Barcelona Games World cambia sus fechas y recinto para la tercera edición

Barcelona Games World

Barcelona Games World, salón del videojuego referente en España, ha anunciado ya su tercera edición contando con un curioso cambio de fechas y un lógico cambio de recinto. Las fechas de la tercera edición se van entre el 29 de noviembre y el 2 de diciembre. El recinto, en este caso, pasa de Fira Montjuïc a Fira Gran Via (donde se celebra el Mobile World Congress, entre otros) siendo el segundo un espacio mucho mayor al anterior.

En su edición de 2018, el BGW se celebrará de 29 de noviembre al 2 de diciembre de 2018 y se trasladará al pabellón 2 del recinto de Gran Via. Con este cambio se acerca el evento a la temporada navideña ofreciendo a los aficionados a los videojuegos la oportunidad de disfrutar de todos los títulos importantes antes de su lanzamiento comercial, en línea con las demandas del sector, y reuniendo toda la oferta en un único espacio con el objetivo de mejorar la experiencia de visita y la gestión de los aforos.

Por primera vez y en colaboración con la Mobile World Capital Barcelona, el salón explorará el ámbito del mobile gaming, uno de los segmentos de mayor crecimiento en los últimos años. De este modo, se potencia un evento acorde con el peso que el sector del videojuego tiene en Barcelona tanto en industria como en universidades y mercado.

Además, y como en ediciones anteriores, contará con la Liga de Videojuegos Profesional como una de las estrellas, con competiciones y finales nacionales de eSports en diferentes juegos y ligas. También estará presente el ya exitoso RetroBarcelona, el certamen líder a nivel nacional de juegos y consolas retro. Por último, pero no menos importante, los desarrolladores contarán un año más con la zona Games Pro, un programa para desarrolladores, publishers y empresas donde poder impulsar proyectos y acuerdos.

 

OneTech Show Especial Barcelona Games World: Os mostramos toda la feria, qué nos pareció y… ¡Con sorteo!

OneTech Show BGW

OneTech Show - ESPECIAL BARCELONA GAMES WORLD

Barcelona Games World 2017 ya ha acabado, pero nosotros os hemos preparado un grandísimo Show en el que os enseñamos toda la feria barcelonesa recorriendo sus stands y explicándoos todo lo que hemos hecho estos días. Sin duda, han sido unos días fantásticos en los que hemos podido rodearnos de muchísimos fans de los videojuegos como nosotros, así como probar muchos títulos que aún no han sido lanzados, y realizar diversas entrevistas a PlayStation de lo más interesantes. Es por ello que, tanto si has asistido a la BGW como si no, no deberías perderte nuestro Show especial.

PlayStation, Nintendo, Bandai Namco, BadLand, Electronic Arts, etc. se dan cita en nuestro resumen, donde hemos podido probar juegos como DOOM, Ni No Kuni 2 o Call of Duty WWII. Han sido unos días intensos, donde hemos tenido algún que otro problema técnico, pero creemos que ha valido la pena el trabajo realizado. Además, agradecer infinitamente a los chicos de la productora Bartic Pro, que han realizado todo el trabajo de rodaje, producción y edición (de ahí el salto de calidad, pero no lo esperéis en el próximo Show), que ha quedado de lujo.

Sin más dilación, no os queremos entretener más tiempo en el que no estéis viendo nuestro especial Show, pero tampoco podemos irnos sin anunciar que tenemos un sorteo preparado de la mano de Nintendo, en el que el ganador se llevará un importante e imprescindible juego para Nintendo Switch, muy pronto os diremos como entrar en el sorteo y batallar por ser el ganador. Esperemos que disfrutéis de nuestro Show tanto como hemos disfrutado nosotros haciéndolo, pero tranquilos, que esto no acaba aquí.

Detroit Become Human, estas son nuestras impresiones de lo nuevo de David Cage [BGW2017]

El despliegue de PlayStation en esta Barcelona Games World ha sido simplemente espectacular, con un pabellón completamente para ellos. Han traído una enorme variedad de juegos en los 4452m2 que tenían habilitados. Entre los grandes juegos que han mostrado, nos llamó poderosamente la atención Detroit Become Human, la aventura interactiva a cargo de Quantic Dream para PS4 que nos dejó fascinados, y aquí os contamos nuestra experiencia en las dos partidas que jugamos.

