ARMS

En enero Nintendo nos presentó un juego de lucha que, de primeras, nos dejó a todos un poco fríos. ARMS era un juego que parecía basarse demasiado en los controles de movimiento, de hecho, parecía una mezcla entre una demo técnica muy conseguida y el minijuego de boxeo de Wii Sports. Sin embargo, a lo largo de estos últimos meses y hasta su lanzamiento Nintendo (de manera muy inteligente) ha ido mostrándonos más novedades, personajes, modos y mapas con los que convencernos de su propuesta. Además, es la constatación de que a la Gran N no hay género que se le resista, a pesar de ser los especialistas en aventuras o plataformas, saben hacer bien cualquier reto que se les ponga por delante, y al igual que Splatoon en los FPS, han demostrado que aún no siendo expertos en los juegos de lucha, han creado un producto único y muy innovador, con mucha mayor profundidad de la que al principio parecía tener.

A todo esto, hay que sumar que Nintendo ha confirmado que nutrirá al juego de contenidos de manera contínua, con nuevos modos, personajes y escenarios, además de que mantienen una comunicación y atención con su comunidad. De hecho, este es un importante aspecto ya que aunque se puede jugar perfectamente solo, sobretodo su modo Gran Premio, la gran parte del juego recae en el modo online y competitivo, que es un foco el cual Nintendo tenía perdido hace tiempo y parece estar retomando a pasos agigantados. Contamos de inicio con 10 personajes, pero este mismo julio recibiremos uno más, aunque prometen no pararse ahí, y al igual que Splatoon en su lanzamiento original, el juego irá evolucionando conforme pase el tiempo con contenidos de todo tipo gratuitos.

Como decíamos al principio, el juego engaña al empezarlo, parece fácil y realmente entender los controles es rápido, acostumbrarse a las mecánicas es sencillo, pero dominarlo es difícil, es otro mundo. Cada personaje es una historia diferente (unos más rápidos, otros más pesados, otros saltan mucho, etc.) y a esto hay que sumarle las cientos y cientos de combinaciones que tenemos en los puños, siendo estos además de diferentes tipos (fuego, hielo, viento, etc.). El equilibrio general del juego es muy bueno, y la experiencia global es excelente (como Nintendo nos tiene acostumbrados) con un gameplay rápido y un juego que engancha desde el primer momento. Especial mención, eso sí, a los controles de movimiento con los Joy-Con, con una precisión genial que no enturbia para nada la experiencia general, y que incluso para depende qué gustos y momentos, la mejora con creces. ARMS ha llegado a Nintendo Switch, y a puñetazo limpio con sus rivales.

La innovación es su clave

Nintendo es como ese niño pequeño que no puede estar quieto, que siempre ha de estar haciendo cosas, sean de forma diferente, a su manera pero similar a los demás, o haciendo algo raro (o nunca visto). ARMS es el ejemplo perfecto de ello (o Splatoon, y muchos ejemplos más) y se desmarca de los juegos de lucha clásicos haciendo algo tan evidente y sencillo como distanciarse del típico “cuerpo a cuerpo”. ARMS se basa en pelear con unos brazos extensibles a distancia que nos permiten llegar al contrincante o agarrarlo, usando diferentes tipos de puños y movimientos. Como hemos dicho, las partidas se sienten muy rápidas y dinámicas, siendo cada una diferente a la anterior y cambiando mucho entre personajes. Su aspecto innovador es el que, además, le da mucha profundidad al juego, puesto que has de mantener unas distancias con el enemigo para no verte en más de un apuro, y jugar mucho con los efectos que le puedas dar a los brazos. De hecho, en los combates más enzarzados, da la sensación de que parece un baile, a puñetazos, pero bailando. Y no nos extrañaría que ARMS se hubiera basado en bailes para su movimiento.

