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Realme Buds Air 3, el sonido escondido – Análisis

Realme ha estado muy ajetreada en el último mes, especialmente con el lanzamiento de los realme GT 2 y GT 2 Pro, del que te hablamos en nuestro análisis que puedes leer aquí. Pero no son los únicos dispositivos con los que cuenta la marca, ya que su variedad va desde un robot aspirador, pasando por tablets y acabando con auriculares, algo de lo que la compañía cuenta ya con varios modelos. En este caso hemos podido probar durante las últimas semanas los realme Buds Air 3, unos auriculares True Wireless que, aunque no son de gama alta tanto por su precio como por sus materiales o sonido, nos han dejado muy muy sorprendidos y son de lo mejor que hemos probado en por el precio que cuestan, si quieres saber por qué, solo tienes que seguir leyendo.

realme Buds Air 3

Realme Buds Air 3, especificaciones:

  • Peso de los auriculares: 4,2 g cada uno
  • Cancelación activa de ruido de 42 dB con “de-wind” / modo normal / modo transparencia
  • Controlador dinámico con refuerzo de graves LCP de 10mm
  • Compatibilidad con Dolby Audio
  • Resistencia al agua IPX5
  • Modo de audio personalizado
  • Bluetooth 5.2
  • Códecs de audio: AAC, SBC
  • Pausa automática de música
  • Modo baja latencia de 88 m
  • Cancelación de ruido por IA
  • Control táctil
  • Autonomía:
    • Auriculares: 5,5 horas con cancelación de ruido / 7 horas en modo normal
    • Auriculares con estuche: 22h con cancelación de ruido / 30 horas en modo normal
  • Carga a través de USB-C
  • Colores: “Blanco Galaxia” / “Azul Constelación”

Unboxing, ergonomía y diseño

Cuando entramos en contacto por primera vez con los realme Buds Air 3 nos damos cuenta de que la marca ha querido hacer un packaging y presentación muy sutiles, pero a la vez elegante y sencillo en lo que lo primero que nos encontramos es el estuche de los auriculares. En nuestro caso tenemos los auriculares de color blanco y en la caja se nos mostrará en la imagen frontal los del color que hayamos cogido. Por la parte trasera tenemos detalladas las funciones más destacadas, como su cancelación de ruido, la autonomía o la resistencia al agua IPX5.

realme Buds Air 3

En el interior al abrir la caja nos encontraremos de primeras el estuche con los auriculares realme Buds Air 3 envueltos en un plástico protector que a la vez nos servirá de indicación, ya que se nos muestra que en la parte lateral derecha hay un botón (para conectar o reiniciar de fábrica), así como lo que nos puede indicar su led frontal. El estuche es pequeñito, con forma de huevo hecho de plástico brillante. Al retirar el cartón donde está el estuche, podemos ver que hay las hojas de garantía, una en la que se nos muestra un QR para poder descargarnos la aplicación realme Link (de la que hablaremos más adelante) o los perfiles personalizados que podemos crear en la aplicación. En el espacio superior de la caja encontramos el USB-C para poder cargar el estuche, y en el inferior encontramos las almohadillas que podemos cambiar en caso de que las que vienen por defecto (talla M) se nos hagan grandes o pequeñas.

Al sacar los auriculares del estuche, encontramos un dispositivo con acabado blanco brillante, y un diseño de “palos”, ya que no cuentan con el diseño de “botón” de otros auriculares de realme u otras marcas. Tienen un ligero toque que recuerda a los AirPods de Apple (nada que sorprenda en este aspecto). Toda su construcción es de plástico, siendo la parte del auricular blanca y el palo de color plateado. A primera vista la sensación de tacto puede ser de “baratos”, y aunque es cierto que su precio no es precisamente alto, nos sorprenderán mucho una vez puestos.

realme Buds Air 3

Los palos nos servirán para poder utilizar los controles táctiles con los que cuentan los realme Buds Air 3 y que nos serán muy útiles para ciertas acciones que usaremos bastante, como cambiar del modo transparencia al modo de cancelación de ruido o hasta invocar a un asistente virtual como Siri o Google Assistant.

Ergonómicamente de primeras me resultaron algo incómodos, y aunque se ajustan muy bien una vez te acostumbras a ellos y encuentras la medida perfecta de almohadillas, hemos visto que es fácil que se desprendan un poco (sin acabar de caerse) con acciones como andar algo rápido o correr, o incluso gesticulando demasiado haciendo que se nos muevan las orejas. He de reconocer que, personalmente, los realme Buds Air 3 son los primeros auriculares TWS (True Wireless Stereo) que utilizo de forma asidua, ya que siempre he sido mucho más de auriculares over-ear, por lo que los primeros días me encontraba con situaciones en las que estaba cada dos por tres ajustándomelos al oído y con una persistente sensación de que se iban a caer.

Con el tiempo se me han hecho mucho más cómodos, quizás por esa falta de costumbre a este tipo de auriculares, y aunque ya no tengo esa sensación de “caída” de una forma tan constante, si que aparece muy de vez en cuando, quizás por su diseño, por mis orejas o porque este tipo de auriculares son así. Si que puedo afirmar que son cómodos una vez te acostumbras, no he notado molestia ni una sensación de dolor al cabo de las horas de uso, y los utilizo mucho a diario (transporte público, andando, en casa…), por lo que es un punto positivo para los realme Buds Air 3.

Sonido sorprendente, pero escondido

El sonido es el apartado más importante dentro de unos auriculares por, bueno, razones obvias. Cuando tuve los realme Buds Air 3 en mis manos inicialmente no conocía el rango de precio al que estaban enfocados, y eso me ha hecho obtener una mejor visión del conjunto que realme nos propone. Mis primeras horas con los auriculares fueron una sorpresa, la cancelación de ruido me pareció muy buena, la comodidad de que sean tan pequeños y poderlos llevar donde quieras, etc. Aún así, había un punto que me chirriaba, algo no encajaba a pesar de que su sonido no me disgustaba. Poco después encontré el qué.

realme Buds Air 3

Si algo me caracteriza a la hora de escuchar música, es que me gusta escuchar de todo, por lo que podía probar los realme Buds Air 3 con amalgamas muy distintas de música a la vez que escuchaba lo que me gusta, y ahí es donde encontré eso que me chirriaba. Escuchando música en la que su principal protagonista son las bases, me encontraba bastante conforme con el sonido de los auriculares, pero cuando pasé a escuchar rock, pop con la voz como protagonista o incluso alguna que otra banda sonora… noté que los agudos estaban sobresaturados, los medios desaparecidos y los graves lo inundaban todo en una mezcla que llegó a darme algo de dolor de cabeza con depende qué canciones. Acto seguido, con más calma, descargué la aplicación realme Link que nos servirá, para entre otras cosas, actualizar los auriculares, cambiarles el ajuste de sonido, la cancelación de ruido, personalizar las acciones de los gestos táctiles o crear un perfil de sonido personalizado.

Aquí fue cuando descubrí cómo sonaban realmente los realme Buds Air 3, con un simple cambio. Por defecto, los auriculares vienen con la configuración predefinida en “Fuerte”, pudiendo escoger entre tres opciones (Bass Boost+. Equilibrado o Fuerte). Mi intuición me llevó a pensar que quizás esa opción de Equilibrado iba a suponerme una escucha más agradable, pero la sorpresa fue mayor. En el momento de cambiar a Equilibrado de repente se abrieron las compuertas de los medios liberándolos de esa desaparición, los agudos se ajustaron a unos límites mucho más agradables y los graves pasaron a ser un acompañamiento que redondeaba el conjunto.

Con toda la verborrea anterior lo que os quiero decir es lo siguiente: en cuanto los tengáis en vuestras manos, instalad realme Link en vuestro móvil, es esencial cambiar el ajuste a Equilibrado y disfrutad de vuestra música. La verdad es que no comprendo por qué realme ha optado por utilizar Fuerte como preset predefinido, ya que ensombrece mucho la calidad real de los auriculares y, además, suenan mejor en todos los frentes posibles, no hay un género que suene mejor en Fuerte que en el resto de los modos, en Equilibrado ganan absolutamente todos, escuches lo que escuches.

Una vez encontrada la parte disonante, empecé a disfrutar muchísimo más de la música que escuchaba y de forma mucho más cómoda, hasta el punto de que sin pensarlo con los días dejé de utilizar mis auriculares (unos Sony MDR-1000X) por los realme Buds Air 3. Los diafragmas LCP de 10mm hacen muy bien su trabajo y generan un sonido agradable con buena nitidez, limpio, detallado y sobre todo con mucho detalle. Es cierto que donde hay más énfasis puesto es en los graves en todo momento independientemente del modo que utilices, ya que las frecuencias graves suelen ser muy protagonistas en todo momento, pero en el modo Equilibrado no supone una molestia y acompañan bastante bien al resto.

La potencia de sonido es buena, y acompañada con la cancelación de ruido hace que no tengamos que escuchar los auriculares a un volumen altísimo, aunque sí quizás más alto de lo normal. No será ni la primera ni la última vez que el iPhone me avisa de un uso del volumen alto continuado mientras uso los realme Buds Air 3, pero podemos solventarlo con una opción que refuerza el volumen general.

Por poner ejemplos algo distantes entre sí en cuanto a música se refiere, voy a coger 3 de las últimas canciones que he escuchado para intentar detallar un poco el sonido de los realme Buds Air 3 en esos casos. Empezamos con Safaera de Bad Bunny, una canción con muchísimos graves y una base muy potente que atrapa por completo con sus sonidos tan distintos y lo cambiante que es la canción, pero aún con el fuerte grave que oiremos y la amalgama de sonidos, las voces y detalles son siempre muy perceptibles y el conjunto suena genial. Si nos vamos, por ejemplo, a la canción Another Brick In The Wall, Pt.2 de Pink Floyd podremos apreciar perfectamente los efectos y sonidos que caracterizan a la banda inglesa, así como el bajo y las guitarras perfectamente sin mezclarse de forma incómoda con otros sonidos. Por último, si priorizamos voces y escuchamos la canción Puro Veneno de Nathy Peluso, notaremos mucha nitidez y calidez al escuchar la voz sin perder ningún detalle y en buen conjunto con la parte instrumental que acompaña.

