compartirlo es algo bonito, porque nos permitirá ver que hay partes del juego que no veremos debido a las decisiones tomadas en él, pero otros si las experimentarán y viceversa.

Entrevistamos a Mario Ballesteros, jefe de producto de PlayStation, sobre los futuros lanzamientos de PS4 [BGW17]

P: Hemos estado probando la demo que tenéis en el stand y, para empezar, hemos salido alucinado de la calidad gráfica que hemos visto en ella. Nos ha gustado mucho porque hemos visto una vuelta de tuerca en cuanto a las decisiones, ya que se ha añadido una especie de reconstrucción de la situación y poder sacar tus propias conclusiones de lo que ha pasado. ¿Es esto una nueva conexión con el jugador a través del juego?

R: Si, profundiza un poco más que en anteriores entregas donde quizás teníamos esa sensción de lapsus cuando dábamos por hecho que una decisión iba a generar un desarrollo concreto de la historia, aquí somos capaces de adentrarnos más en la narrativa y ver las consecuencias reales de nuestras decisiones. Es lo que busca David Cage, que veamos el resultado de nuestras decisiones de una manera más directa, es darle una vuelta de tuerca.

En la parte del realismo hablamos justo de eso, la tecnología que quiere implementar en sus juegos es el realismo, el realismo a la hora de jugar. Como si estuviéramos viendo una película y fuéramos capaces de jugar a ella. Que no existan diferencias entre lo que sería una cinemática y gameplay puro, sin transiciones, todo homogéneo. Para eso se requiere mucha capacidad de producción, captura de movimiento, casting de actores conocidos que ayuda a ese realismo.

P: Háblanos un poco desde dónde parte Detroit, de ese futurismo del juego. Se ha hablado mucho de que han intentado plasmar ciertas situaciones sociales actuales, cambios en la sociedad y parecen plasmados en estos androides y su ética en la relación con los humanos.

R: Yo creo que son más inspiraciones, pero no es algo que no se haya hecho ya en cine o en series. Veremos la evolución aún más rápida de la tecnología y cada año que pasa cuenta como cinco de los anteriores. La velocidad de la implementación de la tecnología en nuestras vidas ha sido lo que él cree que ha podido plasmar a través de un videojuego. ¿Acertadamente?, depende. En el juego nos intenta plasmar un escenario no deseado donde existe una difícil convivencia con esa tecnología donde llegará un momento que sentirá, se emocionará y tendrá capacidad de decidir, a favor o en contra nuestro. Nos plantea un dilema sobre cómo debemos ir evolucionando, tanto el ser humano como la tecnología que nos acompaña.

Distintas formas de jugar que ponemos al servicio del jugador

P: La línea de lanzamientos de este año es, probablemente, de las mejores de los últimos años y la mejor de PlayStation 4 en cuanto a presentaciones y lanzamientos sobretodo con Detroit, Horizon o God of War. ¿Va a seguir así esa tendencia?

R: Con el lanzamiento de una nueva consola, si echamos la vista atrás, la expectación por nuevo hardware siempre es muy alto y los contenidos se tienen que igualar y ponerse a la altura, pero es difícil. Aún así creo que este año es muy importante y es de los mejores en cuanto a lanzamientos de renombre y gran calidad, con algunos muy fuertes de cara a 2018. PlayStation VR o PlayLink también ofrece múltiples lanzamientos y nuevas formas de jugar con más de 120 experiencias y juegos únicos. Al final, son distintas formas de jugar y que ponemos a servicio del jugador. En el E3 ya se empezó a hablar más al futuro con un Days Gone, Spiderman o The Last of Us 2, y promete ser espectacular.

P: Para acabar, en el ámbito personal, de todos los juegos presentados cual es el que tú concretamente más esperas.

R: Uf, es complicado. Es cierto que a Detroit le tengo muchas ganas por todo lo que representa, tengo ganas de probar algo nuevo como usuario de series o películas. God of War es un juego que tiene una pinta increíble y el salto de la saga a PS4 es algo muy esperado. Pero luego también, como amante de los coches tenemos Gran Turismo Sport. Es muy difícil quedarse con uno. Solo espero poder tener tiempo suficiente para jugarlos y que haya espacio entre lanzamientos para poderlos disfrutar tranquilamente y al máximo. Lo bueno es que tengamos muchos juegos, diferentes y disfrutarlos en su totalidad. Esperamos que sea una gran campaña navideña y sobretodo un gran 2018, y pinta que va a ser así.

Y esto cierra nuestra entrevista a Mario Ballesteros ¿Qué te parecen sus declaraciones?

Entrevistamos a Roberto Yeste, responsable de desarrollo local de PlayStation España [BGW17]

En el día destinado a la prensa de la Barcelona Games World tuvimos la ocasión de realizar una serie de entrevistas, hoy compartiremos con vosotros esta. Roberto Yeste es el protagonista de ella y nos hablará del desarrollo Indie y los distintos programas que emplea PlayStation para ayudarlos a que sus ideas y sueños se hagan realidad.

Pregunta: Estamos con Roberto Yeste que nos va a hablar sobre el desarrollo local y como ayuda PlayStation sobre ese ámbito. Cuéntanos, cómo hace PlayStation para ayudar al desarrollo local.

Respuesta: Bueno, ayudamos en muchas cosas pero sobre todo ayudamos a que se hagan juegos, que es lo mas importante. Nosotros hemos creado esta marca llamada PlayStation Talents hace dos años y venía por un motivo, principalmente por que hace dos años habíamos desarrollado 33 videojuegos en España, todos ellos lanzados a nivel mundial y vimos la necesidad de crear un plan, un programa de desarrollo de contenidos a nivel local que fuera desde colegios hasta estudios consolidados.

