Star Wars Battlefront II fue el último juego de la franquicia desarrollado por el estudio DICE que se lanzó allá por el 2017. Fue un juego rodeado por la polémica, especialmente por la cantidad de micro transacciones con las que contaba, así como la ingente cantidad de horas que se necesitaban para poder desbloquear el contenido sin pasar por caja.
EA y DICE trataron de solventar estos problemas, y durante dos años actualizaron el juego para recobrar la confianza de los jugadores. Dos años más tarde del lanzamiento, se lanzó la Celebration Edition para, precisamente, celebrar esos dos años de actualización y soporte del juego, e incluía lo siguiente:
Juego básico
Incluye todas las actualizaciones de juego gratuitas que ya se han publicado
Más de 25 aspectos de héroe
Incluye seis aspectos legendarios, además de aspectos para Rey, Finn y Kylo Ren inspirados en Star Wars: El Ascenso de Skywalker.
Más de 125 aspectos de soldado y refuerzos
Más de 100 líneas de voz y gestos de héroe y soldado
Más de 70 poses de victoria de héroe y soldado
Así pues, Star Wars Battlefront II: Celebration Edition está disponible de forma totalmente gratuita en Epic Games Store y te lo quedas para siempre, así que ya sabéis, podéis dirigiros aquí y aprovechas esta oferta antes de que desaparezca.
Codemasters, compañía conocida por sus juegos de conducción como F1, DIRT o Grid ha sido finalmente adquirida por Electronic Arts después del vaivén con Take-Two Interactive (propietaria de 2K, Rockstar, Socialpoint, entre otros). A finales de la semana pasada, Take-Two anunciaba la intención de compra de Codemasters, que además incluye el estudio Slighlty Mad Studios, creadores de Project CARS, dentro del pack. En principio, la oferta era cercana a 1000 millones de dólares aproximadamente y se completaría en 2021, hasta que EA se ha metido en medio.
Aunque en principio Codemasters había dado el visto bueno a Take-Two, Electronic Arts ha ofertado a Codemasters una adquisición por 1200 millones de dólares, y en principio no habrá opción a contra oferta por parte de la compañía de 2K y Rockstar, dejando así al estudio británico en manos de EA. De hecho, se sumaría a Criterion Games (Burnout) y Ghost Games (Need for Speed Heat) que básicamente se dedican al desarrollo de juegos de conducción de EA, y en este caso sumaría dos estudios más afianzando su apuesta por este género.
Al parecer la adquisición es definitiva, puesto que tanto el CEO de Electronic Arts como el presidente de Codemasters han declarado sobre la misma. Ahora faltará ver como será la integración de estos estudios dentro de la familia de EA, y si no se inundarán con los ya famosos micropagos y cajas de botín que la compañía californiana acostumbra a añadir. Por otro lado, en el equipo de Slightly Mad Studios puede que no estén muy contentos, puesto que su relación con EA acabó bastante mal después del desarrollo de NFS Shift.
Si creías que pagar 80€ por un juego era algo excesivo (especialmente en edición digital), en Sony durante un tiempo se estuvo valorando la opción de precios superiores para sus juegos insignia, algo que finalmente no cuajó y se dejo en tan solo 80€.
Desde Bloomberg se ha hecho un estudio de los precios de los juegos en los últimos años y su tendencia de subida por primera vez en 15 años, justo cuando surgen nuevas maneras de jugar desde la nube (xCloud, Luna, Stadia) o métodos de suscripción con extensos catálogos (Xbox Game Pass, Ubisoft+, EA Play).
En este artículo se detallan diferentes posiciones que se han ido tomando en los últimos meses, como Take-Two Interactive que justificó los 80€ (en comparación con los 60€ usuales) de NBA 2K21 en nueva generación «por aumento de costes en el desarrollo» mientras incluía anuncios no omisibles en el juego de baloncesto. Otras como EA, Ubisoft o Activision no se han pronunciado o han dado vagas respuestas, aludiendo a que se estudiará cada caso y lanzamiento.
En el caso de Sony se habla de como sus directivos estuvieron debatiendo los diferentes precios de entrada para sus juegos, y en conversaciones estuvieron precios superiores al que al final han acabado saliendo sus exclusivos, y la idea de los nipones es «lanzar juegos por un mínimo de 50$ y unos 70$ para los juegos más grandes», precios que además, acaban llegando inflados a mercados como Europa.
Aún así, parece inevitable en los nuevos lanzamientos de nueva generación que se encaminen a esos 80€ de lanzamiento tarde o temprano como en el caso de Sony, puesto que en caso de que las ventas no decaigan y más juegos se lancen a ese precio, las empresas no encontrarán, por desgracia, una excusa para no vender a los polémicos 80€.
Ya conocemos los nuevos juegos que van a llegar en las próximas semanas a The Vault de EA, el servicio de la compañía gracias al cual sus miembros pueden disfrutar de algunos de los mejores títulos de EA.
Desde el 10 de Octubre estarán disponibles en The Vault dos nuevos juegos. El primero de ellos es Fight Night Champions, un juego de boxeo que representa la quinta entrega de este título de simulación en la saga Fight Night. El segundo casi no necesita presentación y es que se trata de Burnout Paradise Remastered, uno de los imprescindible en cuanto a juegos de conducción arcade se refiere.
Prueba Battlefied V antes de su lanzamiento
La segunda tanda llega el 17 de Octubre con Army of TWO, un juego bélico que ya data del 2008 pero que aun puede hacernos pasas buenos ratos. Para acabar tendremos que esperar al 9 de Noviembre para disfrutar de Battlefield V Play First Trial, gracias al cual los miembros de EA Access podrán jugar durante 10 horas a Battlefied V varios días antes de su lanzamiento oficial. Si con ello decidimos comprar el juego, todos nuestro progreso será trasladado al mismo.
Durante la presentación de Electronic Arts de este sábado, se reveló la futura ampliación del ya existente servicio para usuarios de Origin, Origin Access, llamado Origin Access Premier. Esta nueva variante del servicio ampliará el ya existente, añadiéndole la posibilidad de jugar a los futuros lanzamientos de la plataforma, sin coste adicional.