ANC y micrófonos

Pasemos ahora a hablar de la cancelación de ruido o ANC (Active Noise Cancellation) de los realme Buds Air 3. realme asegura que tienen una cancelación de ruido de 42 db de alto rendimiento certificada por TÜV Rheinland. Esta certificación, teóricamente, significa que ha cumplido los estándares de calidad de TÜV Rheinland en cuanto a cancelación de ruido exterior, calidad de llamadas en exterior, latencia, estabilidad o resistencia al sonido del viento. En nuestra opinión, la cancelación de ruido es muy buena y nos ha dado muy buenos resultados.

Como he mencionado anteriormente, los he usado mucho en el transporte público y en la calle, por lo que el filtrado de ruido es algo muy importante en mi día a día. En mi caso, cogiendo tanto bus y metro en Barcelona (especialmente en horas punta) me ha resultado a ratos hasta incómodo la cantidad de sonido que bloqueaba la cancelación de ruido de los realme Buds Air 3, y no incómodo en el mal sentido, si no más bien una sensación extraña de “vacío” que ni con mis Sony MDR-1000X siento. Con esto no quiero decir que no seas consciente de tu entorno, ya que los sonidos de tráfico por ejemplo son perfectamente audibles con un volumen normal, aunque siempre se ha de ir con precaución y más si vamos con auriculares con ANC.

La ANC podemos moverla en tres modos, la cancelación activa, el modo normal o el modo transparencia. En el modo normal la ANC estará desactivada y los auriculares funcionarán como unos auriculares sin cancelación de ruido, mientras que en el modo transparencia los micrófonos de los realme Buds Air 3 actuarán para que podamos escuchar nuestro entorno de manera mucho más activa, sea para una conversación puntual o estar atentos a nuestro entorno mientras escuchamos música.

La calidad de las llamadas es más que aceptable, pudiendo escuchar perfectamente a la otra persona y con un audio bastante nítido por nuestra parte que bloquea bastante bien los sonidos externos. Lo que no me ha gustado en este aspecto es la calidad de grabación a la hora de enviar un mensaje de audio por WhatsApp o Telegram, ya que nuestra voz se pierde muchísimo y se mezcla con el ruido exterior, y me he encontrado muchas veces desconectando los auriculares para enviar el audio con el micrófono del móvil, puesto que en ciertas partes se volvía inteligible. Este aspecto es algo que realme debería mejorar a través de una actualización en caso de que sea posible, y estamos seguros de que lo es.

Realme Link, una acompañante imprescindible

La aplicación que utilizaremos para conectar nuestros auriculares y configurarlos es realme Link, y es totalmente esencial tenerla instalada en nuestro móvil para poder sacarle el mejor jugo a los realme Buds Air 3. La aplicación está disponible tanto para iOS como Android, y aunque la conexión con Android es más sencilla que con iOS (en Android cuenta con Fast Pair), su conexión con realme Link es tan fácil como conectarlos al móvil a través de Bluetooth y después la aplicación nos los reconocerá. Lo más probable es que de primeras nos salte una notificación para actualizar los auriculares, algo muy sencillo y que se tarda poco tiempo pero necesario, ya que alguna que otra función mejora o se activa a través de ésta.

En cuanto a perfiles de escucha, como hemos mencionado más arriba, encontramos el modo Bass Boost+, el modo Equilibrado y el modo Fuerte. En esta parte creo que no hace falta que explique la opinión al respeto de estos modos, pero sí diré que en esta sección se echa en falta un ecualizador real. Está muy bien que realme añada varios perfiles de escucha según lo que queramos priorizar, pero no estaría de más añadir un ecualizador con el que poder ajustar más a nuestro gusto el sonido de los realme Buds Air 3, y se echa mucho en falta cuando te das cuenta del posible potencial que tienen después de activar el modo Equilibrado, por lo que esperamos que en una futura actualización pudieran añadirlo.

realme Link también nos permite crear un perfil personalizado para los realme Buds Air 3 a través de unas sencillas pruebas que deberemos realizar con los auriculares puestos y que nos creará un gráfico mostrando los refuerzos que se harán en las diferentes frecuencias según las respuestas que hayamos dado. En nuestro caso la diferencia entre tener el perfil activado o desactivado no resultó ser muy grande, aunque sí se nota algo más de cuerpo en la música con el perfil activado. Es sin duda un buen añadido, pero que tampoco da mucha profundidad de personalización más allá de basarse, seguramente, en parámetros predefinidos.

La aplicación también nos permite otras opciones como refuerzo de volumen, comprobar que los auriculares estén en su posición para mejor escucha, permitir la conexión con dos dispositivos simultáneos o activar/desactivar la detección de auricular para parar la música si nos quitamos uno de los dos auriculares. En el caso de la conexión multidispositivo resulta muy cómoda, y es algo que utilizo bastante conectándolos tanto al móvil como al ordenador a la vez, siendo muy cómodo para recibir llamadas mientras vemos un vídeo en YouTube, por ejemplo.

Hay tres opciones que si me gustaría detallar algo más. Por un lado tenemos el modo juego o modo de baja latencia, que hará bajar la latencia entre los realme Buds Air 3 y el dispositivo conectado hasta un máximo de 88 ms, esto va muy bien para ver vídeos, series o jugar a videojuegos con los auriculares puestos. Algo de lo que adolece mucho el Bluetooth a veces es de su latencia a la hora de disfrutar de cierto contenido, especialmente videojuegos, y con este modo la latencia es prácticamente imperceptible, algo que viene genial para esas partidas a League of Legends: Wild Rift mientras vamos en el metro.

Otra de esas configuraciones es la posibilidad de personalizar los botones y cómo queremos que respondan, en este caso por ejemplo podemos escoger entre varias opciones para cada auricular de forma individual como pulsando ambos juntos. Las opciones que nos ofrecen son, por ejemplo, pasar o atrasar la canción que estemos escuchando, invocar al asistente virtual de nuestro móvil (como Siri o Google Assistant), play y pausa, activar o desactivar el modo de baja latencia, activar o desactivar la cancelación de ruido, etc.

Por último, tenemos la respuesta automática a llamadas, que en caso de tenerlo activado nos permitiría contestar automáticamente a la llamada entrante en nuestro teléfono con solo sacar un auricular del estuche y poniéndonoslo en la oreja. Aquí me gustaría mencionar una funcionalidad que, si bien aparece anunciada en la web y especificaciones de los realme Buds Air 3, no hemos podido comprobar ya que aún no ha aparecido en la aplicación. Teóricamente, a través de IA y la cancelación de ruido, realme ha conseguido crear una tecnología llamada “de-wind” que permite reducir el ruido del viento que se cuela a través de los micrófonos de cancelación de ruido, algo muy notorio cuando hay grandes ventadas y llevamos este tipo de auriculares puestos. Como no hemos podido comprobar la efectividad de esta opción, actualizaremos el análisis lo más pronto posible para hablaros de ella en cuanto salga disponible.

Conclusiones

realme cada vez ofrece mejores productos y más redondeados, y a la vista está la buena opinión que se llevó nuestro compañero Pedro sobre el realme GT 2 Pro. En este caso, me he visto gratamente sorprendido por la calidad de estos auriculares y, especialmente, siendo mis primeros auriculares TWS. No esperaba que fueran a sustituir todo el uso que le doy a los Sony MDR-1000X, ya que no sólo juegan en categorías distintas, sino que además en un rango de precios muy distinto. Los realme Buds Air 3 cumplen a la perfección todos los objetivos que se proponen, y aunque no son unos auriculares de gama alta, tampoco lo pretenden, pero sí consiguen sonar casi como si lo fueran. Es cierto que su mayor problema es también fácilmente arreglable (te miro a ti, modo Fuerte), y más aún si añadieran un ecualizador con el que poder toquetear un poco la configuración de sonido a nuestro gusto.

La batería se ha comportado muy bien todo el tiempo, teniendo que cargar el estuche aproximadamente 1 vez por semana y usando los auriculares unas 4 horas de media al día, su consumo se acelera si tenemos dos dispositivos conectados a la vez, pero se comportan muy bien a la hora de aguantar largas sesiones de uso sin despeinarse demasiado, y si vemos que se nos va la batería, siempre podemos meterlos unos 10 minutos en su estuche, y tendremos casi 2 horas más de batería.

Creo sinceramente que realme ha querido hacer unos auriculares sin pretensiones, priorizando lo importante en este tipo de productos (buena cancelación de ruido, buen sonido y conectividad) puesto que en esos tres campos se comporta de manera excepcional. No tiene los mejores materiales, y al tacto se nota que su precio no es demasiado alto, pero lo que te pueda confundir por el tacto, no te va a confundir por el oído.

En resumen, los realme Buds Air 3 son unos muy buenos auriculares TWS, ofrecen buen sonido (post-retoque), buena ergonomía, buena conectividad, no pesan, muy buena batería y una aplicación que acompaña muy bien, poco más se le puede pedir, y aún más si a todo esto le sumas que su precio es de 59,99€. ¿A que suenan bien?.

Nox Hummer H-123 RGB análisis: buen precio, rendimiento y con mucha luz

Nox es una marca española de componentes para PC que tiene una amplia variedad de productos para los más entusiastas o para los que busquen una opción económica y de buen rendimiento. Para este segundo grupo hoy traemos el análisis del Nox Hummer H-123 RGB, un disipador para procesador (CPU) que tras haberlo probado unos días podemos decir que nos ha sorprendido gratamente.