ARMS

Uno de los puntos positivos de ARMS es el poderlo jugar con cualquier tipo de control. ¿Quieres jugarlo con los controles de movimiento de los Joy-Con? Adelante. ¿Prefieres un control más clásico con el Mando Pro? Ahí lo tienes. ¿Sois dos y solo tienes la pareja de Joy-Con? Separalos, y usadlos de manera individual. ¿Tienes un viaje y llevas la Switch en modo portátil? Sigue jugando sin problemas. Todos y cada uno de los modos que da de si la Switch son perfectamente compatibles con ARMS. Llama especial atención lo cómodos que son los Joy-Con separados para jugar a este juego dos personas, dentro los límites de su tamaño por supuesto. Hay que felicitar a Nintendo por la precisión de los Joy-Con con los controles de movimiento, sin sensación de retardo y con una sensibilidad increíble a la hora de notar los efectos de muñeca. El hecho de que sean tan precisos hace que la barrera entre un control tradicional y por movimientos en ARMS sea nula, no notas diferencia en tus contrincantes usando uno u otro control, por lo que el equilibrio conseguido aquí en el juego en este aspecto es fenomenal. Toda una demostración de las posibilidades de los sensores de estos mandos. En mi caso personal, me ha costado hacerme con los controles de movimiento, no por que sean malos o fallen (de hecho, todo lo contrario) si no porque siempre he sido algo malo para este tipo de controles por buenos que sean. Caso contrario el de varios familiares o amigos (e incluso David, compañero de OneTech) que prefirieron y disfrutaron mucho más lanzando puños hacia la pantalla y realizando efectos de muñeca.

ARMS es estrategia pura y dura

Otro de los detalles que diferencia a este juego de los clásicos juegos de lucha es que aquí no sirve de nada apretar botones al azar intentando conseguir ese combo que nos haga oír el siempre placentero “FINISH HIM!” en Mortal Kombat. Hay que analizar el escenario, los movimientos del contrincante y su personaje. Pongamos un ejemplo. Ribbon Girl es la que más salta y más tiempo se puede mantener en el aire con sus saltos. Master Mummy es el más pesado y por tanto, lento del juego. Si enfrentamos a ambos cada uno puede ganar de mil maneras, pero las principales ventajas que tienen cada uno son velocidad y daño, respectivamente. Master Mummy puede hacer mucho daño, sobretodo en un combate más cercano o con agarres, siendo de los que más daño efectua agarrando con los dos brazos al otro personaje. Además, su puño principal puede electrificar y hacer mucho daño debido a su tamaño, pero es mucho más lento y pesado que los de Ribbon Girl. Ella puede saltar mucho y ser muy ágil, aunque efectua mucho menos daño, pero sus rápidos movimientos junto con ataques rápidos que mareen a Master Mummy pueden conseguirle la victoria y por lo tanto aprovecharse de la pesadez y lentitud de su contrincante. A la vez, Master Mummy puede atrapar a Ribbon Girl con un agarre y propiciarle el mismo daño que pueda realizarle ella en diversos ataques, pero solo de una vez, por lo que ambos contrincantes deberán medir bien sus movimientos. Un mal paso en el que te puedan agarrar y bajarte la guardia puede conllevar derrota.

Aún así, hay unas máximas que valen para cualquier personaje. Si se cubre, puede pararlo todo, hasta la habilidad definitiva, excepto un agarre, por lo que puede ser un buen momento para agarrar a tu oponente. Los efectos pueden llevar a grandes momentos en la lucha. Si lanzas un brazo y consigues golpear a tu contrincante por la espalda, puedes confundirle y rápidamente lanzarle uno más potente justo de frente. Y aquí llega una de las bases del juego: los puños. Hay muchísimos puños, y aun más posibilidades de combinación entre ellos y los personajes. Para conseguir nuevos puños, tenemos el modo “Nuevos puños” (quién lo iba a decir, ¿eh?) donde con un minijuego repartido en tres opciones (corto, medio y largo) podremos golpear con el personaje que queramos unas cajas y así conseguir un puño aleatorio. Podremos conseguir tanto puños para el personaje que hayamos seleccionado en ese momento como para otros al azar. Estas partidas se realizan gastando puntos que hayamos conseguido en los modos multijugador, con un mínimo de 30 para la partida corta.