Es un programa único a nivel mundial. Que hemos dividido en varias áreas, la primera de ellas se llama «Futuros talentos» que es un programa que tenemos en colegios. El segundo es «PlayStation First» que es el programa que tenemos en universidades, el tercero son los premios PlayStation y hoy hemos traído a los 20 mejores de los cerca de 400 proyectos que se han presentado en los últimos tres años al programa. El cuarto área es el «PlayStation Games Camp» que son espacios de desarrollo donde seleccionamos a los mejores estudios nacionales para trabajar en videojuegos en PlayStation 4. Y el último área se llama «PlayStation Alianzas» que trabaja con estudios consolidados para llegar a acuerdos tácticos en comunicación, exclusividades, etc. Como el que estamos realizando con Mediapro y Flipy, llamado Flipy’s Tesla y que saldrá para PSVR.

P: PlayStation es una de las compañías que mas empuje le está dando a la realidad virtual. ¿Como va el interés de desarrolladores independientes sobre este campo?

R: El interés es máximo, de los 20 videojuegos del programa Talents, 6 de ellos son en VR, eso dice mucho del interés. El año pasado en los premios PlayStation de en España y Portugal ganaron dos juegos VR.

La idea es seguir potenciando este dispositivo, para nosotros es una de nuestras prioridades por muchos motivos y por que creemos que va a ser el futuro. En los próximos años la VR tiene mucho que decir y más en una plataforma como PlayStation que es referente en juego y en diversión.

P: Ha habido juegos como Way of Redemption que ha ganado multitud de premios y ha tenido un gran empuje. Los casos de éxito son numerosos.

R: Si, lo bueno que tenemos es que cada vez más. Con esto estamos demostrando que gracias a este programa, juegos como el que mencionas son el tipo de juegos que buscamos, que sean diferentes, que sean únicos y sobre todo que sean muy divertidos.

P: Hemos visto como ha evolucionado en los últimos años el desarrollo local,  ¿Cómo ha ayudado PlayStation a esta evolución?

R: Muy buena pregunta, lo hablaba con un compañero. Nosotros lo que hemos notado es que se han profesionalizado mucho más los equipos. Antes cuando entraban a un área como PlayStation Talents era un «veremos a ver que pasa» y el «que pasa» es que acaban con un juego publicado, trabajando en alianzas con nosotros y firman contratos con Sony.

Hay una obligatoriedad de publicar un juego a nivel mundial y eso no lo puede hacer cualquiera, eso es lo bueno que tenemos para que este tipo de proyectos cada día estén mas profesionalizados, tanto las personas, como los juegos.

P: Hablando de una manera aún mas local, ya que estamos aquí en la Barcelona Games World. ¿Como está funcionando en Barcelona el desarrollo de videojuegos?

R: Bueno, siempre recibimos muchos proyectos de Cataluña y hay un par de representaciones hoy en los premios PlayStation o en la parte de Talents. El año pasado sin ir mas lejos, ganó un equipo de Barcelona con Way Of Redemption por tanto nuestra idea es seguir así, lo que buscamos es dar el máximo de oportunidades posibles a todos los estudios.

P: En cuanto a la parte técnica. ¿Cómo apoyáis a los estudios pequeños a nivel de infraestructuras?

R: Con espacio, redes, infraestructura, equipos informáticos, viajes, ferias, planes de marketing, comunicación, con jefes de producción que dan soporte diario a esos equipos. Es decir, con todo el proceso, tanto en el desarrollo como en la propia comercialización del mismo.

P: Es decir, son la cantera de PlayStation

R: Eso es, para nosotros son la cantera de la compañía y no tengo ninguna duda, muchos de estos equipos el día de mañana tendrán mucho que decir con desarrollos triple A. Los veremos seguro.

P: ¿Como está funcionando el desarrollo en otras partes del mundo?

R: Lo bueno o lo malo que tenemos es que es algo muy único, la idea que tenemos es poder llevar PlayStation Talents a otras partes del mundo, pero es complicado ya que tiene que haber un equipo profesionalizado a nivel local para poder hacer ese seguimiento a estudios de cantera. Por desgracia no hay muchas masías como la del Barcelona o fábricas como la del Real Madrid. Lo bueno de esto es que el programa es local, pero realmente los publicamos a nivel mundial, por lo tanto es indistinto donde esté, todo el mundo tiene acceso a ellos.

P: ¿Cómo ha sido la respuesta de otras divisiones del mundo a este programa?

R: La respuesta ha sido fantástica, han venido, han alucinado y la idea es poder replicarla. La cuestión es ver la manera de hacerlo, pero el feedback ha sido fantástico.

P: Has comentado al principio que también ayudáis en el ámbito de la educación. ¿Cómo funciona en este ámbito?

R: En la educación tenemos el programa PlayStation First dentro de Talents donde les damos Kits de desarrollo, tiempo, asesoramiento, clases para cuando salgan de la universidad y que salgan lo mejor formados posible.

Ayer lanzamos el primer Máster Oficial PlayStation Talents con la universidad Complutense de Madrid que da un título de oficialidad a todo esto, sellando que los chicos y chicas que lo realicen van a salir formados a nivel de marketing, comunicación y desarrollo de videojuegos bajo el punto de vista de PlayStation. Y eso es único.

Por otro lado estamos organizando un campamento de verano para niños de 12-14 años, hemos hecho un videojuego que se llama Nubla que tiene una parte educacional con el museo Thyssen, etc.

P: Para cerrar esta entrevista. A nivel personal ¿Cuales serían tus juegos favoritos de los 20 elegidos para la BGW?

R: Es muy complicado, los 20 mejores los tenemos aquí y se merecen estar. Cada uno de ellos tiene algo que los hace únicos y seguro triunfan por si solos, estoy convencido.