OneTech Show Especial Barcelona Games World: Os mostramos toda la feria, qué nos pareció y… ¡Con sorteo!

OneTech Show BGW

OneTech Show - ESPECIAL BARCELONA GAMES WORLD

Barcelona Games World 2017 ya ha acabado, pero nosotros os hemos preparado un grandísimo Show en el que os enseñamos toda la feria barcelonesa recorriendo sus stands y explicándoos todo lo que hemos hecho estos días. Sin duda, han sido unos días fantásticos en los que hemos podido rodearnos de muchísimos fans de los videojuegos como nosotros, así como probar muchos títulos que aún no han sido lanzados, y realizar diversas entrevistas a PlayStation de lo más interesantes. Es por ello que, tanto si has asistido a la BGW como si no, no deberías perderte nuestro Show especial.

PlayStation, Nintendo, Bandai Namco, BadLand, Electronic Arts, etc. se dan cita en nuestro resumen, donde hemos podido probar juegos como DOOM, Ni No Kuni 2 o Call of Duty WWII. Han sido unos días intensos, donde hemos tenido algún que otro problema técnico, pero creemos que ha valido la pena el trabajo realizado. Además, agradecer infinitamente a los chicos de la productora Bartic Pro, que han realizado todo el trabajo de rodaje, producción y edición (de ahí el salto de calidad, pero no lo esperéis en el próximo Show), que ha quedado de lujo.

Sin más dilación, no os queremos entretener más tiempo en el que no estéis viendo nuestro especial Show, pero tampoco podemos irnos sin anunciar que tenemos un sorteo preparado de la mano de Nintendo, en el que el ganador se llevará un importante e imprescindible juego para Nintendo Switch, muy pronto os diremos como entrar en el sorteo y batallar por ser el ganador. Esperemos que disfrutéis de nuestro Show tanto como hemos disfrutado nosotros haciéndolo, pero tranquilos, que esto no acaba aquí.

Más de 135.000 visitantes conquistan la Barcelona Games World con una edición de récord

La Barcelona Games World ya ha finalizado. Hoy mismo a las 20:00h de la tarde ha cerrado sus puertas hasta el próximo año. Eso no significa que nuestra cobertura acabe ahí, puesto que aún tenemos alguna que otra noticia e impresiones que contaros, además de un OneTech Show muy especial preparado. Se esperaban más visitantes que el año pasado, y así ha sido. Más de 135.000 visitantes han venido a la feria más importante de videojuegos de España, donde han podido probar más de 23 novedades, con 130 títulos presentados a cargo de 210 empresas. Los números crecen con respecto al año pasado, con un 11% más de visitantes y un 35% más de empresas expositoras. Todo un récord y éxito para nuestro mercado.

La principal feria de la industria de los videojuegos en España ha contado con la presencia de las principales marcas del país como Activision-Blizzard, BadLand Games, Bandai Namco Entertainment, Electronic Arts, Game, Koch Media, Liga de Videojuegos Profesional (LVP), Nintendo Ibérica, Sony Interactive Entertainment, 2K, Ubisoft, Wargaming y Warner Bros. Interactive Entertainment.

De los 130 títulos a presentes han destacado novedades como NBA 2K18 y WWE 2K18 (2K); Call of Duty: WWII, Destiny 2 y Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (Activision); Do Not Feed the Monkeys, Rogue Trooper Redux y ELEX (BadLand Games); Dragon Ball Fighter Z, Ni no Kuni II: el renacer de un reino, Project CARS 2, Naruto To Boruto Shinobi Striker, Ace Combat 7 y Code Vein (Bandai Namco); Overwatch (Blizzard Entertainment); Dissidia Final Fantasy NT, Monster Hunter: World y Sonic Forces (Koch Media); Super Mario Odyssey (Nintendo); EA SPORTS Fifa 18 y Star Wars Battlefront (Electronic Arts); y Gran Turismo Sport, Detroit: Become Human, Uncharted: El Legado Perdido y la nueva apuesta de juego social PlayLink, y las propuestas para PlayStation VR como The Inpatient y Bravo Team. (PlayStation).

El salón ha superado las expectativas de sus organizadores, AEVI y Fira de Barcelona, agotando sus entradas para el fin de semana y contando con más visitantes de los esperados, en concreto como hemos dicho anteriormente, más de 135.000 y supera el récord anterior, también de la BGW convirtiéndose y asentándose así en el salón de videojuegos referente de ámbito nacional. Si seguimos con más números, teníamos más de 1500 puestos de juego para todos los visitantes e importantes lanzamientos aún por estrenar como Super Mario Odissey, Call of Duty WWII, Gran Turismo Sport, Dragon Ball FighterZ, Ni No Kuni II o Detroit: Become Human.

Además, se ha contado con la presencia de importantísimas figuras internacionales de la indústria de la talla de Toru Iwatani (creador de Pac-Man), Kazunori Yamauchi (padre y director de Gran Turismo) o Ichiro Hazama (productor de Dissidia Final Fantasy NT). Por otro lado, han habido numerosos campeonatos y torneos de eSports, como la Copa Call of Duty, la Liga Orange de League of Legends auspiciada por la LVP (Liga de Videojuegos Profesional), los PlayStation Plus Challenges, el campeonato nacional de Mario Kart 8 Deluxe, entre otros de Tekken y Clash Royale de ámbito nacional.