Detroit: Become Human tiene lugar, como su nombre indica, en Detroit, pero en el año 2038 donde las máquinas y los humanos conviven de manera normal hasta que un fallo en el sistema hace que estos androides consigan tener sentimientos humanos, y esto hace que se revelen por su libertad. Hasta este momento, estamos ante un guión que no es nada novedoso ya que seguro nos vienen a la cabeza varias películas o juegos de este tipo.

En la aventura que dirige David Cage jugaremos con tres personajes: Kara, Connor y Markus. Tres androides muy diferentes. Una aventura sobre las emociones de las personas, sus esperanzas y sus miedos.

En la demo de Detroit Become Human pudimos  manejar al segundo de ellos, Connor, el androide policía. Cuando comienza el juego personalmente me quedé parado esperando que la cinemática continuase ya que lo que estaba viendo no me parecía que ya fuera el juego en sí. Una vez frotados los ojos y soltado un “guaaaau” comienzo a jugar y todo me parece increíble. Asisto a una de las mayores bellezas visuales que he visto nunca en un videojuego. La demo, está perfectamente elegida y comenzamos en la casa de una familia humana para salvar a una niña de la muerte a manos de Daniel, un androide especializado en tareas del hogar descontrolado.

Detroit: Become Human, os lo mostramos desde la BCN Games Word

Nos desplazaremos por las distintas estancias de la casa en busca de pistas que podremos recrear de una manera muy cuidada para ver realmente como se han sucedido las diferentes muertes. De esta manera conseguiremos colocar la situación de forma favorable para comenzar una negociación con el androide descontrolado. A mayor información y buena elección de acciones, tendremos un mayor porcentaje de éxito cuando hablemos con él.

Tenemos que decir que pudimos ver 4 finales diferentes a cada cual más impactante, ya que el final de la escena tiene lugar en la azotea del edificio con el androide apuntando a la niña. Un helicóptero hace que podamos ver los increíbles gráficos y físicas al moverse el agua de la piscina o el pelo de los personajes. Las lágrimas recorren la cara de la niña y la expresión de Daniel al entablar conversación con el protagonista son sublimes.

Solo podemos decir que queremos más, queremos seguir jugando a Detroit Become Human para ver si su mecánica llega a cansarnos o pecar de lentitud, por que lo cierto es que la escena que jugamos son tranquilamente 10 minutos o más de juego, con lo que habría que ver si en una o dos horas continuas se pierde fuerza o espectacularidad, pero lo cierto es que lo que pudimos ver era un trabajo redondo. Si quieres saber más sobre nuestra cobertura de la Barcelona Games World, no te la pierdas aquí

DOOM para Nintendo Switch, lo hemos probado y es tan bestia como esperas [BGW17]

DOOM

DOOM

DOOM y Wolfenstein II para Nintendo Switch. Ese fue el bombazo del Nintendo Direct del pasado 14 de septiembre, algo que no esperaba nadie, ni había rumores al respecto y, de hecho, se creía que el soporte de Bethesda a la nueva consola de sobremesa híbrida de Nintendo iba a ser más bien escueto. Y para nada, además, la desarrolladora ha confirmado que el soporte y apoyo a Switch va mucho más allá de Skyrim, Wolfenstein II y DOOM. Este último saldrá a la venta a finales de año y ha causado gran revuelo. El hecho de poder disfrutar del bestial shooter en primera persona, donde destrozamos a todo tipo de demonios de una forma bastante sangrienta, de la manera que nos apetezca, tanto en nuestra TV del salón como en el metro, ha causado furor.

Nosotros hemos tenido la oportunidad de probar DOOM en la Barcelona Games World para Nintendo Switch y poderos explicar qué nos ha parecido. Para empezar, comentar que fue toda una sorpresa encontrarnos con DOOM en la BGW, en el grandioso estand de Nintendo había una gran habitación cuyas paredes externas estaban llenas de imágenes de Skyrim, por lo que en ningún momento se mencionaba a DOOM. Creemos que esto se hizo para evitar grandes acumulaciones (por la expectación del juego) y jugar más al boca a boca. Sea como fuere, en cuanto pudimos probarlo fuimos lanzados a ello, y en resumen: es DOOM, en Nintendo Switch.