El Nox Hummer H-123 RGB a prueba

Nox Hummer H-123 RGB

Empezando por sus características, el H-123 RGB cuenta con compatibilidad con prácticamente todos los zócalos actuales, y eso es importante puesto que nos puede servir tanto para nuestro procesador actual aunque sea de generaciones anteriores y también para una futura actualización que queramos realizar. La parte más destacable es su pequeño tamaño y su iluminación RGB, que además funcionará con diversas opciones, como ASUS Aura en nuestro caso, así como su compatibilidad con PWM.

Como en este tipo de componentes es importante componer si encaja con nuestro equipo y se ajusta a lo que buscamos, vamos a hacer un repaso de lo que nos ofrece.

Especificaciones

AMD (socket)FM2 / FM2+/ FM1 / AM2 / AM2+/ AM3 / AM3+ / AM4
Intel (socket)LGA 1150 / LGA 1151 / LGA 1155 / LGA 1156 / LGA 1200
MaterialAluminio
Peso250 g
RodamientoHidráulico
Velocidad500-1800 RPM ±10%
Flujo de aire61.5 CFM ± 10%
Nivel sonoro14.2-25.6 dBA ± 10%
Voltaje de arranque7 VDC
Corriente nominal0.2 A
Voltaje de funcionamiento10.8 – 13.2 VDC
Corriente de entrada2.4 W
TDP100 W
MTBF (tiempo medio entre fallos)40.000 h
Conector4-pin
Dimensiones120(Al) x 120(An) x 25(Pr)mm
Compatibilidad RGBASUS Aura, Gigabyte RGB Fusion, MSI Mystic Light

Se trata de un ventilador de bajo coste pero muy buenas prestaciones, por lo que en nuestros diversos test realizados principalmente con juegos, hemos contamos con una placa ASUS TUF Gaming B550M-Plus y un procesador AMD Ryzen 5 3600. En todos los casos tratamos de apretar al máximo el uso de CPU, y aunque fue difícil hacer sudar al chip de AMD, si hicimos trabajar al ventilador de Nox. En un juego exigente y de mundo abierto como Call of Duty: Warzone la temperatura media se situó en los 78°C con algún pico llegando a los 87°C en situaciones muy concretas, pero que el ventilador consiguió solucionar rápido.

El Nox Hummer H-123 RGB llegó a un máximo de 2133RPM con Warzone, y hay que destacar que fue con el único juego donde se llegó a ese número. También probamos juegos como Hitman, famoso por su extenso uso de CPU, ya que sus mapas están siempre llenos de muchos personajes y con mucha vida, algo que carga bastante al procesador. En este caso llegamos a una temperatura media de 71°C y un máximo de 80°, siendo las RPM máximas 1750.

Otros juegos que pudimos probar fueron Destiny 2, Genshin Impact, Gears 5 o Minecraft, y en todos casos contamos con números similares tanto de temperaturas medias y máximas, como revoluciones por minuto en el ventilador, siendo los mayores valores los de Warzone, como hemos comentado anteriormente. En el apartado sonoro, el ventilador ha resultado muy silencioso, algo a lo que la marca nos tiene bastante acostumbrados.

Conclusiones

Sin duda, el rendimiento ofrecido por el Nox Hummer H-123 RGB es muy bueno, especialmente por el tamaño y precio. Cabe destacar, eso si, que quizás en cajas más pequeñas o con ventilación más limitada, el ventilador puede sufrir más, pero para un uso común y diario, el comportamiento es sobresaliente, puesto que no es un ventilador destinado a un público exigente o entusiasta.

Además de todo lo anterior, la compatibilidad (en nuestro caso) con ASUS Aura y su control desde la aplicación de ASUS Armoury Crate hacen que la personalización de las luces RGB sean de lo más sencillas, con efectos como arco iris o hasta seguir el ritmo de la música. El Nox Hummer H-123 RGB lo podéis encontrar en la tienda de Nox por 14,90€, así como en tiendas especializadas, incluyendo todo lo necesario para instalarlo en los diferentes sockets, así como pasta térmica y guía de instalación.

El día a día con el Nokia 3310 (2017), lo analizamos

Nokia 3310 (2017)

Hemos podido probar durante algunas semanas el Nokia 3310 y ahora vamos a daros nuestra opinión sobre este clásico reinventado. Recordemos que la versión analizada es la del Nokia 3310 (2017) dual SIM con conectividad máxima 2G. La versión 3G que incluye también nuevo sistema operativo y otros leves cambios no ha pasado por nuestras manos, de momento.

Desde el momento de recibir el terminal, HMD Global ya nos ha querido transmitir esa sensación de desconexión para tomarnos un pequeño respiro digital. Y no les falta razón, ya que con el Nokia 3310 tendremos lo justo y necesario para estar comunicados sin estar todo el día lleno de notificaciones y pendientes del teléfono. Es un móvil donde su objetivo es mantenerte comunicado, no distraerte.

Especificaciones del Nokia 3310 (2017)

Nokia 3310 (2017), especificaciones:

Diseño
Dimensiones: 115,6 x 51 x 12,8 mm
Peso: 79,6 g (con batería)
Colores disponibles: Rojo cálido (brillante), Azul oscuro (mate), Amarillo (brillante), Gris (mate)
Software
Sistema Operativo: Nokia Series 30+
Pantalla
Tamaño de 2,4” y resolución QVGA (240x320 píxeles) | Ratio 4:3
Procesador
Sin detalles
Memoria RAM
Sin detalles
Almacenamiento
16 MB
Ampliables vía tarjeta de hasta 32 GB
Cámaras traseras
2 MP con flash LED
Cámara frontal
No tiene
Batería
Batería Li-ion de 1200 mAh extraíble | Tiempo (dual SIM): en conversación máx. Hasta 22,1 horas; en espera máx. Hasta 25,3 días; de reproducción de MP3 máx. Hasta 51 horas; de reproducción de radio máx. Hasta 39 horas
Conectividad
Velocidad de red 2G | Redes GSM 900/1800 MHz | Conector AV de 3,5 mm | micro-USB (USB 2.0) | Bluetooth 3.0 con SLAM
Otros detalles
Precio
49.50 €

Diseño acertado, pantalla aumentada

Un primer vistazo al Nokia 3310 (2017) nos hace recordar al que fue uno de los modelos más icónicos de la marca. Eso no quita que las diferencias igualmente sean notables con toques del modelo original. Nos encontramos delante de un terminal pequeño y ligero (más que el original), pero cómodo al agarrarlo. Aun así, no tardé mucho en toparme con uno de los problemas de este Nokia 3310: su carcasa. La carcasa de este dispositivo es difícil, muy difícil de abrir, nada que ver con los Nokia de antaño que justamente se agradecía esa facilidad en poder abrir el móvil y sacar la batería.

Dejando de lado este pequeño «pero», ya que no estaremos sacando la batería cada día, el diseño me ha gustado. No es una revolución, pero si una buena adaptación a la época que vivimos. Obviamente, aquí hay que ignorar un aspecto como el que no cuenta con pantalla táctil, pero tampoco la necesita ni la echa en falta. Su pantalla es más grande, de color y con mejor resolución que la original y suficiente para el tipo de teléfono que es. Se ve bien, en interiores y en exteriores, pero sin destacar. Recordemos que estamos delante de un teléfono que no sobrepasa los 59 €.

El software, con lo básico y listo

Nokia 3310 (2017), su software y Snake

El teléfono viene con el sistema operativo Nokia Series S30+, el usado hasta ahora en todos los móviles sencillos de Nokia. Éste incluye todas las aplicaciones que esperamos encontrar en un móvil como una agenda para contactos, registro de llamadas, mensajes, navegador de Internet, tienda de aplicaciones (Opera Store), cámara, un apartado para aplicaciones y juegos, notas, archivos, calculadora, alarmar, cronómetro, linterna y algunas otras utilidades. Al fin y al cabo, lo básico y listo.

Con eso no quiero decir que necesite más, no, no lo necesita. Sabemos delante de qué tipo teléfono estamos y es por eso que no hay que pedirle más en ese sentido. Eso si, viendo que la versión del Nokia 3310 (3G) cuenta con Feature OS, nos da a entender que en su momento este nuevo sistema operativo no estaba listo para el teléfono que estamos analizando. Además, en esta versión del SO, aún notaremos ciertas pinceladas de la era en la que estuvo en Microsoft. Es el caso de la aplicación de El Tiempo que es una adaptación de la app MSN El Tiempo de Windows para móviles.

Si queremos descargar otras aplicaciones tendremos que pasar por la Opera Store. A parte de distintas apps y juegos, podemos destacar la presencia de Facebook y Twitter (en versión muy ligera).

Por último, y no menos importante, sí, ¡¡¡este Nokia 3310 lleva instalado Snake!!! El clásico de los clásicos en telefonía móvil está presente en este dispositivo de 2017 con una versión modernizada de Snake firmada por Gameloft. Así que, si tienes unos bonitos que no sabes que hacer, Snake será una excelente opción para entretenerte.

Hacer fotos básicas podrás, pero no más

Cámara Nokia 3310 (2017)

En cuanto a la cámara, no hay mucho que destacar, teniendo en cuenta que es una cámara muy sencilla. Servirá para sacarte del paso, pero poco más. Hace fotos aceptables con buena luz, pero esos 2 MP hace que muy rápidamente se aprecie el ruido en el resultado de las instantáneas. El hecho de tener ese flash LED te ayudará especialmente en situaciones de poco luminosidad, con lo cual, aún así podrás realizar fotografías decentes.

Una vez más, me centro en el objetivo de este móvil y no es más que cubrir las necesidades básicas. Si estás buscando una buena cámara que acompañe a tu móvil, el Nokia 3310 no es tu candidato a comprar.

No hacía falta volver tan atrás en el tiempo…

Nokia 3310 (2017)

El Nokia 3310 (2017) cuenta con conectividad 2G lo que lo hace algo muy primitivo. Sabemos que es un móvil sencillo y actualización del original lanzado en el año 2000, pero actualmente existe el 3G y el 4G. El tiempo me ha dado a mi y mucha otra gente la razón y por eso Nokia presentó el modelo con 3G junto con otras mejoras. No es que necesite si o si, de una conexión mejor, pero hubiera sido lo ideal para este regreso.