También ha habido hueco para el desarrollo local y nacional, así como la creación de multitud de acuerdos entre desarrolladores independientes y productoras o publishers, con más de 480 entrevistas. Hemos tenido para una competición de estudiantes de desarrollo llamada GameJam que ha supuesto una gran participación dentro del evento. Por último, RetroBarcelona también ha supuesto todo un éxito dentro de la BGW, con un montón de consolas que son verdaderas reliquias. Nosotros hemos cubierto el evento a fondo, con diferentes primeras impresiones, entrevistas a protagonistas de la indústria y vídeos, así como un OneTech Show que lleva sorpresa incluida. Si quieres saber todo lo que ha estado presente en la BGW, no dudes en verlo aquí.

Detroit Become Human, estas son nuestras impresiones de lo nuevo de David Cage [BGW2017]

El despliegue de PlayStation en esta Barcelona Games World ha sido simplemente espectacular, con un pabellón completamente para ellos. Han traído una enorme variedad de juegos en los 4452m2 que tenían habilitados. Entre los grandes juegos que han mostrado, nos llamó poderosamente la atención Detroit Become Human, la aventura interactiva a cargo de Quantic Dream para PS4 que nos dejó fascinados, y aquí os contamos nuestra experiencia en las dos partidas que jugamos.

Detroit: Become Human tiene lugar, como su nombre indica, en Detroit, pero en el año 2038 donde las máquinas y los humanos conviven de manera normal hasta que un fallo en el sistema hace que estos androides consigan tener sentimientos humanos, y esto hace que se revelen por su libertad. Hasta este momento, estamos ante un guión que no es nada novedoso ya que seguro nos vienen a la cabeza varias películas o juegos de este tipo.

En la aventura que dirige David Cage jugaremos con tres personajes: Kara, Connor y Markus. Tres androides muy diferentes. Una aventura sobre las emociones de las personas, sus esperanzas y sus miedos.

En la demo de Detroit Become Human pudimos  manejar al segundo de ellos, Connor, el androide policía. Cuando comienza el juego personalmente me quedé parado esperando que la cinemática continuase ya que lo que estaba viendo no me parecía que ya fuera el juego en sí. Una vez frotados los ojos y soltado un “guaaaau” comienzo a jugar y todo me parece increíble. Asisto a una de las mayores bellezas visuales que he visto nunca en un videojuego. La demo, está perfectamente elegida y comenzamos en la casa de una familia humana para salvar a una niña de la muerte a manos de Daniel, un androide especializado en tareas del hogar descontrolado.

Detroit: Become Human, os lo mostramos desde la BCN Games Word

Nos desplazaremos por las distintas estancias de la casa en busca de pistas que podremos recrear de una manera muy cuidada para ver realmente como se han sucedido las diferentes muertes. De esta manera conseguiremos colocar la situación de forma favorable para comenzar una negociación con el androide descontrolado. A mayor información y buena elección de acciones, tendremos un mayor porcentaje de éxito cuando hablemos con él.

Tenemos que decir que pudimos ver 4 finales diferentes a cada cual más impactante, ya que el final de la escena tiene lugar en la azotea del edificio con el androide apuntando a la niña. Un helicóptero hace que podamos ver los increíbles gráficos y físicas al moverse el agua de la piscina o el pelo de los personajes. Las lágrimas recorren la cara de la niña y la expresión de Daniel al entablar conversación con el protagonista son sublimes.

Solo podemos decir que queremos más, queremos seguir jugando a Detroit Become Human para ver si su mecánica llega a cansarnos o pecar de lentitud, por que lo cierto es que la escena que jugamos son tranquilamente 10 minutos o más de juego, con lo que habría que ver si en una o dos horas continuas se pierde fuerza o espectacularidad, pero lo cierto es que lo que pudimos ver era un trabajo redondo. Si quieres saber más sobre nuestra cobertura de la Barcelona Games World, no te la pierdas aquí

Entrevistamos a Mario Ballesteros, jefe de producto de PlayStation, sobre los futuros lanzamientos de PS4 [BGW17]

Entrevistamos a Mario Ballesteros, jefe de producto de PlayStation, sobre los futuros lanzamientos de PS4 [BGW17]

Seguimos con nuestra cobertura de la Barcelona Games World y esta vez os traemos otra entrevista de lo más interesante. En la anterior, hablamos con el responsable de desarrollo local de PlayStation, y en este caso, hemos podido conversar con el jefe de producto de PlayStation España sobre sus próximos grandes lanzamientos y, sobretodo, de Horizon Zero Dawn y Detroit: Become Human. No os perdáis toda nuestra cobertura de la Barcelona Games World aquí.