Entre los títulos que futuramente estarán disponibles para esta nueva variante del servicio podemos encontrar:
EA SPORTS Madden NFL 19
EA SPORTS FIFA 19
Battlefield V
Anthem
Como podéis ver, EA está optando por un sistema de suscripción parecido a Xbox Game Pass, ofreciendo juegosde lanzamiento inmediatamente a sus subscriptores. Este modelo de pago es en mi opinión, muy atractivo para aquellosquesuelen adquirir muchos juegos durante el año. Por el precio de dos juegos (mas o menos) podemos comprar una suscripción anual.
Y hablando de precios, cuanto nos va a costar este nuevo servicio?
Origin Access Premier tendrá un coste de 14,99€ por mes o 99,99€ por año. Y no olvidemos que por supuesto, los miembros de Origin Access Premier también tendrán a disposición los beneficios de la suscripción actual de Origin Access Basic que ya incluye una biblioteca en constante evolución con más de 100 títulos como Battlefield 1, Mad Max y la serie Batman ™: Arkham, así como otros videojuegos recientemente agregados como Need For Speed ™ Payback, Inside, This Is The Police, The Surge y con un 10% de descuento adicional en compras de Origin.
Si tienes pensado comprar mas de dos de los juegos que se ofrecerán dentro de esta nueva suscripción, no estaría de mal tener en cuenta esta alternativa que EA nos ofrece. Si quieres probar el servicio básico, puedes obtener 7 días de prueba accediendo a este enlace.
En la pasada Gamescom tuvimos la oportunidad de coincidir con bastantes desarrolladores y probar muchos juegos. Uno de ellos fue Fe, el cual no pudimos probar, pero si ver en directo en una prueba privada. También tuvimos la oportunidad de hablar con Zoink! Games, el estudio creador afincado en Gotemburgo, en una interesante conversación sobre los orígenes de esta fantasía ambientada en un bosque y con todo tipo de animales que responderán a nuestros sonidos. El juego tiene una ambientación audiovisual espectacular. Además, tiene toda la pinta de ser el típico que nos ayuda a perdernos en sus mundos sin darnos cuenta de la hora.
Con motivo de su lanzamiento el 16 de febrero, hemos recuperado la entrevista que realizamos a Andreas Beijer y Klaus Lyngeled, director creativo y director ejecutivo respectivamente. En ella, pudimos conversar sobre el origen, las ideas y qué esperar como jugador de esta prometedora obra.
Entrevista con Zoink! Games, creadores de Fe
Pregunta: ¿Qué es Fe? ¿De dónde procede la idea que representa el juego?
Respuesta: Para empezar, eres una criatura que se despierta en medio de un bosque. Has de aprender cómo funciona, cómo conectarte y la conexión entre los elementos del mismo. Nos basamos en los bosques de Suecia, donde crecimos y queríamos representar esa conexión con la naturaleza, por lo que tendrás que ver cómo todo se conecta y explorar mucho. Mientras conversábamos, Andreas explicó una historia de cómo de pequeño intentó acercarse sigilosamente a un ciervo cerca de su casa quitándose los zapatos y andando muy lento, pero cómo finalmente se fue corriendo hacia el bosque. Así que quisimos dar esa sensación de contacto con la naturaleza más sensible y salvaje. Queríamos transmitir esa libertad de jugar en un bosque junto a la naturaleza que te rodea que tuvimos de pequeños, esa fue la idea principal.
P: Hemos visto como Fe tiene un estilo artístico muy marcado, con unos colores principalmente oscuros y violetas. ¿Cuál es el motivo de estos o qué se busca representar?
R: Quisimos crear un bosque que representara un poco la naturaleza sueca. Queríamos que fuera fácil de ver, pero también tranquilo y ligero, crear ese efecto con los polígonos y contrastes entre oscuros y claros, así es más fácil de entender por el jugador.
P: Hemos visto como muchos juegos independientes intentan conectar con el jugador de alguna u otra forma. Ya sea impresionándolos con algo, enamorándolos con su aspecto visual o con una narrativa potente. ¿Qué creéis que tiene vuestro juego para conectar con el jugador?
R: La actitud del propio juego. Primero porque te obliga a tomarte tu tiempo, a actuar con calma y disfrutar de lo que rodea al bosque. Segundo, que el jugador sienta que puede hacer lo que quiera, que descubra a su ritmo, que tengan la sensación de que ellos mismos son los que deciden qué hacer y qué quieren descubrir. Tener un sentido de libertad y diversión donde puedes moverte libremente y no estar todo el tiempo focalizándote en un objetivo concreto que te guie por un camino cerrado. Queremos que la historia la descubra el jugador, y no que la historia vaya hacia él.
P: ¿Qué tipo de criaturas vamos a encontrar en el bosque?
R: Hay muchos tipos de criaturas en el bosque, todas vivas y que puedes comunicarte con ellas a través del sonido. No hay palabras en nuestro juego, hay sonido, comunicas con plantas y animales a través de diferentes sonidos usando tu voz como si fuera un instrumento.
P: ¿De dónde vine la inspiración para este juego?
R: Klaus ha hablado de este juego desde hace mucho tiempo, hemos hablado mucho de él incluso antes de empezarlo y ha estado mucho tiempo cocinándose. Teníamos claro que queríamos un juego calmado, que no empujara al jugador a nada si no que sintiera libertad, tranquilidad y aventura.
P: Habladnos un poco del desarrollo. ¿Os ha sido difícil llegar hasta aquí?
R: Habíamos hecho juegos antes, que son bastante diferentes de Fe, pero ambos ya habíamos trabajado en diferentes juegos 3D en otros estudios. Es muy especial para nosotros estar en eventos como la Gamescom junto con Electronic Arts. Justo hace dos años, Klaus vió la presentación de Unravel por parte de un estudio sueco y también junto con EA Originals y dijo «hemos de estar ahí». Presentamos el proyecto a EA y llegamos a un acuerdo con ellos, todo el trabajo y apoyo de EA Originals ha sido fantástico.