…pero a cambio tenemos una autonomía fuera de lo común

Si por algo son recordados los móviles sencillos, especialmente de la era pre-smartphone, son por su autonomía. El Nokia 3310 original también gozaba de una gran ventaja con la duración de la batería y el modelo del 2017 no se achanta en ese aspecto. Éste cuenta con una batería de 1200 mAh que permite al móvil aguantar sobradamente los 25,3 días en reposo y las 22,1 horas en conversación. Esto aplica al modelo dual SIM, el que nos cedieron para analizar.

Son unos datos sin duda impresionantes que hoy en día no podemos ver ni de lejos en un smartphone. Su pequeña pantalla de baja resolución unido al resto de especificaciones, permiten al Nokia 3310 de 2017 gozar de una gran autonomía. Es por ello que un móvil de estas características puede ser imprescindibles en según qué situaciones, con la garantía de qué no te va a dejar tirado.

Conclusiones

Contenido de la caja Nokia 3310 (2017)

Ha sido una grata experiencia volver a un móvil de los que ya no manejamos. Es un móvil primitivo, sí, pero que si solo necesitas un teléfono para recibir llamadas es más que suficiente. El Nokia 3310 de 2017 es quizás ese móvil idela para algún familiar que no quiere saber nada de smartphones o para tener un segundo móvil cuando no queremos llevar nuestro móvil principal. En definitiva, este móvil incluye todo lo esencial que antes era suficiente para todos nosotros en un teléfono móvil, por lo tanto, si lo compras, sabes perfectamente el tipo de producto con el que te estás haciendo.

The Evil Within 2, análisis de esta terrorífica aventura

The Evil Within 2

The Evil Within 2 es un videojuego desarrollado por Tango Gameworks y publicado por Bethesda Softworks y se podría enmarcar dentro del género Survival Horror. El juego está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. Esta crítica se ha realizado a partir de la versión de PC.

Hacia mucho tiempo que no jugaba a un juego de este estilo. Aún recuerdo jugar con los colegas al, en mi opinión, estupendo Resident Evil 4. Pero supongo que ha llovido mucho desde entonces. Me he adentrado en este juego sin investigar nada previamente sobre este y sin haber jugado la primera entrega.

El siguiente apartado es un resumen introductorio al título. Si no quieres ningún spoiler de la historia salta al siguiente apartado donde ya me adentro en la jugabilidad puramente de The Evil Within 2.

Para ponerse en situación

La historia de The Evil Within 2 sigue al detective Sebastián Castellanos, un detective retirado que está apunto de perder la cabeza. Después de pasar un tiempo buscando a su ex compañera Juli Kidman, la que considera una traidora por haberle ocultado información, aparece delante de él. Kidman le asegura que tiene información sobre su hija, presuntamente muerta. Kidman le cuenta a Sebastián que, no solo no está muerta, sino que la organización para la que trabaja está en posesión de esta.

En un primer momento Sebastián duda de esta nueva información, pero Kidman lo lleva a las instalaciones de la empresa. Allí Kidman le explica que su hija ha estado siendo usada como “núcleo” de un sistema informático avanzado, usado para crear una realidad digital. ¿Y por qué le cuenta esto a Sebastián? El sistema informático lleva varios días al borde de la implosión, y después de enviar un equipo especial sin resultados favorables, Kidman optó por otra opción, enviar a Sebastián a esta realidad digital con tal de que “encuentre” a su hija dentro y pueda restaurar la estabilidad del sistema.

The Evil Within 2 Ciudad Rota

Aquí es donde empieza nuestra aventura como jugadores. Sebastián acepta la “misión” y se adentra en este mundo digital. Una vez dentro nos encontramos con un pueblo que flota en la nada, partido en trozos, infestado de criaturas salidas de una película de terror. Nada que no podamos solucionar.

Desde un primer momento se muestra al jugador el tipo de juego que se le va a presentar de aquí en adelante. Como jugadores, seremos espectadores de escenas no aptas para los más sensibles.

Gameplay The Evil Within 2 - Empezamos bien...

¿Cómo se siente uno al jugar a The Evil Within 2?

Si eres como yo, la historia no es lo único que necesitas para que un juego te tenga enganchado a la pantalla durante horas sin fin, hasta que lo termines. Como ya he dicho previamente este juego pertenece al género Survival Horror. Y tiene muchas de las características vitales de este: poca munición y demasiados enemigos, la necesidad de buscar por todos los rincones recursos básicos, la tensión, los sustos… Si eres un fan del género, no te va a decepcionar en este aspecto.

Durante las horas que le he dedicado al título, estos aspectos han estado siempre presentes y en general, ayudan a poner al jugador en una situación de constante tensión y en estado de alerta que en mi opinión ayudan a este a disfrutar más de la aventura. No es solo avanzar y disparar zombies. A eso me refiero.

El hecho de que los recursos sean tan limitados y los enemigos tan abundantes incita a un estilo de juego más inclinado al sigilo. Empecé el juego con la mentalidad de “dispara a todo lo que se mueva”. No hace falta decir que eso me llevó a muchas muertes que se podrían fácilmente haber evitado. El juego contiene secciones donde si o si vas a tener que usar tus armas como los eventos al estilo defender una posición contra hordas de enemigos o jefes que te impiden el paso. Tengo que decir que los dos aspectos del juego, tanto el sigilo como las secciones más de “acción” son igual de satisfactorias.

The Evil Within 2 incluye una sección en primera persona que, en mi opinión, es una de las mejores partes de éste. No solo limita tu visibilidad, sino que además por las circunstancias de la situación, también limita tu uso de las armas. El juego se convierte en una partida del escondite contra monstruos. Y eso es realmente entretenido como podemos ver en el siguiente vídeo gameplay.

Gameplay The Evil Within 2 - Jugando al escondite en primera persona

Otro aspecto que el juego incita a hacer por parte del jugador es la exploración. Estás metido en un infierno. Necesitarás toda la ayuda posible para sobrevivir. Pero la ayuda sabe donde esconderse lamentablemente. Munición, plantas, vendas, materiales… todo lo que necesitas para tu supervivencia está ahí fuera, esperando que lo encuentres.

¡Incluso las armas! Algunas de ellas se encuentran naturalmente durante el transcurso de la historia, pero otras están repartidas por el mundo, esperando a ser encontradas. Por ejemplo, el rifle de francotirador. Si no fuera por mi vivida curiosidad, nunca hubiera encontrado este rifle, al lado de su antiguo dueño, lamentablemente. Para él claro.

The Evil Within 2 Sniper

Y no solo eso, el rifle está roto. El juego te manda a encontrar las piezas para arreglarlo. Es un ejemplo de las varias misiones secundarias que el juego pone a tu disposición. Tienes la elección de solo seguir la historia, o entretenerte y completar los mapas al 100%. Puedes adentrarte tanto como quieras en el juego. La elección es tuya. El juego no te obliga a dedicarle más tiempo del que, como jugador, te pueda interesar.

Por último, he tenido la oportunidad de jugar una sección del juego que no solo incluye dos batallas contra jefes, si no además una de las secciones más WTF de todo lo que he jugado hasta ahora. No quiero hacer spoiler a nadie, así que no digo nada más y os dejo el vídeo completo para el que esté interesado.

Gameplay The Evil Within 2 - City Hall

Gráficos y rendimiento

En el aspecto gráfico, The Evil Within 2 tiene cosas buenas, pero también algunas negativas. Por lo general, el juego se lleva un progresa adecuadamente en lo que se refiere al apartado gráfico. Las texturas, la iluminación, los escenarios… Todo está en su sitio. Pocas cosas me han parecido fuera de lugar o que les faltara mucho trabajo. Pero aquí llego a mi primer punto negativo.

Teniendo en cuenta mi hardware (un Intel Core i7 de séptima generación, una NVDIA GTX 970 y teniendo el juego instalado en un SSD) daba por asegurado que el juego respondería correctamente en casi todas las situaciones. Lamentablemente no ha sido así. Especialmente durante las cinemáticas y en algunas secciones del juego, las texturas tardan en cargarse. Se ve claramente como primero aparece la textura de baja resolución y seguidamente se carga la correcta. A lo mejor se trata de un caso aislado, y es mi ordenador que no rinde, pero dado que en muchos otros juegos el rendimiento es el adecuado, me temo que puede no ser así. Estáis avisados.

También hay aspectos claros a destacar. Quiero dar una mención especial a las partículas. El polvo, la niebla, auras alrededor de algunos enemigos… Todas están muy bien logradas. Se puede apreciar en el vídeo de la sección en primera persona mencionado anteriormente como lucen visualmente.

Otro aspecto a destacar es que, aunque la munición suele ser escasa, nunca te arrepientes de disparar una de tus armas de fuego. Ya sea por el impacto en el enemigo, el sonido del disparo, el fogonazo del arma… Tanto el aspecto visual como auditivo de las armas está muy bien logrado y convierte el hecho de disparar en algo muy satisfactorio.

Cerrando el análisis

Así que, para concluir esta crítica de The Evil Within 2, quiero terminar recalcando dos puntos clave: el primero que, en mi opinión, no es un juego “esencial”, una joya que no te puedes perder, pero sí un juego perfecto para pasar un buen rato de tensión y sustos, solo o acompañado.

Y segundo, que viendo el rendimiento en general que tiene en PC, se puede suponer que es un port de los de toda la vida. Por lo tanto, yo te recomendaría que, si lo vas a jugar y está dentro de tus posibilidades, lo juegues en consola. Estoy casi 100% seguro que la experiencia será mucho más estable, gráfica y técnicamente hablando.

¡Hasta la próxima!