Onetech – Pregunta: Mario Ballesteros es el jefe de producto de PlayStation España; cuéntanos un poco cómo están funcionando los grandes lanzamientos en nuestro mercado y cuál está siendo la respuesta de los jugadores para los estrenos de car a la campaña navideña o más adelante entrando en 2018.

Mario Ballesteros : Grandes noticias al final, el poder en poco tiempo después de lanzar en marzo Horizon Zero Dawn y haber demostrado que de ser una marca con potencial enorme poco a poco se esté hablando ya de una franquicia a todos nos alegra. El éxito cosechado en ventas y en critica, y sobretodo en los jugadores, que es el mejor termómetro para saber cómo hemos conseguido cumplir ese objetivo, nos permite tener el 7 de noviembre el nuevo DLC llamado The Frozen Wilds, amplia la historia con mucho más contenido, nuevas armas, habilidades, contenido y un misterio que resolver dentro de una de las tribus.

Por otra parte tenemos de cara a 2018 una nueva IP de la mano de Quantic Dream y David Cage. Todos sabemos de lo que es capaz David Cage y promete sorprendernos de nuevo con Detroit: Become Human. Una superproducción mezclando de nuevo cine y videojuegos. Sabemos que sus juegos son muy interactivos donde nosotros somos los que realmente controlamos la historia llevando el devenir de los acontecimientos y a mi, personalmente, me encanta la narrativa. Muy al estilo Blade Runner; androides, inteligencia artificial, tecnología, etc. Sus sentimientos y lo que empiezan a sentir les harán revolucionarse y los seres humanos lo tendrán complicado.

P: Mucha gente afirma que Horizon Zero Dawn ha ayudado a renovar y sentar nuevas bases para los juegos de mundo abierto. En este caso, tanto crítica como usuarios se han unido al unísono y se ha reconocido que este tipo de juegos necesitaba aire fresco y parece que Horizon no sólo ha ayudado a ello si no que ha apuntalado una nueva manera de realizarlos. ¿Como ayuda este nuevo DLC a continuar esa tarea?

R: Es cierto que al inicio todos podíamos tener una cierta incertidumbre al principio ya que tenemos ciertas marcas muy asentadas en este género que está muy de moda. Los juegos RPG o de mundo abierto donde tú eres el protagonista porque tomas las decisiones necesitaban reinventarse. En cuanto a Horizon la propuesta era muy exigente, con una estética del pasado dónde nos enfrentamos a máquinas robóticas futuristas y que además contamos con un personaje muy carismático de la mano de una heroína con la que los jugadores han empatizado mucho, han visto su evolución durante el juego.

Nos ha permitido llegar a un público mucho mayor, puesto que conectamos con los que prefieren la narrativa, pero también con los que prefieren la acción o el sigilo. Es por eso que se continúa en esa tarea ampliando aún más las características y posibilidades del juego con The Frozen Wilds, además de lanzar la nueva Complete Edition en diciembre.

P: Vayamos con Detroit Become Human. David Cage es un gran conocido en nuestra industria y con Heavy Rain consiguió que muchos jugadores se sorprendieran de la posibilidad de jugar y manejar la narrativa a placer y descubrir que el juego que yo había vivido era, quizás, diferente al de un amigo o familiar. Eso me hizo ver que la narrativa de los juegos está evolucionando y se puede usar de muchas formas distintas. ¿Cómo evoluciona con Detroit este aspecto?

R: Al final David Cage esperaba dar un salto y este se ha visto producido por una nueva consola. Es un macroproyecto, como él define, con los mayores estándares de calidad a nivel de producción. Me atrevería a decir que es un visionario ya que intenta buscar esas tendencias del mundo del cine o las series y la similitudes que nos puedan enganchar y trasladarlo a un videojuego. Cualquier tipo de película interactiva, como a veces se menciona a este tipo de juegos, incluye mucha acción, dilemas morales, drama; dónde nos veremos reflejados en el propio juego y donde el jugador empieza a sentir. Si a eso le sumas diferentes escenarios, finales y decisiones, creo que es un juego muy completo y la experiencia de compartirlo es algo bonito, porque nos permitirá ver que hay partes del juego que no veremos debido a las decisiones tomadas en él, pero otros si las experimentarán y viceversa.

Entrevistamos a Mario Ballesteros, jefe de producto de PlayStation, sobre los futuros lanzamientos de PS4 [BGW17]

P: Hemos estado probando la demo que tenéis en el stand y, para empezar, hemos salido alucinado de la calidad gráfica que hemos visto en ella. Nos ha gustado mucho porque hemos visto una vuelta de tuerca en cuanto a las decisiones, ya que se ha añadido una especie de reconstrucción de la situación y poder sacar tus propias conclusiones de lo que ha pasado. ¿Es esto una nueva conexión con el jugador a través del juego?

R: Si, profundiza un poco más que en anteriores entregas donde quizás teníamos esa sensción de lapsus cuando dábamos por hecho que una decisión iba a generar un desarrollo concreto de la historia, aquí somos capaces de adentrarnos más en la narrativa y ver las consecuencias reales de nuestras decisiones. Es lo que busca David Cage, que veamos el resultado de nuestras decisiones de una manera más directa, es darle una vuelta de tuerca.