ARMS, ¡A puñetazo limpio! Analizamos lo último de Nintendo 27

El hecho de que haya tanta variedad de puños y con efectos, pesos o velocidades diferentes es lo que le da una mayor profundidad al juego. Que seleccionemos unos puños u otros, y los que seleccione nuestro contrincante pueden determinar el resultado de la partida. Pero también del uso que hagamos de ellos. Hay algunos que son pesados y hacen más daño, pero son mucho más lentos, otros más rápidos y con menos peso, pero menos daño. También tenemos puños que nos servirán para realizar los llamativos efectos de muñeca y que sirven para confundir al contrincante desde un lado que esté con la guardia baja. Pero también los personajes difieren entre ellos y su forma de jugar. Nos encontramos a Ribbon Girl, que puede saltar repetidas veces y mantenerse un breve tiempo en el aire. Mechanica puede planear; Master Mummy curarse al protegerse o Twintelle ralentizar el tiempo. Además, cada uno será más rápido, lento, pesado, ligero. Definitivamente, cada personaje es un mundo.

Pero la profundidad no se queda ahí, también aleatoriamente caerán diferentes ítems del cielo. Pueden caernos unas bolas explosivas que podemos empujar al contrincante (o nos pueden empujar) y que al explotar hacen daño y pueden paralizar, quemar, congelar, etc. También habrá unas botellas que pueden ser amarillas o verdes, y que nos servirán para cargar la habilidad definitiva o recuperar salud respectivamente. Esto, por simple que parezca, puede cambiar las tornas de la partida. Si nos encontramos, por ejemplo, con nuestro enemigo por debajo de la mitad de vida y nosotros por encima, cae una botella de vida, nos agarra y nos empuja fuera del círculo aprovechando por tanto esta curación, puede llevar a que nos supere en puntos de salud y, por lo tanto, nos quite la ventaja que teníamos. Pero la cosa aún sigue, los escenarios también tienen que ver, y depende de cuales mucho. En algunos nos encontramos con obstáculos que molestarán al lanzar nuestros ataques, como en Paseo de la Fama; en Clínica Momia tenemos en el centro del escenario una gran losa que se acaba rompiendo y revela una cama elástica, por lo que cambiará la dinámica del juego drásticamente si se aprovecha; o en el Fideódromo, donde nos encontramos a gran distancia de nuestro rival y en el límite de alcance de los puños, un mapa donde tendrá mucho que ver también a la altura que estemos, puesto que está hundido en su parte interior y puede llevarnos a crear diferentes ángulos de ataque que nos puedan beneficiar o no.

Un prometedor futuro

ARMS no es un juego incompleto ni mucho menos. Tenemos el modo un jugador Gran Premio (hasta 2 jugadores en pantalla partida) donde deberemos luchar contra 10 contrincantes seguidos y alzarnos con el trofeo. En este tendremos 7 niveles de dificultad, donde el cuarto nos desbloqueará las partidas online por nivel (modo competitivo). También tenemos el multijugador de pantalla partida para hasta 4 jugadores con diferentes modos como Voleibol, donde jugaremos una partida de voleibol con nuestros brazos en un modo de juego muy divertido; Baloncesto, que tendremos que canastar a nuestro rival; Los 100 adversarios, donde deberemos conseguir derrotar a 100 enemigos en el menor tiempo posible; combate normal u otros modos. También tenemos el modo multijugador online clásico, en el cual nos meterá en una sala que nos emparejará en diferentes modos como 1vs1, 2vs2, todos contra todos, Hedlok, Voleibol, etc.; el modo Competitivo; el juego local, para jugar con otras Switch en modo LAN, etc.