Tan DOOM como siempre, pero donde queramos

La premisa de tener DOOM donde nos plazca es, si me permitís la expresión, el sueño húmedo de todo gamer. Sobretodo si hablamos del último juego de la veterana serie, y de forma completa. DOOM fue uno de los mejores shooters del año pasado llevándose múltiples premios y buenas críticas de usuarios y prensa. Un juego rápido, bestia, frenético y muy divertido que llevó a la serie a sus orígenes de la mejor forma posible. En cuanto se anunció para Switch, la gente se llevó las manos a la cabeza en forma de sorpresa, pero las incógnitas que rodeaban al lanzamiento eran muchas. ¿Se adaptaría bien a Switch? ¿Cómo sería gráficamente? ¿Seguiría siendo el DOOM que todos conocemos?. Por suerte, hoy podremos responderos, o al menos clarificaros, gran parte de las preguntas.

Para empezar, hablemos de lo que todo el mundo tiene en mente: el aspecto gráfico. Hay que decir que nos sorprendió gratamente, con un matiz. La iluminación y las físicas se veían prácticamente idénticas al resto de versiones, y este es un importante aspecto, ya que DOOM cuenta con una iluminación muy trabajada. En cuanto a las texturas, si es cierto que se notaban de menor resolución que las vistas en PS4 o Xbox One, pero esto es algo esperado puesto que lo probamos en modo portátil y ahí el máximo de la pantalla es 720p.

Aún con esas, el juego lucía estupendo, y en ciertas partes, el hecho de jugar en una pantalla de 6,2″ hacía que no se pudiera distinguir la diferencia de resolución. En general, notamos que se veía muy bien e impresionaba ver a un juego como DOOM en la pequeñita consola híbrida. En cuanto a la parte negativa, encontramos una especie de desenfoque continuo que resultaba hasta un poco molesto, y no hablamos del desenfoque de movimiento, pues este se notaba hasta estando quieto. Es un aspecto que, sin duda, puede deberse a una versión temprana del juego, así que es probable que no esté presente en su lanzamiento.

En el aspecto jugable, nos encontramos con la mayor sorpresa: es exactamente igual. Ligándolo con el apartado anterior, el juego funciona a 720p y 30fps tanto en modo portátil como en modo TV. Si bien es cierto que quizás de cara al lanzamiento el modo TV quizás gana resolución (invoquemos entre todos a los dioses de la optimización para que de fuerzas a id Software), de momento es la que es. Algo que asustaba a los fans de la saga, incluyendo a nosotros, eran esos 30 fotogramas por segundo. En un juego tan frenético y brutal como DOOM, parecía más una quimera el jugarlo a la mitad de fotogramas que en las otras dos consolas, pero sorprendentemente han conseguido mantener la esencia y rapidez el juego, hasta el punto de que ni recaímos en ese aspecto.

La acción sigue intacta, como podéis apreciar en el gameplay de más abajo, los controles se siguen notando igual de cómodos y en cuanto al esquema de control y acciones no notamos diferencia alguna. Si bien es cierto que hay que acostumbrarse un pelín a jugarlo con los JoyCon, debido a su tamaño más pequeño, no representaba ningún impedimento. Es curioso, porque cuesta explicar un poco la experiencia de jugarlo, pero el motivo es contrario al que quizás pensáis. Han mantenido tanto la esencia y sensación al jugarlo, que la idea que te llevas es que estás jugando al mismo juego, pero, si quieres, de forma portátil. Los controles son idénticos, la rapidez y acción están intactas y el juego es, básicamente, el mismo. Quizás el aspecto que llama más la atención es la diferencia gráfica, pero tampoco es tan acusada como cabría esperar.