En la parte del realismo hablamos justo de eso, la tecnología que quiere implementar en sus juegos es el realismo, el realismo a la hora de jugar. Como si estuviéramos viendo una película y fuéramos capaces de jugar a ella. Que no existan diferencias entre lo que sería una cinemática y gameplay puro, sin transiciones, todo homogéneo. Para eso se requiere mucha capacidad de producción, captura de movimiento, casting de actores conocidos que ayuda a ese realismo.

P: Háblanos un poco desde dónde parte Detroit, de ese futurismo del juego. Se ha hablado mucho de que han intentado plasmar ciertas situaciones sociales actuales, cambios en la sociedad y parecen plasmados en estos androides y su ética en la relación con los humanos.

R: Yo creo que son más inspiraciones, pero no es algo que no se haya hecho ya en cine o en series. Veremos la evolución aún más rápida de la tecnología y cada año que pasa cuenta como cinco de los anteriores. La velocidad de la implementación de la tecnología en nuestras vidas ha sido lo que él cree que ha podido plasmar a través de un videojuego. ¿Acertadamente?, depende. En el juego nos intenta plasmar un escenario no deseado donde existe una difícil convivencia con esa tecnología donde llegará un momento que sentirá, se emocionará y tendrá capacidad de decidir, a favor o en contra nuestro. Nos plantea un dilema sobre cómo debemos ir evolucionando, tanto el ser humano como la tecnología que nos acompaña.

Distintas formas de jugar que ponemos al servicio del jugador

P: La línea de lanzamientos de este año es, probablemente, de las mejores de los últimos años y la mejor de PlayStation 4 en cuanto a presentaciones y lanzamientos sobretodo con Detroit, Horizon o God of War. ¿Va a seguir así esa tendencia?

R: Con el lanzamiento de una nueva consola, si echamos la vista atrás, la expectación por nuevo hardware siempre es muy alto y los contenidos se tienen que igualar y ponerse a la altura, pero es difícil. Aún así creo que este año es muy importante y es de los mejores en cuanto a lanzamientos de renombre y gran calidad, con algunos muy fuertes de cara a 2018. PlayStation VR o PlayLink también ofrece múltiples lanzamientos y nuevas formas de jugar con más de 120 experiencias y juegos únicos. Al final, son distintas formas de jugar y que ponemos a servicio del jugador. En el E3 ya se empezó a hablar más al futuro con un Days Gone, Spiderman o The Last of Us 2, y promete ser espectacular.

P: Para acabar, en el ámbito personal, de todos los juegos presentados cual es el que tú concretamente más esperas.

R: Uf, es complicado. Es cierto que a Detroit le tengo muchas ganas por todo lo que representa, tengo ganas de probar algo nuevo como usuario de series o películas. God of War es un juego que tiene una pinta increíble y el salto de la saga a PS4 es algo muy esperado. Pero luego también, como amante de los coches tenemos Gran Turismo Sport. Es muy difícil quedarse con uno. Solo espero poder tener tiempo suficiente para jugarlos y que haya espacio entre lanzamientos para poderlos disfrutar tranquilamente y al máximo. Lo bueno es que tengamos muchos juegos, diferentes y disfrutarlos en su totalidad. Esperamos que sea una gran campaña navideña y sobretodo un gran 2018, y pinta que va a ser así.

Y esto cierra nuestra entrevista a Mario Ballesteros ¿Qué te parecen sus declaraciones?

DOOM para Nintendo Switch, lo hemos probado y es tan bestia como esperas [BGW17]

DOOM

DOOM

DOOM y Wolfenstein II para Nintendo Switch. Ese fue el bombazo del Nintendo Direct del pasado 14 de septiembre, algo que no esperaba nadie, ni había rumores al respecto y, de hecho, se creía que el soporte de Bethesda a la nueva consola de sobremesa híbrida de Nintendo iba a ser más bien escueto. Y para nada, además, la desarrolladora ha confirmado que el soporte y apoyo a Switch va mucho más allá de Skyrim, Wolfenstein II y DOOM. Este último saldrá a la venta a finales de año y ha causado gran revuelo. El hecho de poder disfrutar del bestial shooter en primera persona, donde destrozamos a todo tipo de demonios de una forma bastante sangrienta, de la manera que nos apetezca, tanto en nuestra TV del salón como en el metro, ha causado furor.

Nosotros hemos tenido la oportunidad de probar DOOM en la Barcelona Games World para Nintendo Switch y poderos explicar qué nos ha parecido. Para empezar, comentar que fue toda una sorpresa encontrarnos con DOOM en la BGW, en el grandioso estand de Nintendo había una gran habitación cuyas paredes externas estaban llenas de imágenes de Skyrim, por lo que en ningún momento se mencionaba a DOOM. Creemos que esto se hizo para evitar grandes acumulaciones (por la expectación del juego) y jugar más al boca a boca. Sea como fuere, en cuanto pudimos probarlo fuimos lanzados a ello, y en resumen: es DOOM, en Nintendo Switch.