P: ¿Y cuál ha sido la parte más complicada del mismo?
R: Probablemente la más difícil fue la manera en la que queremos contar la historia. Sin palabras, a través de sonidos, por lo que teníamos que experimentar mucho con la narrativa y probar diferentes cosas. Además, mezclarlo todo con el bosque, las plantas y esa libertad que le damos a los jugadores pero que a la vez descubran y entiendan la historia que se plantea. Así que tuvimos que crear una manera de ayudar un poco al jugador mientras se va abriendo el juego.
P: ¿Cuál ha sido la respuesta de la comunidad desde el E3 hasta hoy?
R: Cuando estuvimos en el E3, hubo mucha gente que no sabía muy bien qué estaba viendo pero les llamó mucho la atención y tuvimos comentarios muy positivos. Hemos estado trabajando muy duro durante el último año para poder traer, no solo un nuevo tráiler a la Gamescom, si no también una demostración que os podamos enseñar.
P: ¿Hay alguna parte del juego que se haya creado de forma procedural (de forma aleatoria y automática)?
R: Para nada. Absolutamente todo lo que se ve en pantalla se ha diseñado a mano. Todo está creado y diseñado por personas y es uno de los motivos por los que nos ha tomado más tiempo de desarrollo. Podríamos decir que cada fotograma es como una pintura.
P: Los dos mayores anuncios en la Gamescom fueron que se lanzaría a principios de 2018 y que también estaría presente en Nintendo Switch. ¿Cómo ha sido la experiencia de desarrollo en la plataforma de Nintendo, ha sido difícil sumar una plataforma más?
R: Estamos muy contentos de lanzar el juego en Switch. Sin duda, aunque aún estamos trabajando en el juego, va a estar a la altura del resto de plataformas y será una bonita experiencia jugar a Fe en un bosque [risas]. La plataforma es muy fácil de «coger y jugar», así que es un juego perfecto para ella. El hecho de poder jugar, además, de forma portátil también junto a unos auriculares ayuda a que todos esos sonidos y banda sonora ayuden en una mayor inmersión al jugador.
P: ¿Será compatible con la Vibración HD de Switch o las capacidades de Xbox One X como el HDR?
R: Aún estamos evaluando las diferentes funciones exclusivas de cada plataforma. Hemos pensado en la Vibración HD o los controles de movimiento de Switch, así como el altavoz del mando de PS4, pero no es seguro y de momento no podemos asegurar que esas funcionalidades lleguen a la versión final.
P: Para finalizar, ¿Cuál sería vuestra parte favorita del juego, algo que os vayáis a quedar para siempre?
R: Hay muchas cosas diferentes, pero se podría decir que el movimiento del juego, cómo puedes moverte naturalmente por el bosque y sentir esa naturaleza y calma a través de lo que ves.
El juego estará disponible el 16 de febrero para Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 y Origin. En PC costará 19,95 € y en consolas 19,99 €. Si estás suscrito a EA Access o Origin Access tendrás un 10% de descuento. Si no tenéis clara aún la belleza de Fe, no os preocupéis, os dejamos con su último tráiler. Eso si, ya te avisamos que nosotros estaremos encantados de perdernos en su bosque.
Parece que alguien de EA ha sacado la calculadora a pasear y todo parece indicar que se ha abierto una tan interesante como polémica puerta para alguna de sus más potentes franquicias. No ha sido otro que Andrew Wilson, CEO de la compañía estadounidense, el que ha puesto sobre la mesa la posibilidad de cambiar el modelo de negocio de FIFA y Madden NFL pasando a ser servicios de suscripción enterrando así los ya conocidos lanzamientos anuales.
Según el ejecutivo de EA el mercado ya está maduro y preparado para esta fórmula de suscripción y de esta manera poder enterrar los clásicos lanzamientos otoñales. La industria ha ido forzando cada vez más el modelo de distribución digital y estas decisiones no harían otra cosa que apuntalar esta tendencia.
Netflix es el espejo donde todos se miran
Es más que patente el éxito de plataformas como Netflix o Spotify cuyo modelo ha inspirado recientemente el servicio Xbox Game Pass. Incluso la propia EA lleva unos años con la iniciativa EA Access (exclusiva de Xbox) y la más reciente Origin Access para los usuarios de PC con un balance positivo para los californianos. Precisamente esta filosofía de entretenimiento podría vitaminar y potenciar las ya mencionadas plataformas de EA con FIFA como gran atractivo.
Recientemente Andrew Wilson ha declarado:
El mayor catalizador para el consumo de entretenimiento en los últimos cinco años ha sido la combinación de streaming bajo suscripción. Ha cambiado la forma en que vemos la televisión. Cambió la forma en que escuchamos la música. Ha cambiado la forma en que leo los libros.
También añadió:
Aunque Electronic Arts lanzó el juego Madden NFL Mobile hace tres años, no ha lanzado una nueva versión, y prefiere actualizar el producto existente al comienzo de cada temporada. La base de usuarios ha seguido creciendo. Sin embargo, existen desafíos para evolucionar a un mondo totalmente online.
Recordemos que EA Access se inauguró el 11 de Agosto de 2014 y por una cuota de unos 25 € anuales se ofrecen descuentos de un 10% en todos los juegos de EA, horas para poder probar nuevos lanzamientos y un catálogo de 45 juegos bajo demanda.
La nueva entrega de la saga de conducción de EA ya está en su recta final de desarrollo. Need for Speed Payback es la nueva apuesta de Electronic Arts en lo que al género de conducción se refiere y ahora ya conocemos la banda sonora completa que nos acompañará en el videojuego. Es por ello que este nuevo título no se queda atrás y ofrece a los jugadores una gran selección de temas para disfrutar al máximo de las carreras a alta velocidad.
Need for Speed Payback tiene una banda sonora que no sigue ninguna norma, desafía toda lógica e inunda las calles de temas pegadizos, firmes y atrevidos que no siguen el patrón de ningún género, época o moda. En otras palabras, esta banda sonora es muy cañera y hará que las demás muerdan el polvo.