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Hay que destacar dos puntos aquí, y en el primero felicitar a Nintendo. Hemos visto como la Gran N ha dado mucho énfasis al gran olvidado de la generación de consolas: el multijugador local. Y sin duda ellos han sabido tratarlo como se merece. Prácticamente la mayoría de juegos lanzados para Nintendo Switch de la mano de los nipones cuenta con multijugador local (a excepción de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, claro está) y hacen que jugar unas partidas con amigos y crear torneos sea sencillo y muy divertido en la misma consola. Además, también podremos jugar a pantalla partida en el modo portátil, con hasta 2 jugadores. Por otro lado, el modo multijugador online funciona a las mil maravillas. Tanto en el Global Testpunch, que fue la beta de dos fines de semana que lanzó Nintendo antes del juego, como desde que he estado jugando estas últimas semanas no he experimentado ni un solo corte o fallo en las partidas ni en la sala, al revés. De hecho, la manera en la que han creado esta sala es de elogio, puesto que es un modo de ver como van el resto de partidas de la sala en directo, además de que te van tocando aleatoriamente los modos y con un emparejamiento rápido, lo que le da un dinamismo genial.

En el modo portátil, el juego luce espectacular y se juega genial. La pantalla luce los colores del juego de forma excelente y es una gozada poder jugar a este juego y a dicha calidad en cualquier lugar. Al igual que pasa con Mario Kart 8 Deluxe, los detalles están cuidados con mucho mimo, y el rendimiento del juego es fenomenal. En modo TV el juego funciona a 1080p y 60 fotogramas por segundo en todo momento, mientras que en modo portátil funciona a 720p y 60 fotogramas. La iluminación, las animaciones o el apartado artístico son geniales y con la riqueza visual a la que Nintendo nos tiene acostumbrados. Aspecto a mencionar también es la banda sonora del juego, muy cuidada y con canciones muy pegadizas que casan perfectamente con el ambiente del mismo, con un tono muy enérgico y alegre. La duración, por supuesto, es incalculable. Es un juego prácticamente ilimitado al ser su mayor peso basado en el multijugador, por lo que las horas que se pueden echar son infinitas.

Aunque pocas pegas se pueden poner a esta propuesta de Nintendo, si que hay que destacar que aunque los modos añadidos como Baloncesto o Voleibol son muy divertidos, no están dentro del núcleo del juego, y son más anecdóticos o arcade que otra cosa. Además, el contenido del juego queda supeditado también al lanzamiento de futuros añadidos gratuitos como el que saldrá este mismo mes, cosa que no es mala, pero tampoco es bueno desde el punto de vista del lanzamiento inicial. Esto tiene un motivo y es el mismo que cuando se lanzó Splatoon. Nintendo ha querido arriesgar mucho con esta propuesta, tiene muchos elementos innovadores y es un juego muy fresco en un género demasiado estancado en los últimos años, pero eso también provoca que sean conservadores en cuanto a contenido, puesto que si la propuesta no funciona, sería tiempo y dineros perdidos. Algunos dirán que es falta de confianza en su producto, pero Splatoon (u otras propuestas de este estilo como Shovel Knight) nos ha demostrado que es por el típico esperar a ver antes de mover ficha. Splatoon 2, que llega este 21 de julio y del cual os daremos mucha información, llega cargado de contenido con mucho más de lo que incluía el primero, sumando las expansiones.

Nintendo ha de ser capaz de mantener el ritmo, tal y como ha hecho Blizzard con Overwatch. Ir alimentando el juego para que crezca a lo ancho y a lo alto, para así mantener enganchada y unida a la comunidad. El juego ha sido un éxito en ventas, colocándose entre los 3 primeros puestos en muchos países y vendiendo cerca de 100.000 copias en dos días en su país natal. La Gran N está dispuesta a ello, y está organizando muchas competiciones de ARMS por todo el mundo, en el mismo E3 se celebró una como si de eSports se tratara, por lo que eso nos podría inspirar confianza de cara al futuro de esta nueva IP. Desde OneTech les deseamos mucha suerte, también por que queremos ver más y jugar más. No es una tarea facil, sin duda, pero al menos Nintendo, ya ha lanzado el primer golpe.

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Sobre El Autor
Eric Herranz
Editor de videojuegos y tecnología en OneTech.