Tan DOOM como siempre, pero donde queramos

La premisa de tener DOOM donde nos plazca es, si me permitís la expresión, el sueño húmedo de todo gamer. Sobretodo si hablamos del último juego de la veterana serie, y de forma completa. DOOM fue uno de los mejores shooters del año pasado llevándose múltiples premios y buenas críticas de usuarios y prensa. Un juego rápido, bestia, frenético y muy divertido que llevó a la serie a sus orígenes de la mejor forma posible. En cuanto se anunció para Switch, la gente se llevó las manos a la cabeza en forma de sorpresa, pero las incógnitas que rodeaban al lanzamiento eran muchas. ¿Se adaptaría bien a Switch? ¿Cómo sería gráficamente? ¿Seguiría siendo el DOOM que todos conocemos?. Por suerte, hoy podremos responderos, o al menos clarificaros, gran parte de las preguntas.

Para empezar, hablemos de lo que todo el mundo tiene en mente: el aspecto gráfico. Hay que decir que nos sorprendió gratamente, con un matiz. La iluminación y las físicas se veían prácticamente idénticas al resto de versiones, y este es un importante aspecto, ya que DOOM cuenta con una iluminación muy trabajada. En cuanto a las texturas, si es cierto que se notaban de menor resolución que las vistas en PS4 o Xbox One, pero esto es algo esperado puesto que lo probamos en modo portátil y ahí el máximo de la pantalla es 720p.

Aún con esas, el juego lucía estupendo, y en ciertas partes, el hecho de jugar en una pantalla de 6,2″ hacía que no se pudiera distinguir la diferencia de resolución. En general, notamos que se veía muy bien e impresionaba ver a un juego como DOOM en la pequeñita consola híbrida. En cuanto a la parte negativa, encontramos una especie de desenfoque continuo que resultaba hasta un poco molesto, y no hablamos del desenfoque de movimiento, pues este se notaba hasta estando quieto. Es un aspecto que, sin duda, puede deberse a una versión temprana del juego, así que es probable que no esté presente en su lanzamiento.

En el aspecto jugable, nos encontramos con la mayor sorpresa: es exactamente igual. Ligándolo con el apartado anterior, el juego funciona a 720p y 30fps tanto en modo portátil como en modo TV. Si bien es cierto que quizás de cara al lanzamiento el modo TV quizás gana resolución (invoquemos entre todos a los dioses de la optimización para que de fuerzas a id Software), de momento es la que es. Algo que asustaba a los fans de la saga, incluyendo a nosotros, eran esos 30 fotogramas por segundo. En un juego tan frenético y brutal como DOOM, parecía más una quimera el jugarlo a la mitad de fotogramas que en las otras dos consolas, pero sorprendentemente han conseguido mantener la esencia y rapidez el juego, hasta el punto de que ni recaímos en ese aspecto.

La acción sigue intacta, como podéis apreciar en el gameplay de más abajo, los controles se siguen notando igual de cómodos y en cuanto al esquema de control y acciones no notamos diferencia alguna. Si bien es cierto que hay que acostumbrarse un pelín a jugarlo con los JoyCon, debido a su tamaño más pequeño, no representaba ningún impedimento. Es curioso, porque cuesta explicar un poco la experiencia de jugarlo, pero el motivo es contrario al que quizás pensáis. Han mantenido tanto la esencia y sensación al jugarlo, que la idea que te llevas es que estás jugando al mismo juego, pero, si quieres, de forma portátil. Los controles son idénticos, la rapidez y acción están intactas y el juego es, básicamente, el mismo. Quizás el aspecto que llama más la atención es la diferencia gráfica, pero tampoco es tan acusada como cabría esperar.

DOOM

En resumen, DOOM en Nintendo Switch es el mismo DOOM que lanzó Bethesda e id Software el pasado año en PC, PS4 y Xbox One. La tasa de fotogramas no impide en ningún momento que la acción y frenetismo del juego se detengan, y el hecho de poderlo llevar a cualquier lado le da un plus muy grande. Reconozcámoslo, todos hemos deseado matar de forma brutal a demonios venidos del infierno que lo único que quieren es matarnos sin ningún miramiento. Reconocer, eso sí, que lo hemos probado solo en modo portátil y aún no se ha visto nada del modo TV. Eso nos crea un atisbo de esperanza de que, quizás, el aspecto en el modo tradicional tiene margen de mejora.

La espera quizás se hace un poco larga, pero con el calendario de lanzamientos que tenemos por delante, tanto en Switch como en el resto de plataformas, se nos pasará rápido. DOOM se lanzará en Nintendo Switch en una fecha aún por anunciar de finales de 2018. Toda la campaña y los DLC lanzados estarán incluidos, así como su multijugador que se lanzará en forma de descarga gratuita para todo el que posea el juego y el único modo que no hará presencia será la herramienta de creación de escenarios. Si queréis saber como se muestra DOOM en Switch, no os perdáis el gameplay que os hemos preparado desde la Barcelona Games World. No te pierdas toda nuestra cobertura de la BGW aquí y en nuestras redes sociales.