Para cada parte del juego sonarán unos temas u otros, aunque todos no dejarán indiferente a nadie. Por lo tanto, según donde te encuentres, los temas que escucharás serán diferentes, y estos serán algunos de ellos según el modo en el que estés:
Garaje: Aquí creas tu cochazo. En un ambiente electrónico con ritmos únicos de artistas como Spoon, Duckwrth, Bonobo, Rae Sremmurd y SOHN.
Carrera: Enfréntate a tus rivales con una banda sonora intensa de grupos como Queens of the Stone Age y Nothing but Thieves, además de una canción totalmente nueva de Warbly Jets.
Eventos de derrapes: Gana contra todo pronóstico mientras escuchas los temazos de hip-hop y grime de Run the Jewels feat. Trina, Stormzy, Lethal Bizzle feat. Skepta, A$AP Ferg feat. Meek Mill y Action Bronson, además de una canción exclusiva de Tom Morello feat. Leikeli47.
Modo libre: La música que se reproduce automáticamente entre las misiones y las carreras depende del momento del día en el que te encuentres y el lugar que hayas decidido explorar. Es una banda sonora de géneros totalmente distintos con canciones de The Amazons, X Ambassadors, Local Natives y una canción totalmente nueva de Skepta x Goldie.
Banda sonora completa de Need for Speed Payback
Obviamente, las comentadas son solo algunas de las más destacadas, pero a continuación puedes encontrar el listado de todas las canciones incluidas. Si ya quieres ponerte a escuchar la banda sonora completa, podrás hacerlo con la lista de reproducción de Spotify.
A$AP Ferg: Trap and a Dream feat. Meek Mill
Action Bronson: The Choreographer
Barns Courtney: Kicks
Bite the Buffalo: Enemies
Bonobo: Kerala
Chase & Status and Blossoms: This Moment
DJ Shadow & Nas: Systematic
Duckwrth: MICHUUL.
Flowdan: Original Ragamuffin feat. Wiley
Formation: Buy and Sell
Goodbye June: Liberty Mother
Gorillaz: Ascension feat. Vince Staples
Haikaiss: Raplord feat. Jonas Bento
Ho99o9: City Rejects
Jacob Banks: Unholy War
Jaden Smith: Watch Me
K.Flay: Black Wave
Kano: 3 Wheel-Ups feat. Wiley y Giggs
Kontra K: Power
Lethal Bizzle: I Win feat. Skepta
Lil’ Kleine: Kleine Jongen
Local Natives: Dark Days (Sofi Tukker Remix)
Mondo Cozmo: 11 Acre
Nothing but Thieves: I Was Just A Kid
Ohana Bam: Rebels
Otherkin: Bad Advice
P.O.S: Gravedigger
Queens of the Stone Age: The Way You Used To Do
Rae Sremmurd: Perplexing Pegasus
RAT BOY: BOILING POINT
Royal Blood: Lights Out
Run the Jewels: Panther like a Panther (Miracle Mix) feat. Trina
Salmo: Daytona
SHREDDERS: Flipping Cars
Skepta x Goldie: Road Trip
SOHN: Hard Liquor
Spoon: Pink Up
Stormzy: Return of the Rucksack
SUR: Lean Back
Syd Arthur: Evolution
Ten Tonnes: Silver Heat
The Amazons: In My Mind
Tom Morello feat. Leikeli47: Roadrunner
Tom Walker: Play Dead (Avelino x Raf Riley Remix)
Warbly Jets: Fast Change
Watt: Burning Man feat. Post Malone
X Ambassadors: The Devil You Know
Con Need for Speed Payback experimentarás una conducción única y profunda unida a una personalización de vehículos sin precedentes. Compite por la recompensa asumiendo importantes riesgos con el regreso de las clásicas persecuciones policiales. Need for Speed Payback sale a la venta el próximo 10 de noviembre para PC, Xbox One y PlayStation 4.
Samsung Electronics ha presentado su nueva tecnología en monitores, por lo que, si eres un amante del gaming, debes conocer los nuevos monitores curvos CHG90 y CHG70, los primeros en usar tecnología HDR (High Dynamic Range), que hasta ahora únicamente era usada en televisores y algunos móviles, traduciéndose en imágenes con un gran nivel de detalle en entornos oscuros o de mucha luz
“Los jugadores quieren sentirse completamente inmersos en sus juegos favoritos, y nuestros nuevos monitores proporcionan los efectos visuales más asombrosos y los contenidos más realistas para ofrecer esta experiencia de juego avanzada”, señala Seog-gi Kim, vicepresidente ejecutivo de la división de Empresas de Samsung Electronics. “Estos monitores QLED de gaming son la puerta de entrada al futuro de los juegos tanto para los jugadores ocasionales como para los más entusiastas y competitivos, y estamos seguros de que nuestro innovador diseño y las punteras funcionalidades mejorarán el mundo del gaming al completo. Estamos encantados de desarrollar estas revolucionarias tecnologías de juego para cubrir las necesidades de los jugadores, los desarrolladores y nuestros partners en los próximos años”.
Monitores Samsung con tecnología Radeon FreeSyncTM 2
Los nuevos monitores de Samsung, presumen de ser los primeros en usar la tecnología Radeon FreeSyncTM 2 de AMD, que permite que se reduzca el parpadeo de la pantalla en transiciones de frames y amplía el espectro de color, logrando que el HDR tenga más brillo y la pantalla se muestre fluida en todo momento, sin la necesidad de cambiar los ajustes del monitor o del software.
La tecnología Radeon FreeSyncTM ya se encuentra en el corazón de más de 150 pantallas disponibles en el mercado, en un proceso que ha tomado los dos últimos años, por lo que en palabras de Scott Herkelman, vicepresidente corporativo y director general de Gaming en Radeon Technologies Group, AMD. “Celebramos el lanzamiento de Samsung de las primeras pantallas con FreeSync 2”, además de resaltar que de seguro los nuevos monitores serán muy deseados por quienes disfrutan del gaming.