Nokia 3, analizamos la gama de entrada de la nueva Nokia

Nokia 3 Android

La mítica marca Finlandesa ha regresado de la mano de HMD Global al mundo de los smartphones. Tras su fallida apuesta por usar Windows Phone en sus terminales, finalmente vemos terminales Nokia luciendo el sello del sistema Android (con permiso del Nokia X). Hemos podido probar el Nokia 3, el terminal de gama económica de esta nueva etapa y os contamos nuestras impresiones. ¿Nos ha gustado? ¿nos ha decepcionado? a continuación os lo detallamos todo.

Nokia 3, diseño marca de la casa

No creo que sorprenda a nadie el que me reconozca fan de Nokia, por mis manos han pasado un gran número de sus smartphones y ello ha hecho que al ver el Nokia 3 no pueda por menos que pensar en el Nokia Lumia 925, un terminal con el que a primera vista guarda un parecido razonable.

Para este terminal HMD ha escogido un diseño con una trasera de policarbonato y un marco de aluminio, lo que le da la apariencia de pertenecer a una gama superior a la que sus especificaciones delatan. Podemos encontrarlo en diferentes combinaciones de colores, nosotros hemos probado el modelo en blanco plata, pero también lo puedes ver en negro mate, azul templado o blanco cobre.

 
Especificaciones Nokia 3

Sistema Operativo:

Android 7.0

Pantalla:

IPS LCD 5.0 pulgadas con resolución HD (1280×720 píxeles).
Formato 16:9 – 450 nits – 294 ppp
Gorilla Glass

Procesador:

Mediatek 6737 de 4 núcleos a 1.3 GHz.

RAM

2 GB

Almacenamiento:

16 GB
Soporte microSD hasta 128GB

Batería:

2.630 mAh

Cámaras:

Trasera de 8 MP AF, 1,12 um, f/2, flash LED
Frontala de 8 MP AF, 1,12 um, f/2, FOV 84 grados

Redes y conectividad:

Velocidad de red LTE Cat. 4, 150 Mbps DL/5 0Mbps UL
Redes GSM: 850/900/1800/1900, WCDMA: Banda 1, 2, 5, 8, LTE: Banda 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40
Micro-USB (USB 2.0), USB OTG, Wi-Fi
NFC

Otros:

Tamaño 143,4×71,4×8,48 mm (8,68mm con reborde de la cámara)
Peso: 148 gramos.

En la parte trasera se aloja la cámara y bajo ella el flash LED que la acompaña, los cuales están en un área ligeramente resaltada; además y centrado tenemos el logo de Nokia, no habiendo nada más en esa parte. En los laterales tenemos en la parte derecha superior los botones de volumen y encendido/apagado, en la parte izquierda las bandejas para las tarjetas microSD y nano SIM, a las que se accede con una llave que hace que «salten» las bandejas. En la parte superior del perfil tenemos el conector jack y en la inferior el conector microUSB que viene junto a un altavoz. Personalmente es una configuración que me es muy cómoda y me parece de las más funcionales.

Nos queda el frontal, en esta zona tenemos una pantalla IPS LCD de 5 pulgadas la cual está enmarcada ostensiblemente, sobre todo en la parte superior e inferior, donde la cámara frontal más un altavoz se alojan en la zona superior y tres botones capacitivos en la parte inferior, los cuales no son retroiluminados y hacen que su uso sea confuso en condiciones de oscuridad.

En líneas generales el diseño está muy logrado, el frontal no es lo mejor, pero tampoco es peor que la media de este rango. Sus líneas redondeadas y suaves, los materiales escogidos, la ergonomia general y su peso de solo 140 gramos y dimensiones (143,4 x 71,4 x 8,5 mm) hacen que su uso diario sea agradable y muy cómodo, aquí huele a Nokia.

Un hardware comedido y demasiado justo

Aquí es donde comenzamos a darnos cuenta de que estamos ante un terminal de 159€ y es que el hardware escogido es el justo para dar una experiencia acorde a lo que pagamos. El Nokia 3 monta un procesador Mediatek 6737 de cuatro núcleos a 1,3 GHz, una memoria RAM de 2 GB y un almacenamiento interno de 16 GB, el que seguramente terminemos ampliando con una tarjeta microSD, que puede ser de hasta 128 GB, ya que el sistema solo ya ocupa 6.23GB.

Lo cierto es que inicialmente el terminal responde bien y parece que este hardware es suficiente para las necesidades habituales, sin embargo al poco te vas dando cuenta que a veces le lleva un tiempo el realizar algunos procesos algo exigentes como mover algunos juegos o procesar las fotografías que tomamos, pero también otras más simples como el simple hecho de iniciar algunas aplicaciones. No es que sea una cosa exagerada, pero ahí vemos como aparecen algún retardo y se le hace pesado el proceso, algo que repercute negativamente en la experiencia final de uso y que denota que tal vez se debería haber optado por subir el listón al escoger el procesador.

No podemos dejar de lado un apartado tan importante como es el de la conectividad donde el Nokia 3 presume de tener NFC, 4G/LTE categoría 4 con velocidad de bajada de 150 Mbps y 50 de subidaconector Micro USB 2.0 con soporte USB OTG y Bluetooth 4.0.

Pantalla en la línea de lo esperado

La pantalla es el alma de un smartphone, con ella accedemos a todo lo que nos ofrece el dispositivo y puede decantar nuestra opinión en favor o en contra. Nokia se ha decantado por incorporar un panel IPS LCD de 5 pulgadas con un cristal esculpido en 2.5D y protegido con Corning Gorilla Glass. La resolución es HD de 1280 x 720 píxeles en formato 16:9 con 450 nits, ¿pero cumple?, veámoslo.

Al ser una pantalla estándar no ha habido sorpresas, Nokia ha ido sobre seguro y cumple sin destacar. Personalmente lo veo algo bajo de brillo pero no es algo que moleste demasiado, al menos hasta que sales a la calle, en ese instante hay momentos en los que a veces se aprecia en exceso y dificulta el ver correctamente que hay en la pantalla. Dicho lo cual no podemos negar que en el resto de condiciones apreciamos que ofrece unos buenos colores, definición y da la cara con los ángulos de visión.

Por otro lado comentar que la protección Corning Gorilla Glass le da siempre un plus, pero no sabemos hasta qué punto pues no conocemos la versión que incorpora, solo podemos decir que en el uso que le hemos dado no hemos apreciado ningún daño evidente. En resumen, en general podemos decir que estamos ante una pantalla correcta, muy cumplidora para el rango y precio del terminal que analizamos.

Nokia 3 analisis interfaz

Android puro y duro

Uno de los aspectos que se destacaron en la presentación de los nuevos Nokia es que estos contarían con Android 7.0 puro, nada de añadidos innecesarios, si alguien quiere personalizar su terminal que lo haga ya que Nokia no añade nada de su parte. Esto significa que las actualizaciones nos llegarán antes, hasta el punto de que al poco de recibirlo a finales de Julio se nos actualizó con el parche lanzado por Google para ese mes.

Como resultado de esta falta de capas nos vemos ante una interfaz limpia en que tenemos las aplicaciones de Google y poco más, un entorno idílico para los que gusten de tener su terminal a su estilo, sin tener que soportar aplicaciones preinstaladas de los distintos fabricantes y una capa de personalización que acabe retrasando la llegada de las nuevas versiones de Android.

Nokia 3 cámara

8 MP de cámara, tanto frontal como trasera

Nokia siempre ha presumido de tener muy buenas cámaras, tanto en la gama más alta (quien no recuerda al Lumia 1020 o el Nokia 808) como también en las gamas media y baja. Sin embargo, los gama alta tenían un gran compañero y es que estos solían ir acompañados de la óptica Zeiss que en este caso no está, aunque llegará en los futuros lanzamientos. El Nokia 3 cuenta con la misma cámara con autoenfoque de 8 megapíxeles con una apertura f/2.0 tanto en la parte frontal como en la trasera; las diferencias viene por la presencia de un flash LED en la parte trasera y un campo de visión de 84 grados en la frontal.

En lo que a cámara trasera con buena iluminación natural la calidad de las fotografías no es mala, cumple correctamente y mejora mucho si usamos el HDR, ofreciendo colores más naturales y nitidos. Sin embargo en cuanto la luz decae o en interiores con luz artificial se aprecia ostensiblemente el ruido en la imagen, se ve que en esas condiciones el Nokia 3 no está en su elemento.

La cámara frontal no difiere en exceso de la trasera al ser prácticamente idénticas, sin embargo también es cierto que hasta hace poco estábamos acostumbrados a cámaras «para salir del paso» y los 8 megapíxeles que monta el Nokia 3 se agradecen a la hora de tomarnos un selfie.

La aplicación de cámara si bien no  es de las más completas, sí nos permite seleccionar el modo de captura, pudiendo dejarla en automático o bien escoger la opción personalizada que nos permite acceder al modo manual, en el tenemos la posibilidad de jugar con algunos valores y modos, como el Macro, el panorámico, variar la ISO, balance de blancos y el enfoque.

Como siempre lo mejor es verlo directamente en nuestra cuenta de Flickr:

Una batería que se podría mejorar

La batería integrada del Nokia 3 es de 2630 mAh, que debería ser suficiente para lo exigido por la mayoría de los usuarios para acercarse al día de uso si este es moderado. Sin embargo para un uso más intenso a duras penas lograremos que lo alcance, algo que además se ve penalizado por un modo ahorro que apenas se nota al activarlo. Si vemos que nos quedamos sin batería podemos bajar el brillo de la pantalla, desconectar cosas como el Bluetooth o Wi-Fi, asegurarnos de que estén todas las aplicaciones cerradas y poco más.

Por otro lado decir que no dispone de carga rápida, por lo que tendremos que tener algo de paciencia a la hora de cargar.