DOOM en Nintendo Switch desde la Barcelona Games World

Entrevistamos a Roberto Yeste, responsable de desarrollo local de PlayStation España [BGW17]

En el día destinado a la prensa de la Barcelona Games World tuvimos la ocasión de realizar una serie de entrevistas, hoy compartiremos con vosotros esta. Roberto Yeste es el protagonista de ella y nos hablará del desarrollo Indie y los distintos programas que emplea PlayStation para ayudarlos a que sus ideas y sueños se hagan realidad.

Pregunta: Estamos con Roberto Yeste que nos va a hablar sobre el desarrollo local y como ayuda PlayStation sobre ese ámbito. Cuéntanos, cómo hace PlayStation para ayudar al desarrollo local.

Respuesta: Bueno, ayudamos en muchas cosas pero sobre todo ayudamos a que se hagan juegos, que es lo mas importante. Nosotros hemos creado esta marca llamada PlayStation Talents hace dos años y venía por un motivo, principalmente por que hace dos años habíamos desarrollado 33 videojuegos en España, todos ellos lanzados a nivel mundial y vimos la necesidad de crear un plan, un programa de desarrollo de contenidos a nivel local que fuera desde colegios hasta estudios consolidados.

Es un programa único a nivel mundial. Que hemos dividido en varias áreas, la primera de ellas se llama “Futuros talentos” que es un programa que tenemos en colegios. El segundo es “PlayStation First” que es el programa que tenemos en universidades, el tercero son los premios PlayStation y hoy hemos traído a los 20 mejores de los cerca de 400 proyectos que se han presentado en los últimos tres años al programa. El cuarto área es el “PlayStation Games Camp” que son espacios de desarrollo donde seleccionamos a los mejores estudios nacionales para trabajar en videojuegos en PlayStation 4. Y el último área se llama “PlayStation Alianzas” que trabaja con estudios consolidados para llegar a acuerdos tácticos en comunicación, exclusividades, etc. Como el que estamos realizando con Mediapro y Flipy, llamado Flipy’s Tesla y que saldrá para PSVR.

P: PlayStation es una de las compañías que mas empuje le está dando a la realidad virtual. ¿Como va el interés de desarrolladores independientes sobre este campo?

R: El interés es máximo, de los 20 videojuegos del programa Talents, 6 de ellos son en VR, eso dice mucho del interés. El año pasado en los premios PlayStation de en España y Portugal ganaron dos juegos VR.

La idea es seguir potenciando este dispositivo, para nosotros es una de nuestras prioridades por muchos motivos y por que creemos que va a ser el futuro. En los próximos años la VR tiene mucho que decir y más en una plataforma como PlayStation que es referente en juego y en diversión.

P: Ha habido juegos como Way of Redemption que ha ganado multitud de premios y ha tenido un gran empuje. Los casos de éxito son numerosos.

R: Si, lo bueno que tenemos es que cada vez más. Con esto estamos demostrando que gracias a este programa, juegos como el que mencionas son el tipo de juegos que buscamos, que sean diferentes, que sean únicos y sobre todo que sean muy divertidos.

P: Hemos visto como ha evolucionado en los últimos años el desarrollo local,  ¿Cómo ha ayudado PlayStation a esta evolución?

R: Muy buena pregunta, lo hablaba con un compañero. Nosotros lo que hemos notado es que se han profesionalizado mucho más los equipos. Antes cuando entraban a un área como PlayStation Talents era un “veremos a ver que pasa” y el “que pasa” es que acaban con un juego publicado, trabajando en alianzas con nosotros y firman contratos con Sony.

Hay una obligatoriedad de publicar un juego a nivel mundial y eso no lo puede hacer cualquiera, eso es lo bueno que tenemos para que este tipo de proyectos cada día estén mas profesionalizados, tanto las personas, como los juegos.

P: Hablando de una manera aún mas local, ya que estamos aquí en la Barcelona Games World. ¿Como está funcionando en Barcelona el desarrollo de videojuegos?

R: Bueno, siempre recibimos muchos proyectos de Cataluña y hay un par de representaciones hoy en los premios PlayStation o en la parte de Talents. El año pasado sin ir mas lejos, ganó un equipo de Barcelona con Way Of Redemption por tanto nuestra idea es seguir así, lo que buscamos es dar el máximo de oportunidades posibles a todos los estudios.

P: En cuanto a la parte técnica. ¿Cómo apoyáis a los estudios pequeños a nivel de infraestructuras?

R: Con espacio, redes, infraestructura, equipos informáticos, viajes, ferias, planes de marketing, comunicación, con jefes de producción que dan soporte diario a esos equipos. Es decir, con todo el proceso, tanto en el desarrollo como en la propia comercialización del mismo.

P: Es decir, son la cantera de PlayStation

R: Eso es, para nosotros son la cantera de la compañía y no tengo ninguna duda, muchos de estos equipos el día de mañana tendrán mucho que decir con desarrollos triple A. Los veremos seguro.