Tecnología QLED Quantum Dot de Samsung
Tanto el CHG90 como los CHG70 usan la tecnología QLED quantum dot, que fue presentada en la línea de televisores Samsung QLED TV en el CES 2017. Esta tecnología se caracteriza por cubrir el 128% del espectro de color sRGB y el 95 % del estándar de imagen en movimiento Digital Cinema Initiatives (DCI-P3), resultando en colores más nítidos sobretodo en los tonos rojos y verdes oscuros. Samsung define a quantum dot como la innovación que brinda colores reales en altas definiciones.
Samsung CHG90 gaming ultra panorámico
El modelo CHG90 es el más innovador de la marca, con una pantalla de 49” –la primera en un monitor gaming- ultra panorámica de 32:9 y la resolución 3.840×1.080 doble full HD (DFHD), un monitor curvo que según nos muestra Samsung, extiende el campo de juego gracias a su amplio diseño que supera los estándares de la industria.
Entre sus características, destaca su curvatura 1800R, junto a un ángulo de visión de 178 grados, que permite una visibilidad desde cualquier posición, con lo que ya no es necesario unir varios monitores para obtener una visión amplia. Este monitor es el de mayor tamaño en el portfolio de gaming de Samsung.
Samsung CHG70 gran experiencia visual
El segundo modelo presentado por Samsung Electronics es el CHG70, un monitor para gaming QLED curvo que combina las tecnologías HDR y quantum dot. Gracias a esto ofrece a los jugadores un campo de visión con más brillo, una gran nitidez gracias a su resolución 2560 x 1440 WQHD, y una gran luminosidad pues lleva a primer plano los matices visuales más sutiles en entornos extremadamente oscuros o con mucha luz.
El monitor CHG70 cuenta con un soporte ajustable, dos puertos HDMI y tres puertos USB. Su calidad visual te permite tener una densidad, 1.7 veces más grande que el Full HD, el monitor está disponible en versiones de 27” y 31.5” pulgadas.
Samsung en alianza con EA DICE y Ghost Games
EA DICE destaca la alianza con Samsung y sus monitores ya que les resulta importante para lanzar sus nuevos títulos como Star Wars o Battlefront II, que serán compatibles con la tecnología HDR. Por sus parte Ghost Games resalta el uso de las últimas tecnologías para disfrutar de sus títulos como Need for Speed Payback, ya que mediante HDR en los monitores de Samsung tendremos una experiencia inmersiva como nunca antes.
Puedes mirar las características completas de estos monitores CHG90 y CHG70, en la página oficial de Samsung.
Hoy os traemos un juegazo para los amantes del deporte rey, FIFA 18 ya está aquí y por ello vamos a tratar de analizar este juego que año tras año parece que se supera y sigue mejorando tanto gráficamente como a lo que Gameplay se refiere. Por ello más que hacer un análisis en profundidad de este título que ya es conocido por todos, voy a comentar las novedades respecto a la versión de la temporada pasada y valorar la evolución de un título que se hace complicado un gran salto por el poco tiempo que tienen de desarrollo de un año a otro. No obstante creo que FIFA 18 ha dado un salto muy importante y por eso no me enrollo más y vamos a ver que trae de nuevo y que ha mejorado.
El centro de control de FIFA 18
Comenzamos por el menú de juego, vamos a ver la distribución que nos ofrece FIFA 18 este año, que como vemos guarda una similitud al año anterior pero con colores mucho más sobrios, el blanco roto es el que predomina.
Disponemos de las siguientes secciones:
Inicio – Donde tendremos las opciones de «Continuar carrera», «Ultimate Team», «Vídeos sobre FIFA 18» y el «Equipo de la semana»
Jugar – Aquí enconrearemos los distintos modos de juego que tenemos disponibles como «El Camino», «Carrera», «Ultimate Team», «Partido rápido», «Torneo» o «juegos de habilidad»
Online – Una de las partes más importantes de FIFA 18, que sería FIFA sin los piques online de gente a la que no conoces o con los de tus mejores amigos. Aquí podremos jugar «Temporadas», «Clubes Pro», «Temporadas Cooperativas», «Amistosos Online» y «Fifa 18 en Twitch».
Personalización – Desde esta sección tendremos acceso a la configuración completa del juego como, nuestro perfil, los ajustes online, editar los equipos, sistemas de juego, crear nuestros propios jugadores o editar la música que queremos escuchar.
Un modo de juego para cada persona y momento
Ahora nos vamos a centrar en los modos de juego que disponemos en esta nueva entrega, en este caso si que vienen nuevos modos de juego y lo más importante es que todos ellos traen novedades interesantes.
Comenzamos por el que personalmente puede haber generado más polémica pero que a mi me gusta especialmente ya que ¿quien no se ha puesto alguna vez en la piel de Alex Hunter?
Modo Carrera. El Regreso de Alex Hunter
En esta nueva entrega de El Camino, veremos a nuevos personajes y nuevas tramas. En esta ocasión, Alex no se quedará en Inglaterra si no que la historia se expande y podremos viajar por el mundo a equipos como Real Madrid o PSG. En esta ocasión contaremos con seis capítulos con diferentes objetivos.
«Muchas más personalización»
Uno de los detalles que más me ha gustado es que ahora podremos elegir el estilo que queremos para nuestro personaje, es decir podremos cambiarle la indumentaria y el aspecto físico con peinados variados o tatuajes.
Otra de las novedades de este modo historia es que no estaremos solos, ahora existirá la posibilidad de elegir nuevos personajes y otra novedad muy buena es en cuanto a las decisiones que tomemos que como ya sabéis podían cambiar nuestro rumbo si somos más humildes y modestos o si preferimos decantarnos por la prepotencia y chulería, pues ahora eso implicará también la posibilidad de jugar este modo en local multijugador con nuestros amigos.
No te preocupes por tu calidad adquirida tiempo atrás ya que cuando iniciemos nuestra aventura tendremos la posibilidad de importar los datos de nuestro progreso en FIFA 17, una vez aceptado o no, veremos una cinemática con «anterior mente en El Camino» y un resumen de todas nuestras vivencias desde que fuimos a esas pruebas de acceso con nuestro abuelo.