Conclusiones finales

Tras disfrutar del Nokia 3 durante unas semanas puedo decir que estamos ante un terminal promedio de la gama de entrada, cuyas armas principales para atraer a los consumidores son tres: un diseño destacable, Android Puro y una marca que tira de nostalgia. Si bien es cierto que a primera vista enamora por sus lineas suaves, los marcos metálicos y ese aspecto de tener un teléfono de una gama más alta que la que es, con el paso del tiempo y el uso el Nokia 3 adolece de un rendimiento algo pobre. HMD habría debido apostar por un mejor hardware para ofrecernos un terminal a la altura de lo que esperábamos y que acompañase al buen diseño.

Con este terminal se me queda un sinsabor de «esperaba más». por otro lado siempre me ha dado la impresión de que estos primeros lanzamiento de los nuevos Nokia han sido más bien un tanteo del mercado y de la aceptación que tendría el regreso de la mítica marca, por lo que da la impresión de que los nuevos modelos estarán a mayor altura. De momento esto es lo que nos ha parecido el primer «nuevo» Nokia Android que hemos probado a fondo.

Analizamos el Nokia 3 en Español

Ya podemos ver las primeras reviews del Essential Phone de Andy Ruby

Essential Phone PH-1
Andy Rubin es uno de los padres de Android, por ello se esperaba mucho de su nueva aventura en el mundo de los smartphones, pero esta vez desde el otro lado, ya que se ahora su nuevo proyecto es no para el software sino que se enfoca en el hardware como fabricante de smartphones bajo la marca Essential.

El primer terminal con el que se ha presentado es el Essential Phone PH-1, un terminal que apuesta por una serie de modulos para mejorar algunas funciones del teléfono y que de momento ha comenzado a aparecer en el mercado norteaméricano, donde ya se han realizado las primeras reviews. Lo cierto es que de momento no parece de esperar que este terminal llegue a España, pero seguro que te interesa saber más de él, si ese es tu caso puedes ver a continuación las especificaciones del terminal y la review en vídeo (en inglés) que del mismo han hecho nuestros amigos de The Verge.

Especificaciones Essential Phone

Sistema Operativo:

Android 7.1.1

Pantalla:

Pantalla de 5.71 pulgadas con resolución 2560 x 1312 QHD y ratio 19:10

Procesador:

Qualcomm Snapdragon 835, Kryo 280 Octa-core (2.45GHz Quad + 1.9GHz Quad), 64 bit, 10nm. GPU: Adreno 540, 710MHz, 64bit

RAM

4 GB

Almacenamiento:

Almacenamiento: 128GB UFS 2.1

Batería:

3040 mAh con carga rápida

Cámaras:

Doble cámara trasera de 13MP Dual RGB + 13 MP Monochrome con tecnología de fusión de imagen, f/1.85 y soporte para video 4K a 30fps, 1080p 60fps y 720p 120fps
Cámara frontal de 8MP con ratio 16:9, f/2.20 y grabación de vídeo a 4K 30fps, 1080p 60fps o 720p 120fps

Redes y conectividad:

Bluetooth: 5.0 LE, WiFi: 802.11a/b/g/n/ac con MIMO, NFC
USB Type-C

Otros:

Dimensiones: 141.5mm x 71.1mm x 7.8mm
Peso: 185 gramos
Sensor de huellas

Puedes ver la review a continuación, donde vemos al detalle el Essential Phone de Ruby.

Essential Phone review

ARMS, ¡A puñetazo limpio! Analizamos lo último de Nintendo

ARMS

En enero Nintendo nos presentó un juego de lucha que, de primeras, nos dejó a todos un poco fríos. ARMS era un juego que parecía basarse demasiado en los controles de movimiento, de hecho, parecía una mezcla entre una demo técnica muy conseguida y el minijuego de boxeo de Wii Sports. Sin embargo, a lo largo de estos últimos meses y hasta su lanzamiento Nintendo (de manera muy inteligente) ha ido mostrándonos más novedades, personajes, modos y mapas con los que convencernos de su propuesta. Además, es la constatación de que a la Gran N no hay género que se le resista, a pesar de ser los especialistas en aventuras o plataformas, saben hacer bien cualquier reto que se les ponga por delante, y al igual que Splatoon en los FPS, han demostrado que aún no siendo expertos en los juegos de lucha, han creado un producto único y muy innovador, con mucha mayor profundidad de la que al principio parecía tener.

A todo esto, hay que sumar que Nintendo ha confirmado que nutrirá al juego de contenidos de manera contínua, con nuevos modos, personajes y escenarios, además de que mantienen una comunicación y atención con su comunidad. De hecho, este es un importante aspecto ya que aunque se puede jugar perfectamente solo, sobretodo su modo Gran Premio, la gran parte del juego recae en el modo online y competitivo, que es un foco el cual Nintendo tenía perdido hace tiempo y parece estar retomando a pasos agigantados. Contamos de inicio con 10 personajes, pero este mismo julio recibiremos uno más, aunque prometen no pararse ahí, y al igual que Splatoon en su lanzamiento original, el juego irá evolucionando conforme pase el tiempo con contenidos de todo tipo gratuitos.

Como decíamos al principio, el juego engaña al empezarlo, parece fácil y realmente entender los controles es rápido, acostumbrarse a las mecánicas es sencillo, pero dominarlo es difícil, es otro mundo. Cada personaje es una historia diferente (unos más rápidos, otros más pesados, otros saltan mucho, etc.) y a esto hay que sumarle las cientos y cientos de combinaciones que tenemos en los puños, siendo estos además de diferentes tipos (fuego, hielo, viento, etc.). El equilibrio general del juego es muy bueno, y la experiencia global es excelente (como Nintendo nos tiene acostumbrados) con un gameplay rápido y un juego que engancha desde el primer momento. Especial mención, eso sí, a los controles de movimiento con los Joy-Con, con una precisión genial que no enturbia para nada la experiencia general, y que incluso para depende qué gustos y momentos, la mejora con creces. ARMS ha llegado a Nintendo Switch, y a puñetazo limpio con sus rivales.

La innovación es su clave

Nintendo es como ese niño pequeño que no puede estar quieto, que siempre ha de estar haciendo cosas, sean de forma diferente, a su manera pero similar a los demás, o haciendo algo raro (o nunca visto). ARMS es el ejemplo perfecto de ello (o Splatoon, y muchos ejemplos más) y se desmarca de los juegos de lucha clásicos haciendo algo tan evidente y sencillo como distanciarse del típico «cuerpo a cuerpo». ARMS se basa en pelear con unos brazos extensibles a distancia que nos permiten llegar al contrincante o agarrarlo, usando diferentes tipos de puños y movimientos. Como hemos dicho, las partidas se sienten muy rápidas y dinámicas, siendo cada una diferente a la anterior y cambiando mucho entre personajes. Su aspecto innovador es el que, además, le da mucha profundidad al juego, puesto que has de mantener unas distancias con el enemigo para no verte en más de un apuro, y jugar mucho con los efectos que le puedas dar a los brazos. De hecho, en los combates más enzarzados, da la sensación de que parece un baile, a puñetazos, pero bailando. Y no nos extrañaría que ARMS se hubiera basado en bailes para su movimiento.

ARMS

Uno de los puntos positivos de ARMS es el poderlo jugar con cualquier tipo de control. ¿Quieres jugarlo con los controles de movimiento de los Joy-Con? Adelante. ¿Prefieres un control más clásico con el Mando Pro? Ahí lo tienes. ¿Sois dos y solo tienes la pareja de Joy-Con? Separalos, y usadlos de manera individual. ¿Tienes un viaje y llevas la Switch en modo portátil? Sigue jugando sin problemas. Todos y cada uno de los modos que da de si la Switch son perfectamente compatibles con ARMS. Llama especial atención lo cómodos que son los Joy-Con separados para jugar a este juego dos personas, dentro los límites de su tamaño por supuesto. Hay que felicitar a Nintendo por la precisión de los Joy-Con con los controles de movimiento, sin sensación de retardo y con una sensibilidad increíble a la hora de notar los efectos de muñeca. El hecho de que sean tan precisos hace que la barrera entre un control tradicional y por movimientos en ARMS sea nula, no notas diferencia en tus contrincantes usando uno u otro control, por lo que el equilibrio conseguido aquí en el juego en este aspecto es fenomenal. Toda una demostración de las posibilidades de los sensores de estos mandos. En mi caso personal, me ha costado hacerme con los controles de movimiento, no por que sean malos o fallen (de hecho, todo lo contrario) si no porque siempre he sido algo malo para este tipo de controles por buenos que sean. Caso contrario el de varios familiares o amigos (e incluso David, compañero de OneTech) que prefirieron y disfrutaron mucho más lanzando puños hacia la pantalla y realizando efectos de muñeca.

ARMS es estrategia pura y dura

Otro de los detalles que diferencia a este juego de los clásicos juegos de lucha es que aquí no sirve de nada apretar botones al azar intentando conseguir ese combo que nos haga oír el siempre placentero «FINISH HIM!» en Mortal Kombat. Hay que analizar el escenario, los movimientos del contrincante y su personaje. Pongamos un ejemplo. Ribbon Girl es la que más salta y más tiempo se puede mantener en el aire con sus saltos. Master Mummy es el más pesado y por tanto, lento del juego. Si enfrentamos a ambos cada uno puede ganar de mil maneras, pero las principales ventajas que tienen cada uno son velocidad y daño, respectivamente. Master Mummy puede hacer mucho daño, sobretodo en un combate más cercano o con agarres, siendo de los que más daño efectua agarrando con los dos brazos al otro personaje. Además, su puño principal puede electrificar y hacer mucho daño debido a su tamaño, pero es mucho más lento y pesado que los de Ribbon Girl. Ella puede saltar mucho y ser muy ágil, aunque efectua mucho menos daño, pero sus rápidos movimientos junto con ataques rápidos que mareen a Master Mummy pueden conseguirle la victoria y por lo tanto aprovecharse de la pesadez y lentitud de su contrincante. A la vez, Master Mummy puede atrapar a Ribbon Girl con un agarre y propiciarle el mismo daño que pueda realizarle ella en diversos ataques, pero solo de una vez, por lo que ambos contrincantes deberán medir bien sus movimientos. Un mal paso en el que te puedan agarrar y bajarte la guardia puede conllevar derrota.