DOOM

En resumen, DOOM en Nintendo Switch es el mismo DOOM que lanzó Bethesda e id Software el pasado año en PC, PS4 y Xbox One. La tasa de fotogramas no impide en ningún momento que la acción y frenetismo del juego se detengan, y el hecho de poderlo llevar a cualquier lado le da un plus muy grande. Reconozcámoslo, todos hemos deseado matar de forma brutal a demonios venidos del infierno que lo único que quieren es matarnos sin ningún miramiento. Reconocer, eso sí, que lo hemos probado solo en modo portátil y aún no se ha visto nada del modo TV. Eso nos crea un atisbo de esperanza de que, quizás, el aspecto en el modo tradicional tiene margen de mejora.

La espera quizás se hace un poco larga, pero con el calendario de lanzamientos que tenemos por delante, tanto en Switch como en el resto de plataformas, se nos pasará rápido. DOOM se lanzará en Nintendo Switch en una fecha aún por anunciar de finales de 2018. Toda la campaña y los DLC lanzados estarán incluidos, así como su multijugador que se lanzará en forma de descarga gratuita para todo el que posea el juego y el único modo que no hará presencia será la herramienta de creación de escenarios. Si queréis saber como se muestra DOOM en Switch, no os perdáis el gameplay que os hemos preparado desde la Barcelona Games World. No te pierdas toda nuestra cobertura de la BGW aquí y en nuestras redes sociales.

DOOM en Nintendo Switch desde la Barcelona Games World

Entrevistamos a Roberto Yeste, responsable de desarrollo local de PlayStation España [BGW17]

En el día destinado a la prensa de la Barcelona Games World tuvimos la ocasión de realizar una serie de entrevistas, hoy compartiremos con vosotros esta. Roberto Yeste es el protagonista de ella y nos hablará del desarrollo Indie y los distintos programas que emplea PlayStation para ayudarlos a que sus ideas y sueños se hagan realidad.

Pregunta: Estamos con Roberto Yeste que nos va a hablar sobre el desarrollo local y como ayuda PlayStation sobre ese ámbito. Cuéntanos, cómo hace PlayStation para ayudar al desarrollo local.

Respuesta: Bueno, ayudamos en muchas cosas pero sobre todo ayudamos a que se hagan juegos, que es lo mas importante. Nosotros hemos creado esta marca llamada PlayStation Talents hace dos años y venía por un motivo, principalmente por que hace dos años habíamos desarrollado 33 videojuegos en España, todos ellos lanzados a nivel mundial y vimos la necesidad de crear un plan, un programa de desarrollo de contenidos a nivel local que fuera desde colegios hasta estudios consolidados.

Es un programa único a nivel mundial. Que hemos dividido en varias áreas, la primera de ellas se llama “Futuros talentos” que es un programa que tenemos en colegios. El segundo es “PlayStation First” que es el programa que tenemos en universidades, el tercero son los premios PlayStation y hoy hemos traído a los 20 mejores de los cerca de 400 proyectos que se han presentado en los últimos tres años al programa. El cuarto área es el “PlayStation Games Camp” que son espacios de desarrollo donde seleccionamos a los mejores estudios nacionales para trabajar en videojuegos en PlayStation 4. Y el último área se llama “PlayStation Alianzas” que trabaja con estudios consolidados para llegar a acuerdos tácticos en comunicación, exclusividades, etc. Como el que estamos realizando con Mediapro y Flipy, llamado Flipy’s Tesla y que saldrá para PSVR.

P: PlayStation es una de las compañías que mas empuje le está dando a la realidad virtual. ¿Como va el interés de desarrolladores independientes sobre este campo?

R: El interés es máximo, de los 20 videojuegos del programa Talents, 6 de ellos son en VR, eso dice mucho del interés. El año pasado en los premios PlayStation de en España y Portugal ganaron dos juegos VR.

La idea es seguir potenciando este dispositivo, para nosotros es una de nuestras prioridades por muchos motivos y por que creemos que va a ser el futuro. En los próximos años la VR tiene mucho que decir y más en una plataforma como PlayStation que es referente en juego y en diversión.

P: Ha habido juegos como Way of Redemption que ha ganado multitud de premios y ha tenido un gran empuje. Los casos de éxito son numerosos.