P: ¿Como está funcionando el desarrollo en otras partes del mundo?

R: Lo bueno o lo malo que tenemos es que es algo muy único, la idea que tenemos es poder llevar PlayStation Talents a otras partes del mundo, pero es complicado ya que tiene que haber un equipo profesionalizado a nivel local para poder hacer ese seguimiento a estudios de cantera. Por desgracia no hay muchas masías como la del Barcelona o fábricas como la del Real Madrid. Lo bueno de esto es que el programa es local, pero realmente los publicamos a nivel mundial, por lo tanto es indistinto donde esté, todo el mundo tiene acceso a ellos.

P: ¿Cómo ha sido la respuesta de otras divisiones del mundo a este programa?

R: La respuesta ha sido fantástica, han venido, han alucinado y la idea es poder replicarla. La cuestión es ver la manera de hacerlo, pero el feedback ha sido fantástico.

P: Has comentado al principio que también ayudáis en el ámbito de la educación. ¿Cómo funciona en este ámbito?

R: En la educación tenemos el programa PlayStation First dentro de Talents donde les damos Kits de desarrollo, tiempo, asesoramiento, clases para cuando salgan de la universidad y que salgan lo mejor formados posible.

Ayer lanzamos el primer Máster Oficial PlayStation Talents con la universidad Complutense de Madrid que da un título de oficialidad a todo esto, sellando que los chicos y chicas que lo realicen van a salir formados a nivel de marketing, comunicación y desarrollo de videojuegos bajo el punto de vista de PlayStation. Y eso es único.

Por otro lado estamos organizando un campamento de verano para niños de 12-14 años, hemos hecho un videojuego que se llama Nubla que tiene una parte educacional con el museo Thyssen, etc.

P: Para cerrar esta entrevista. A nivel personal ¿Cuales serían tus juegos favoritos de los 20 elegidos para la BGW?

R: Es muy complicado, los 20 mejores los tenemos aquí y se merecen estar. Cada uno de ellos tiene algo que los hace únicos y seguro triunfan por si solos, estoy convencido.

Ni No Kuni II, impresiones de la unión perfecta de Ghibli y el RPG [BGW17]

Ni No Kuni 2

Ni No Kuni 2

Ni No Kuni fue un juego que se lanzó en 2010 para PlayStation 3, y aunque no causó mucho revuelo, si fue el nacimiento de una unión mágica. Detrás de este juego de rol tenemos a dos titanes del cine y los videojuegos, como son el estudio Ghibli y Level-5 respectivamente. A la primera, se le conoce por sus míticas películas de animación japonesa de la mano de Hayao Miyazaki, tales como El Viaje de Chihiro o La Princesa Mononoke; mientras que al segundo lo conocemos por grandes sagas como El Profesor Layton, Inazuma Eleven o algunos Dragon Quest.

La segunda parte de aquel juego lanzado hace ya siete años se ha hecho esperar más de la cuenta, ya que se iba a lanzar este mismo 2017 para PlayStation 4 y PC, pero sin duda el contacto que hemos tenido hoy en la Barcelona Games World nos hace creer que la espera va a merecer mucho la pena. Para empezar, tenemos que hablar obligatoriamente del apartado artístico, dirigido por Yoshiuki Momose (que trabajó anteriormente en Ghibli) que deja boquiabierto a cualquiera que lo juega. Tanto los paisajes, como la paleta de colores o los personajes están dibujados de manera sublime, muy en la línea tan característica del estudio Ghibli, con ciertos personajes o detalles que permiten recordar hasta a sus propias películas. De hecho, está tan cuidado que en ciertos momentos parece una película de anime.

Por otro lado, en el apartado sonoro nos encontramos a otro gigante a cargo del mismo. La banda sonora está dirigida y compuesta por Joe Hisaishi, compositor de un grandísimo número de películas del estudio Ghibli como las ya mencionadas anteriormente o la música del primero juego y considerado como uno de los mejores compositores del mundo actualmente. En la dirección del juego contamos con Akihiro Hino, uno de los veteranos de Level-5 que ha llevado a Ni No Kuni II a ser uno de los RPG más esperados del año.

En cuanto al apartado jugable, la demo constaba de tres partes y os vamos a contar como se desarrolló la primera que jugamos. Debíamos completar una prueba llamada Trial of Courage, que se activaba a través de diversos diálogos y un pelín de exploración por la zona. Una vez llegábamos a una especie de coliseo, nos aparecía un Thogg, el minijefe que debíamos derrotar a toda costa. El combate es, sin duda, muy rápido. A diferencia de la primera entrega, Ni No Kuni II ha dejado atrás el combate por turnos y nos presenta uno en tiempo real en el que cada golpe cuenta. Deberemos estar atentos a qué y cómo responden nuestros enemigos, así como nuestros aliados. En la tarea nos ayudarán unas pequeñas criaturas llamadas Higgledies, que nos curarán o defenderán dependiendo de la habilidad que tengan en combate.

ni no kuni 2

Si bien es cierto que el hecho de que el combate fuera rápido y frenético nos gustó mucho, por el dinamismo que transmitía, había ciertos momentos que nos costaba centrar la atención y dirección en el enemigo, bien por falta de costumbre de los controles o por un control un tanto errático, dando la sensación de movimientos toscos dentro de un combate frenético. También tenemos diferentes habilidades que utilizar durante el combate activándolas con el gatillo derecho (en este caso, el R2) y que nos pueden servir para curar, realizar un ataque mucho más cargado y en cadena, hechizos, etc. También tendremos, por supuesto, ataques básicos en los que poder realizar distintos combos sencillos como saltar y atacar en el aire.