Aún así, hay unas máximas que valen para cualquier personaje. Si se cubre, puede pararlo todo, hasta la habilidad definitiva, excepto un agarre, por lo que puede ser un buen momento para agarrar a tu oponente. Los efectos pueden llevar a grandes momentos en la lucha. Si lanzas un brazo y consigues golpear a tu contrincante por la espalda, puedes confundirle y rápidamente lanzarle uno más potente justo de frente. Y aquí llega una de las bases del juego: los puños. Hay muchísimos puños, y aun más posibilidades de combinación entre ellos y los personajes. Para conseguir nuevos puños, tenemos el modo «Nuevos puños» (quién lo iba a decir, ¿eh?) donde con un minijuego repartido en tres opciones (corto, medio y largo) podremos golpear con el personaje que queramos unas cajas y así conseguir un puño aleatorio. Podremos conseguir tanto puños para el personaje que hayamos seleccionado en ese momento como para otros al azar. Estas partidas se realizan gastando puntos que hayamos conseguido en los modos multijugador, con un mínimo de 30 para la partida corta.

El hecho de que haya tanta variedad de puños y con efectos, pesos o velocidades diferentes es lo que le da una mayor profundidad al juego. Que seleccionemos unos puños u otros, y los que seleccione nuestro contrincante pueden determinar el resultado de la partida. Pero también del uso que hagamos de ellos. Hay algunos que son pesados y hacen más daño, pero son mucho más lentos, otros más rápidos y con menos peso, pero menos daño. También tenemos puños que nos servirán para realizar los llamativos efectos de muñeca y que sirven para confundir al contrincante desde un lado que esté con la guardia baja. Pero también los personajes difieren entre ellos y su forma de jugar. Nos encontramos a Ribbon Girl, que puede saltar repetidas veces y mantenerse un breve tiempo en el aire. Mechanica puede planear; Master Mummy curarse al protegerse o Twintelle ralentizar el tiempo. Además, cada uno será más rápido, lento, pesado, ligero. Definitivamente, cada personaje es un mundo.

Pero la profundidad no se queda ahí, también aleatoriamente caerán diferentes ítems del cielo. Pueden caernos unas bolas explosivas que podemos empujar al contrincante (o nos pueden empujar) y que al explotar hacen daño y pueden paralizar, quemar, congelar, etc. También habrá unas botellas que pueden ser amarillas o verdes, y que nos servirán para cargar la habilidad definitiva o recuperar salud respectivamente. Esto, por simple que parezca, puede cambiar las tornas de la partida. Si nos encontramos, por ejemplo, con nuestro enemigo por debajo de la mitad de vida y nosotros por encima, cae una botella de vida, nos agarra y nos empuja fuera del círculo aprovechando por tanto esta curación, puede llevar a que nos supere en puntos de salud y, por lo tanto, nos quite la ventaja que teníamos. Pero la cosa aún sigue, los escenarios también tienen que ver, y depende de cuales mucho. En algunos nos encontramos con obstáculos que molestarán al lanzar nuestros ataques, como en Paseo de la Fama; en Clínica Momia tenemos en el centro del escenario una gran losa que se acaba rompiendo y revela una cama elástica, por lo que cambiará la dinámica del juego drásticamente si se aprovecha; o en el Fideódromo, donde nos encontramos a gran distancia de nuestro rival y en el límite de alcance de los puños, un mapa donde tendrá mucho que ver también a la altura que estemos, puesto que está hundido en su parte interior y puede llevarnos a crear diferentes ángulos de ataque que nos puedan beneficiar o no.

Un prometedor futuro

ARMS no es un juego incompleto ni mucho menos. Tenemos el modo un jugador Gran Premio (hasta 2 jugadores en pantalla partida) donde deberemos luchar contra 10 contrincantes seguidos y alzarnos con el trofeo. En este tendremos 7 niveles de dificultad, donde el cuarto nos desbloqueará las partidas online por nivel (modo competitivo). También tenemos el multijugador de pantalla partida para hasta 4 jugadores con diferentes modos como Voleibol, donde jugaremos una partida de voleibol con nuestros brazos en un modo de juego muy divertido; Baloncesto, que tendremos que canastar a nuestro rival; Los 100 adversarios, donde deberemos conseguir derrotar a 100 enemigos en el menor tiempo posible; combate normal u otros modos. También tenemos el modo multijugador online clásico, en el cual nos meterá en una sala que nos emparejará en diferentes modos como 1vs1, 2vs2, todos contra todos, Hedlok, Voleibol, etc.; el modo Competitivo; el juego local, para jugar con otras Switch en modo LAN, etc.

ARMS

Hay que destacar dos puntos aquí, y en el primero felicitar a Nintendo. Hemos visto como la Gran N ha dado mucho énfasis al gran olvidado de la generación de consolas: el multijugador local. Y sin duda ellos han sabido tratarlo como se merece. Prácticamente la mayoría de juegos lanzados para Nintendo Switch de la mano de los nipones cuenta con multijugador local (a excepción de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, claro está) y hacen que jugar unas partidas con amigos y crear torneos sea sencillo y muy divertido en la misma consola. Además, también podremos jugar a pantalla partida en el modo portátil, con hasta 2 jugadores. Por otro lado, el modo multijugador online funciona a las mil maravillas. Tanto en el Global Testpunch, que fue la beta de dos fines de semana que lanzó Nintendo antes del juego, como desde que he estado jugando estas últimas semanas no he experimentado ni un solo corte o fallo en las partidas ni en la sala, al revés. De hecho, la manera en la que han creado esta sala es de elogio, puesto que es un modo de ver como van el resto de partidas de la sala en directo, además de que te van tocando aleatoriamente los modos y con un emparejamiento rápido, lo que le da un dinamismo genial.

En el modo portátil, el juego luce espectacular y se juega genial. La pantalla luce los colores del juego de forma excelente y es una gozada poder jugar a este juego y a dicha calidad en cualquier lugar. Al igual que pasa con Mario Kart 8 Deluxe, los detalles están cuidados con mucho mimo, y el rendimiento del juego es fenomenal. En modo TV el juego funciona a 1080p y 60 fotogramas por segundo en todo momento, mientras que en modo portátil funciona a 720p y 60 fotogramas. La iluminación, las animaciones o el apartado artístico son geniales y con la riqueza visual a la que Nintendo nos tiene acostumbrados. Aspecto a mencionar también es la banda sonora del juego, muy cuidada y con canciones muy pegadizas que casan perfectamente con el ambiente del mismo, con un tono muy enérgico y alegre. La duración, por supuesto, es incalculable. Es un juego prácticamente ilimitado al ser su mayor peso basado en el multijugador, por lo que las horas que se pueden echar son infinitas.

ARMS, esta es la nueva sorpresa de Nintendo Switch

Aunque pocas pegas se pueden poner a esta propuesta de Nintendo, si que hay que destacar que aunque los modos añadidos como Baloncesto o Voleibol son muy divertidos, no están dentro del núcleo del juego, y son más anecdóticos o arcade que otra cosa. Además, el contenido del juego queda supeditado también al lanzamiento de futuros añadidos gratuitos como el que saldrá este mismo mes, cosa que no es mala, pero tampoco es bueno desde el punto de vista del lanzamiento inicial. Esto tiene un motivo y es el mismo que cuando se lanzó Splatoon. Nintendo ha querido arriesgar mucho con esta propuesta, tiene muchos elementos innovadores y es un juego muy fresco en un género demasiado estancado en los últimos años, pero eso también provoca que sean conservadores en cuanto a contenido, puesto que si la propuesta no funciona, sería tiempo y dineros perdidos. Algunos dirán que es falta de confianza en su producto, pero Splatoon (u otras propuestas de este estilo como Shovel Knight) nos ha demostrado que es por el típico esperar a ver antes de mover ficha. Splatoon 2, que llega este 21 de julio y del cual os daremos mucha información, llega cargado de contenido con mucho más de lo que incluía el primero, sumando las expansiones.

Nintendo ha de ser capaz de mantener el ritmo, tal y como ha hecho Blizzard con Overwatch. Ir alimentando el juego para que crezca a lo ancho y a lo alto, para así mantener enganchada y unida a la comunidad. El juego ha sido un éxito en ventas, colocándose entre los 3 primeros puestos en muchos países y vendiendo cerca de 100.000 copias en dos días en su país natal. La Gran N está dispuesta a ello, y está organizando muchas competiciones de ARMS por todo el mundo, en el mismo E3 se celebró una como si de eSports se tratara, por lo que eso nos podría inspirar confianza de cara al futuro de esta nueva IP. Desde OneTech les deseamos mucha suerte, también por que queremos ver más y jugar más. No es una tarea facil, sin duda, pero al menos Nintendo, ya ha lanzado el primer golpe.

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Huawei P10, tras probarlo a fondo este es nuestro análisis e impresiones finales

Huawei P10

Ha llegado la hora, y unos meses después de tener en nuestras manos el Huawei P10 y usarlo como dispositivo principal, es momento de comentaros nuestras impresiones acerca de él. Es por ello que he realizado un pequeño vídeo en el que lo que pretendo es enseñar el dispositivo al detalle en muchas de sus facetas. El vídeo por supuesto está pensado para aquellos que estén dudando sobre su compra, en él no pretendo compararlo directamente con su competencia, sino mostrarlo para que aquellos que lo tengan en su punto de mira lo puedan ver bien y obtener sus propias conclusiones al final del vídeo. Así mismo también os comento un poco lo que me parecen sus puntos fuertes y como no, en mi opinión su punto flaco.