Nuevos personajes famosos estarán en nuestro entorno. Río Ferdinan será uno de los primeros personajes conocidos que nos encontraremos a lo largo de la historia, pero muchos otros como Cristiano Ronaldo tendrán la ocasión de aparecer en nuestra aventura si elegimos correctamente.
Modo Torneo
Seguimos con el modo Torneo en el que a pesar de que no fue una de las opciones más jugadas por los usuarios de la campaña pasada la Copa Internacional Femenina sigue presente y EA apuesta por conservarla, personalmente me gusta que esté si queremos que el fútbol femenino alcance la importancia que se merece. El resto de torneos siguen como están
Modo Carrera. Una renovación TOP
Pasamos al modo Caerrera en el que tenemos algunas buenas novedades como la contratación de fichajes con cinemáticas en la que tendremos que negociar con los jugadores y sus representantes, esto no sucede con todos los jugadores que queramos pero si con los más TOP como Messi, Neymar o Cristiano Ronaldo y nos veremos con Manager de la talla de Mourinho, Ancelotti o Simeone. En estas cinemáticas estilo El Camino, tendremos que elegir el salario que le ofreceremos, los años de contrato y las primas por ganar torneos entre otras cosas. Un detalle de agradecer a EA que hacen que nos metamos más en el papel de Manager total.
Este modo que parecía estaban dejando morir en detrimento del Ultimate Team le han dado un giro importante ya que no solo a nivel estético que entraremos a ello más adelante si no a nivel de CPU, los equipos son mucho más inteligentes. Ahora el jugar con suplentes o titulares tendrá graves consecuencias para nosotros, jugar con equipos TOP u equipos más modestos, todo esto ahora se nota en el campo, el no entrenar tendrá más peso que nunca en el rendimiento de nuestro equipo, el clima será otro de los factores que parece afectar a nuestros jugadores con lo que tendrás que elegir a los más fuertes. Sin duda una grata sorpresa verme perder con el Real Madrid con el equipo B frente al Arsenal, cosa que antes era impensable.
Pero el verdadero cambio de este modo se centra en la economía y por ello el juego nos ofrece información detallada sobre los ingresos y los gastos que tenemos, y ya desde el comienzo de la temporada nos pondrán objetivos en relación a este aspecto.
El otro gran cambio que tenemos es la manera de realizar los traspasos, como decimos se incluyen las cinemáticas con lo que di adiós a los Fax por si no funciona el último día de fichajes. Ahora todos los movimientos referentes a los fichajes se encuentran dentro del Centro de Traspasos. Desde ahí podremos realizar diferentes ofertas y observaciones, todo ello dependerá de si hemos ojeado o no al jugador previamente, con lo que recibiremos más información si hemos realizado un seguimiento más exhaustivo del jugador en cuestión.
Ultimate Team. El modo definitivo
Este modo sin duda es el que más están cuidando desde EA y es que es el más social y por ende el que más dinero les aporta con la compra de sobres.
En un principio solo se esperaba la llegada de nuevas leyendas pero lo cierto es que nos han sorprendido con la llegada de nuevos modos de juego interesantes y que vamos a tratar de desgranar aquí.
La novedad más importante la encontramos en los Icons Stories. Ahora los iconos tendrán tres versiones diferentes cada uno de ellos, con distintas stats que representarán los mejores momentos de cada uno de ellos en sus diferentes etapas como futbolistas. Cada una de estas cartas tendrá una imagen distinta del jugador para diferenciarlas. Las mejores versiones de los Icons se podrán conseguir en algunos Desafíos de Creación de Plantillas y en packs de sobres por tiempo limitado.
Los Brick Slot son otra de las nuevas características de los DCPs, con esto aumentará la dificultad de los mismos. Diferentes clubes o ligas podrán ser vetados en uno o más espacios para aumentar la variedad de los desafíos en FIFA 18 Ultimate Team.
Los objetivos los tendremos diarios y semanales con los que tendremos recompensas como mejoras para nuestros jugadores, sobres o monedas. A mayor dificultad, mayor será el premio.
Llega Champions Channel donde podremos ver las repeticiones de los partidos de los jugadores que los compartan. Tendremos la posibilidad de controlar las las cámaras. Este es otro detalle que tendremos que disfrutar ya que la visualización en 360º es simplemente espectacular.
Squad Battle es un nuevo modo de juego, los partidos offline serán lo importante aquí ya que podremos ganar recompensas y escalar posiciones en los marcadores tomando el control de otras plantillas de la comunidad de FUT y retar a plantillas de futbolistas o jugadores profesionales de FIFA.
Juegos de habilidad donde podemos disfrutar de entrenamientos libre eligiendo al jugador o portero que queramos para ello.
«Clubes Pro. La revolución del modo Online»
En los Clubes Pro podemos crear un club online o unirte a él como un jugador personalizado y competir en ligas según tu clasificación. A medida que vayamos jugando partidos recibiremos puntos de habilidad que podremos utilizar en los desbloqueables del cuadro de habilidades para mejorar los atributos de nuestro jugador.
Este modo también presenta grandes novedades que os detallamos a continuación:
Vestíbulo – Se han añadido una serie de características para hacerlo más sencillo, eficiente y fácil de utilizar reduciendo al máximo el tiempo de espera. Ahora puedemos seleccionar los lanzadores de jugadas ensayadas (saques de esquina, faltas y penaltis) antes del comienzo del partido y cambiar los estilos de juego sin tener que dejar el Vestíbulo para ello.
Estilos de juego – Ahora puedemos crear varios estilos de juego para nuestro jugador. Para que estemos preparados para cualquier situación en los partidos, puedemos crear estilos únicos para hasta tres posiciones diferentes o un máximo de tres estilos diferentes para una misma posición.