Su director, Akihiro Hino, ya ha comentado diversas veces que su intención era darle un aire más rápido a los combates en esta segunda entrega para que se sintiesen más dinámicos, y sin duda, eso es lo que transmite el juego a la perfección. Como decimos, la unión de Ghibli y el RPG vuelve a sentirse prácticamente perfecta, y las demostraciones que hemos probado solo hacen que tengamos ganas de más, pero por suerte, cada vez está más a la vuelta de la esquina. Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino es una entrega más que a la altura de su antecesora, y la tendremos a la venta el 19 de enero de 2018 para PlayStation 4 y PC, pero tranquilos, no dudéis en que en OneTech os haremos un análisis del mismo, y tampoco dudéis en ver el pequeño gameplay que hemos grabado, por supuesto.

Ni No Kuni II, gameplay desde la Barcelona Games World 2017

Mañana arranca la Barcelona Games World, ¡No te la pierdas!

Mañana da comienzo la Barcelona Games World y como cada año el equipo de One-Tech y OneWindows estará ahí para contaros todas las novedades del mundo de los videojuegos. ¿Qué esperamos de las grandes?

Después de la reciente Gamescom en la que pudimos ver muchas de las novedades que se presentarán en los próximos meses nos disponemos a seguir disfrutando de la gran cantidad de títulos que pudimos probar, pero también esperamos alguna que otra sorpresa que trataremos como siempre de contaros en directo.

La feria de los videojuegos Barcelona Games World es la feria mas importante del país y se organiza conjuntamente por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) y Fira de Barcelona.

Estas son las marcas que han confirmado su asistencia

  • Activision-Blizzard
  • Badland Games
  • Bandai Namco Entertainment
  • Bigben Interactive
  • Electronic Arts
  • Game
  • Koch Media
  • Liga de Videojuegos Profesional (LVP)
  • Nintendo
  • Sony Interactive Entertainment
  • 2K
  • Ubisoft
  • Wargaming
  • Warner Bros. Interactive Entertainment.

eSports con más relevancia

Tenemos que comentar que los eSports este año tendrán mas protagonismo, con una oferta mas amplia a la del año anterior. Entre ellas, la primera jornada de la Superliga Orange de League of Legends organizada por la LVP, la máxima competición en España del popular juego de Riot Games. Bandai Namco celebrará un Master Event del Tekken World Tour, Sony organizará las finales de los PlayStation Plus Challenges y Nintendo celebrará la final de su campeonato nacional de Mario Kart 8 Deluxe, así como la Copa Call of Duty y la SuerLiga de Clash Royale.

Los metros cuadrados también crecen, en su primera edición, la feria recibió 121 980 visitantes, y esta año la previsión inicial es superar los 130 000, por ello crecerá un 17% más hasta más de 60.000 metros cuadrados con el añadido del Palacio de Congresos de Barcelona, en el que se celebrarán las conferencias y las competiciones de eSports. Gracias a los buenos números del año pasado en su primera edición muchos estudios se han interesado y quieren tener presencia aquí, por ello se ha cuidado hasta el mínimo detalle y hasta los estudios independientes tendrán un espacio mucho más amplio para que ninguno de los solicitantes se quedaran fuera.

¡Algunos personajes populares también tendrán presencia!

Seguro que veremos directores y diseñadores realmente importantes de varios estudios pero el usuario de a pie también quiere ver a otros aún mas populares y algunas fuentes nos informan que con mucha probabilidad podremos disfrutar de Charles Martinet, encargado de poner la voz a Mario Bros. También tendremos la ocasión de conocer a creadores conocidos como Toru Iwatani, creador de Pac-Man, cuya asistencia si que está confirmada por Bandai Namco o Kazunori Yamauchi, padre de la Saga Gran Turismo.

En definitiva, podremos extrañar a algunas otras compañías como Microsoft con Xbox, cuya ausencia sin duda es la que más nos extraña ya que presentan nuevo hardware y unos juegos interesantes que acaban de llegar como Forza Motorsport 7 y Cuphead y otros que están por venir como Super Lucky’s Tale o Sombras de Guerra que tanto publicitaron en la Gamescom. Sea como fuere, tendremos que conformarnos con lo que veremos, que será mucho y muy bueno, y ahí estaremos para mostrároslo de primera mano.

¡Ya sabes, estate atento a todas nuestras redes entre el 5 al 8 de octubre para estar informado de todo lo que suceda en la Barcelona Games World!

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