R: Si, lo bueno que tenemos es que cada vez más. Con esto estamos demostrando que gracias a este programa, juegos como el que mencionas son el tipo de juegos que buscamos, que sean diferentes, que sean únicos y sobre todo que sean muy divertidos.

P: Hemos visto como ha evolucionado en los últimos años el desarrollo local,  ¿Cómo ha ayudado PlayStation a esta evolución?

R: Muy buena pregunta, lo hablaba con un compañero. Nosotros lo que hemos notado es que se han profesionalizado mucho más los equipos. Antes cuando entraban a un área como PlayStation Talents era un “veremos a ver que pasa” y el “que pasa” es que acaban con un juego publicado, trabajando en alianzas con nosotros y firman contratos con Sony.

Hay una obligatoriedad de publicar un juego a nivel mundial y eso no lo puede hacer cualquiera, eso es lo bueno que tenemos para que este tipo de proyectos cada día estén mas profesionalizados, tanto las personas, como los juegos.

P: Hablando de una manera aún mas local, ya que estamos aquí en la Barcelona Games World. ¿Como está funcionando en Barcelona el desarrollo de videojuegos?

R: Bueno, siempre recibimos muchos proyectos de Cataluña y hay un par de representaciones hoy en los premios PlayStation o en la parte de Talents. El año pasado sin ir mas lejos, ganó un equipo de Barcelona con Way Of Redemption por tanto nuestra idea es seguir así, lo que buscamos es dar el máximo de oportunidades posibles a todos los estudios.

P: En cuanto a la parte técnica. ¿Cómo apoyáis a los estudios pequeños a nivel de infraestructuras?

R: Con espacio, redes, infraestructura, equipos informáticos, viajes, ferias, planes de marketing, comunicación, con jefes de producción que dan soporte diario a esos equipos. Es decir, con todo el proceso, tanto en el desarrollo como en la propia comercialización del mismo.

P: Es decir, son la cantera de PlayStation

R: Eso es, para nosotros son la cantera de la compañía y no tengo ninguna duda, muchos de estos equipos el día de mañana tendrán mucho que decir con desarrollos triple A. Los veremos seguro.

P: ¿Como está funcionando el desarrollo en otras partes del mundo?

R: Lo bueno o lo malo que tenemos es que es algo muy único, la idea que tenemos es poder llevar PlayStation Talents a otras partes del mundo, pero es complicado ya que tiene que haber un equipo profesionalizado a nivel local para poder hacer ese seguimiento a estudios de cantera. Por desgracia no hay muchas masías como la del Barcelona o fábricas como la del Real Madrid. Lo bueno de esto es que el programa es local, pero realmente los publicamos a nivel mundial, por lo tanto es indistinto donde esté, todo el mundo tiene acceso a ellos.

P: ¿Cómo ha sido la respuesta de otras divisiones del mundo a este programa?

R: La respuesta ha sido fantástica, han venido, han alucinado y la idea es poder replicarla. La cuestión es ver la manera de hacerlo, pero el feedback ha sido fantástico.

P: Has comentado al principio que también ayudáis en el ámbito de la educación. ¿Cómo funciona en este ámbito?

R: En la educación tenemos el programa PlayStation First dentro de Talents donde les damos Kits de desarrollo, tiempo, asesoramiento, clases para cuando salgan de la universidad y que salgan lo mejor formados posible.

Ayer lanzamos el primer Máster Oficial PlayStation Talents con la universidad Complutense de Madrid que da un título de oficialidad a todo esto, sellando que los chicos y chicas que lo realicen van a salir formados a nivel de marketing, comunicación y desarrollo de videojuegos bajo el punto de vista de PlayStation. Y eso es único.

Por otro lado estamos organizando un campamento de verano para niños de 12-14 años, hemos hecho un videojuego que se llama Nubla que tiene una parte educacional con el museo Thyssen, etc.

P: Para cerrar esta entrevista. A nivel personal ¿Cuales serían tus juegos favoritos de los 20 elegidos para la BGW?

R: Es muy complicado, los 20 mejores los tenemos aquí y se merecen estar. Cada uno de ellos tiene algo que los hace únicos y seguro triunfan por si solos, estoy convencido.

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