Cuadro de habilidades – El detallado cuadro de habilidades de la progresión del jugador de los Clubes Pro nos ofrece una serie de opciones a la hora de configurar el jugador. A medida que vayamos adquiriendo experiencia con cada partido, tú también ganarás puntos de habilidad que podrás utilizar para personalizar y desarrollar al jugador.
Personalización de equipaciones – Las numerosas equipaciones de los Clubes Pro que ya existían no solo se han actualizado a su versión más reciente, sino que además se han añadido 12 nuevos colores que podremos utilizar para configurar nuestro club.
Frostbite
El motor gráfico definitivo que FIFA mostró el año anterior en detrimento de Ignite el cual les acompañase desde 2013 o 2014 es simplemente genial. El segundo año de este nuevo motor a permitido que mejoren considerablemente las calidades gráficas, jugadores con más realismo, colores mucho más vivos y una definición mucho más avanzada son las principales novedades que encontraremos.
En el caso de Xbox One que es el título que estamos analizando en cuestión, rinde de manera estable a 60 fps sin caídas en ningún momento. En cuanto a las cinemáticas del modo El Camino y del modo Carrera corren a 30 fps.
El salto de calidad es abrumador cuando pones ambos juegos uno al lado del otro, para estas diferencias ha sido muy divertido ya que jugaba al 18 y seguidamente cambiada al 17 para no olvidar todo lo que había visto en un solo partido y tengo que reconocer que a pesar de seguir teniendo carencia en cuanto a personalización de algunos jugadores menos TOP el realismo de los crack junto a unos estadios mucho más vivos es increíble.
Los jugadores ahora tendrán expresiones reales, es decir, veremos como cuando un jugador marca un gol, su cara de felicidad tendrá una expresión real, no como antes que parecían muñecos de plástico rígido, lo mismo sucede cuando nos expulsan o fallan un gol claro, veremos como sus cejas o sus pómulos se mueven y tendrán una expresión de rabia o enfado.
«El salto más grande de la historia de FIFA»
Como decimos no solo los jugadores han sido mejorados. Los estadios ahora cuentan con una personalización mayor. Solo tenemos que ver como luce el Bernabéu en los inicios del juego tanto en el exterior, como en su interior, con todo mucho más detallado, pancartas más reales, detalles a pie de campo como los guardias de seguridad más personalizados o decorado flotantes, camillas, una hinchada mucho más viva y que formará parte del entorno cuando marcamos goles viendo como saltan o se abalanzan hacia la portería, incluso en algunas celebraciones los jugadores se aproximarán a celebrar el tanto con ellos y estos bajan hasta la última fila. Eso si, si te marcan un gol, también veremos como algunos aficionados se levantan de sus asientos y se marchan del campo enfadados.
En definitiva, a pesar de su corto periodo de vida, el motor Frostbite que ya han adoptado también el resto de títulos de la compañía está progresando considerablemente. Sobre todo en cuestión de iluminación. El clima hace que un partido cambie completamente a nivel visual. El deterioro del césped es sublime pudiendo configurar desde ajustes el nivel de deterioro que queremos tener. Sacar de portería es otra delicia al poder ver las texturas de la hierva con ese nivel de detalle hacen que sean casi real lo que estás viendo.
Continuando con el apartado visual, también nos han sorprendido mucho los prolegómenos de los partidos, por ejemplo las imágenes de saludo de los equipos rivales que parece estar viendo un partido de fútbol real. También nos ha encantado la presentación de los jugadores que en la vida real se realiza con la aparición de estos con los brazos en la espalada al indicar el 11 inicial y sus demarcaciones. Pues bien, esta infografía real ha sido recreada en ligas como la Inglesa o en la Española que disponen de esto a día de hoy. Sin duda, le dan un mayor realismo a nuestros partidos.
Motion Technology System
En esta entrega de FIFA contaremos con nuevo sistema de movimientos. Con esto la fluidez de los movimientos de los jugadores es impresionantemente diferente a su predecesor. Como siempre esto está supeditado a que jugadores están personalizados o no, ya que nuevamente los jugadores TOP se llevan el pastel y veremos la típica carrera erguida de Cristiano o las filigranas de mesi como si de ellos mismos se tratase. Pero en definitiva el movimiento general de todos los jugadores yes mucho más natural y no apreciaremos casi transiciones de corte de un movimiento a otro.
Con todo esto que os contamos ¿Que ganamos realmente?
Mayor velocidad de respuesta para todas las acciones.
Más fluidez en el juego y en los movimientos.
Hacer que se vea la explosividad de las acciones en toda su intensidad.
Personalización tanto en los jugadores como en los estadios.
Inmersión emocional en el juego.
El tema de la inmersión jugando es a destacar ya que con la ayuda del entorno ya se consigue, pero recordamos que disponemos de seis tipo de jugadores base en altura y corpulencia que aportan sus características bien diferenciadas, con lo que se hace una delicia pasar el balón ya que cada jugador lo podrás diferenciar y notarás que la forma de manejarlo cambia al ser más lentos por ser más corpulentos, van más torpes al suelo al ser más altos o simplemente dar una cabalgada a sprint con ellos y su característica forma de correr nos meterán en el terreno de juego desde el primer minuto.
Ya que me he metido un poco en el Gameplay, voy a continuar por ese camino con cuatro o cinco novedades muy importantes aparte de la ya comentada diferencia de manejo entre jugadores.
Una es a la hora de atacar. Antes los centros parecían globos casi siempre bien dirigidos, esto se ha cambiado completamente. Hasta ahora con LB + X conseguíamos un centro con efecto, con X un centro normal, pulsando dos veces X un centro medio y pulsando tres un centro raso. Esto ha cambiado para darle mayor realismo a los centros y mucha culpa de esto tiene el balón, que también le han dado mucho más realismo en los desplazamientos largos o eso nos ha parecido a nosotros. Ahora pulsando X centraremos el balón con efecto a gran altura, pulsando LB + X un centro picado y pulsando LB + dos veces X un centro raso. Esto parece solo un cambio circunstancial de los botones pero pronto veremos como nos aporta una mayor variedad de centros diferentes y no tan precisos si no le cogemos el truco rápido.
El tiro raso, este es un nuevo disparo que nos permite lanzar tiros potentes a ras de suelo para cruzar el esférico al palo contrario, o anotar desde la frontal con un potente tiro a baja altura. Este tiro se realiza al volver a pulsar el botón de disparo tras cargar la barra de potencia, de la misma manera también nos permite realizar cabezazos picados.
El siguiente punto a destacar son los penaltis, estos fueron muy criticados en la edición anterior, yo personalmente no era capaz de marcar casi nunca. Pues bien, esto ha sido escuchado por sus desarrolladores y han realizado una fusión de lo visto en anteriores ediciones y la del año pasado. Esto lo veremos con un pequeño tutorial cuando realicemos el primer penalti. Ahora escogemos la dirección y posición a donde queremos lanzar y con B le damos potencia, entonces el jugador echará a correr, si mantenemos LT irá más lento al balón. Más realismo y sencillez para disparar.
El tercer punto que quiero mencionar es la bendita inteligencia artificial de los rivales, el nuevo motor Frostbite también ha mejorado esto y la IA tendrá comportamientos mucho más coherentes y reales de los equipos rivales. Esto tienes sus pros y sus contras ya que ahora jugar en una dificultad que suba de aficionado veremos un enorme cambio, os pongo varios ejemplos.
Si los defensas rivales son más grandes que nosotros no pararán de acosarnos con el cuerpo a cuerpo, es decir explotarás esa cualidad para que no marquemos gol. Otro ejemplo es que si vamos ganando 1-0 y faltan 15 minutos de partido observaremos como el rival adelanta lineas y nos acosa en los minutos finales para lograr el empate. También sucede todo lo contrario, si estamos metiendo una goleada veremos como el rival se descompone y no tienen una posición fija en el campo o bajan su nivel de intensidad.
Las sustituciones son otro de los aspectos que a mi personalmente me desesperan cuando voy perdiendo y mi compañero de juego se pone a realizar cambios para calentarte aún más. Pues bien, desde esta entrega podremos realizar sustituciones automáticas que podemos marcar antes de empezar o bien ellas solas nos darán opciones de cambio en el momento que detecte que un jugador está lesionado o fatigado, nos aparecerá un circulo con tiempo que si pulsamos RT se desplegará para que realicemos el cambio.
El doblaje de Manolo Lama y Paco Gonzalez sigue a la altura
Sin duda este es uno de los atractivos de FIFA, el poder disfrutar en cada país de narradores de renombre que nos darán mucha más información que antes, quizás en ocasiones excesiva. Como sucede año tras año encontramos frases repetitivas que nos sacarán de quicio, a mi personalmente me ha sucedido con el comentarista a pie de campo, Antonio Ruiz nos dará información de lesiones, cambios, etc como en la vida real, hasta ese momento todo correcto pero el comentario final de Manolito diciendo «correcto, Antonio Ruiz al lado siempre de la noticia» llegará a dar la sensación de que está vacilando al pobre hombre cuando dice cosas sin importancia y suelta esa frasecita. Pero como decimos cumple sobradamente y nos amenizan mucho los partidos.
Otro detalle que viene como novedad es el doblaje de El Camino desde el primer día de lanzamiento, recordamos que la temporada pasada nos tocó esperar unos meses hasta su llegada.
El árbitro
Tengo que decir que este apartado es el que menos me ha gustado de FIFA 18, incluso menos que el año anterior y no por el clamoroso fallo que he encontrado al iniciar el juego mientras se instalaba que el arbitro era calvo y blanco y una vez comenzado el juego real tras la cinemática me dispongo a tirar la falta y el arbitro misteriosamente es mucho más alto y de color. Los fallos que realmente me han perturbado el sueño es la permisividad de estos en muchas ocasiones claras de falta. Te encontrarás con una cantidad importante de agarrones por detrás que te impiden correr durante muchos metros sin inmutarse el señor colegiado. O ver como te hacen una obstrucción clarísima para todos menos para el, por lo demás, su colocación es correcta en todo momento y a la hora de sacar las tarjetas no se las saca del estómago como sucedía en anteriores entregas. El detalle de pintar las líneas de la barrera roza casi la realidad.
Licencias
Este apartado FIFA sabe trabajarlo realmente y continúa con las ya adquiridas en su pasada edición. Como decíamos anterior mente tanto la Premier League, MLS y La Liga Santander contarán con la recreación exacta de la infografía que se presenta en la vida real con lo que parecerá que estamos viendo un partido del fin de semana. En cuando a estadios tenemos que destacar el Santiago Bernabéu ya que el Real Madrid es uno de los equipos que cuenta con acuerdo total de licencias con lo que podremos escuchar absolutamente todo como en los partidos reales, los cánticos tras los goles, el speaker por la megafonía y todo su ambiente. Esto mismo sucede con el Wanda Metropolitano del Atlético de Madrid. En total contaremos con 72 campos de los cuales 50 están recreados de manera real.
En cuanto a equipaciones y escudos como es obvio todos son los originales de la temporada en juego.
Las ligas que podremos disfrutar son de un total de 28 países diferentes, en unos casos solo su primera división y, en otros, también podremos disfrutar de las divisiones inferiores. Así mismo, el juego cuenta con 50 selecciones masculinas 15 selecciones femeninas para terminar de rizar el rizo.
Conclusión
Ha llegado el momento de dar una valoración sobre esta nueva entrega todas las novedades que os he comentado. Tengo que decir que FIFA 18 me ha impresionado. No puedo decir más, creo que EA a pesar de seguir con grandes fallos en algunos jugadores importantes a nivel gráfico ha realizado un trabajo redondo. Ha creado el juego de fútbol definitivo, los nuevos modos de juego que aporta Ultimate Team, los aires renovados del modo El Camino y las novedades introducidas en el modo Carrera (aunque pocas) han conseguido darle un aire fresco y dar un salto de calidad abrumador en cuanto a la competencia. Sin haber analizado PES 18 creo que le ha ganado la partida y con muchos goles de diferencia.
«Larga vida al Motion Technology System y Frostbite»