El Huawei P10, un dispositivo que cumple con todo

El buque insignia de Huawei es sin duda un dispositivo con el que no fallarás si te decides por su compra. Si simplemente buscas un dispositivo fiable, con buena cámara y que no te de problemas, es obvio que con un dispositivo de tal precio, que recordemos está en 649€ en la actualidad, vas a tener todo eso y más. Como no podíamos esperar menos de un buque insignia de una compañía tan gran de Huawei, el P10 cumple de forma sobresaliente en todos sus aspectos.

Como ya he dicho no lo estoy comparando con su competencia directa como son el LG G6 o el Samsung Galaxy S8 entre otros muchos, es probable que el Huawei P10 no esté en el Top 10 de los mejores móviles de la actualidad ni mucho menos, pero como ya he dicho, de un móvil de gama alta que se vende a tal precio no podemos esperar menos, el dispositivo cumple con creces.

Huawei P10

DIMENSIONES FÍSICAS 145,3 x 69,3 x 7,1 mm (145 gramos)
ACABADO Y RESISTENCIA Trasera y laterales de metal, marcos frontales y trasero en cristal
PANTALLA IPS 5,15 pulgadas
RESOLUCIÓN 1920×1080 (432 ppp)
PROCESADOR HiSilicon Kirin 960 (4 x Cortex A-73 2,36 GHz, 4 x Cortex A-53 a 1,84 GHz)
GPU Mali G-71
RAM 4 GB LPDDR4
MEMORIA 64 GB (ampliables hasta 256 GB más vía MicroSD)
VERSIÓN SOFTWARE Android 7.0 con EMUI 5.1
CONECTIVIDAD LTE Cat. 12 (600/100 Mbps), Bluetooth 4.2, USB-C (USB 2.0, OTG), NFC, WiFi 802.11 a/b/g/n/ac
CÁMARAS Trasera dual, un sensor de 12 Mpíxeles (Sony IMX286 Exmor RS, f/2.2, color, PDAF, con OIS)
y otro sensor de 20 Mpíxeles (f/2.2, monocromo). Cámara frontal de 8 Mpíxeles (f/1.9) con enfoque fijo
BATERÍA 3.200 mAh con carga rápida

A continuación os dejo con el vídeo completo de su análisis y en el que os mostramos el dispositivo en detalle. Espero que el vídeo os guste, lo cierto es que no está realizado en las mejores condiciones pero prometemos seguir mejorando. Por supuesto y como siempre aceptamos vuestro feedback así como cualquier pregunta o duda que tengáis acerca de este  Huawei P10.

Huawei P10, tras un par de meses de uso estas son nuestras impresiones

Nintendo Switch, tras probarla te damos nuestra opinión sobre la nueva joya de Kioto

Nintendo Switch

Después de muchos días leyendo análisis por todo lo ancho y alto de internet, así como noticias sobre los problemas en el lanzamiento de la consola y en muchas unidades, hemos decidido saltarnos la parte de un análisis técnico e ir directamente a lo que a Nintendo se le da mejor: la experiencia al usar Switch. Hemos estado jugueteando con la nueva consola de los nipones desde el día de lanzamiento, y aunque hay algún que otro pero y ciertos problemas con ciertas unidades (no en nuestro caso), podemos afirmar que esta es la nueva joya de los de Kioto, Nintendo ha puesto toda la carne en el asador y ha sacado lo mejor de Switch. Con The Legend of Zelda: Breath of the Wild pausado, y la consola descansando de sus non-stop, esta es la opinión de OneTech sobre Nintendo Switch.

De Nintendo NX a Nintendo Switch

Nintendo tuvo un fuerte traspíes con Wii U, intentando repetir el éxito de su predecesora, no sólo se quedaron en un concepto demasiado curioso para el mercado al que se dirigía, si no que encima nadie entendió que era tras su presentación. Uno de sus mayores problemas fue mostrar a Wii U con un mando de… Wii, y además no enseñar la consola como tal en su vídeo de presentación. La gente se quedó a cuadros y hasta el fan mas acérrimo de Nintendo estaba confundido. El resto de la historia ya lo sabemos, y para los que conocemos Pokémon (¡¿Quién no conoce Pokémon?!) Nintendo se marcó con Wii U un «Está tan confuso que se hirió a si mismo».

Pero algo se cocinaba en la marca japonesa, no solo por su viraje hacia juegos móviles de la mano de DeNA, si no también relacionado con su hardware. Fue el legendario Satoru Iwata quien nos anunció que Nintendo trabajaba en NX, su futura apuesta para el entretenimiento en el salón, pero no sabíamos nada más, ni cómo, ni cuándo, ni mucho menos cuánto.

A partir de ahí llegaron los rumores, filtraciones y declaraciones por parte de SEGA, Ubisoft o The Pokémon Company diciendo que NX era una máquina fantástica y Nintendo había puesto su alma en esa nueva consola, NX era muy Nintendo. Por desgracia, el que fuera uno de sus mayores artífices (se dice que es su legado para Nintendo) y una de las personas más importantes de la historia de los videojuegos, Satoru Iwata, falleció a causa de un grave tumor. Nintendo sabía que tenía que rendir homenaje a uno de sus presidentes más inmortales, y quizás Switch es la mejor ofrenda para ambos bandos.Nintendo SwitchNo fue hasta el 20 de octubre de 2016 cuando, a través de un vídeo y un Nintendo Direct, supimos que la consola se llamaría Nintendo Switch y sería híbrida, tanto sobremesa cómo portátil. Junto a esta, fueron presentados los Joy-Con, que le ayudan en esa tarea híbrida. Y esta vez sí, Nintendo supo mostrar sus cartas y hacerle entender al público que estaban presentando. La comunidad jugona le prestó mucha atención a esta presentación, y los motivos son varios. Primero nos encontramos con la vuelta del gigante Nintendo; aquellos que salvaron la industria con NES y crearon personajes inmortales como Mario; en segundo lugar tenemos un alto hartazgo o saturación de los jugadores de Xbox y PlayStation, cuyas marcas están desesperadas por la huida de sus usuarios al PC (¿alguien dijo Master Race?); y por último nos encontramos con que la idea de la consola despertó pasiones por todos lados y mucha gente tenía ganas de una apuesta seria por parte de Nintendo.

Presentada oficialmente el 13 de enero de este año, Nintendo pegó un fuerte golpe sobre la mesa anunciando características de la consola, fecha de lanzamiento, precio de lanzamiento y juegos de lanzamiento, y todo con una antelación de menos de dos meses. Cerrando la presentación (en varios momentos descafeinada) y mostrando como último tráiler anunciando lo que todos esperábamos: el nuevo Zelda se lanzaría de salida con Nintendo Switch.

Nintendo Switch: la consola casi casi perfecta

Después de un poco de memoria y una breve enseñanza sobre historia de los videojuegos, pongámonos manos a la obra y hablemos de la consola sin pelos en la lengua. Primera pregunta: ¿Qué tal es Nintendo Switch? Genial. O casi genial. En líneas generales, el concepto de Switch es fantástico y enamora a cualquier persona que la prueba. Y es que, es el sueño de todo jugador hecho realidad, poderse llevar el juego a donde le de la gana y cuando le de la gana. Ya estés jugando al Skyrim en tu TV y el home cinema y necesites ir al lavabo, o estés jugando al NBA y te tengas que ir en tren a la otra punta de la ciudad; anclas los Joy-Con, la retiras de la base, y a seguir jugando. Así de fácil, y a la inversa, totalmente igual. Y hay que reconocer que han conseguido hacerlo muy sencillo, quitar o poner y listo. La función estrella de Switch es esta capacidad híbrida de la consola, y aunque el principal enfoque sea la de consola de sobremesa, es tan cómodo disfrutar del modo portátil que casi se usa a partes iguales, es por ese motivo que el diseño de la base deja que desear en un punto concreto, y nos encontramos con el primer pero: al retirar e insertar la consola.

Nintendo ha colocado una vía a cada lado de forma frontal a la consola para podernos guiar a la hora de insertarla en la base, pero estas guías no están recubiertas de ninguna protección y son fáciles de rozar insertando o extrayendo la consola. Esta, tiene una pantalla de plástico, no de cristal. El motivo es obvio, muchos usuarios de la misma serán niños pequeños y es algo a lo que Nintendo siempre le presta atención, y el plástico es mucho más dificl de reventar si se cae. Pero cuando rozas plástico con plástico (por muy duro y similar al cristal que parezca) las rayas aparecen fácilmente, y aunque hemos tenido la suerte de que no hemos experimentado este problema, sí hay muchos compradores quejándose de esto. Quizás aplicando unas tiras de goma o tela en esas vías de la base se hubiera solucionado el problema muy sencillamente, pero no es el caso.

Hablemos ahora de sus tres modos, empezando por el modo TV. En este caso nos encontramos con el que todos conocemos y hemos estado usando durante décadas. Consola conectada a la televisión y a jugar. Hemos de decir que en juegos como Zelda se disfruta mucho, ya que la mezcla de sonido y ambiente junto con un home cinema es muy relajante e inmersivo. Probablemente en juegos como Mario Kart 8 Deluxe o Splatoon también sea un gran modo, sobretodo para el multijugador local. Pero como decimos, es un modo ya más que conocido, con el que Switch se comporta como una consola de sobremesa más, ahí es donde reside uno de sus puntos clave. Si no te dicen que la puedes sacar, es una sobremesa más.

Nintendo SwitchEl segundo, el modo sobremesa, es uno de los más llamativos y a la vez, tan cómodo como incómodo dependiendo se la situación. En este caso solo tenemos que sacar los Joy-Con de la consola, sacarle la patita trasera y apoyarla en algún lugar plano. Así conseguiremos jugar sin problemas, tanto solos como con más gente compartiendo los Joy-Con. Este modo se disfruta bastante, en juegos como Snipperclips, que tienen un enfoque al modo multijugador por parejas, es muy divertido ponerse a jugar en cualquier lado. Nos servirá también para poderlo utilizar, por ejemplo, con los Joy-Con juntos y jugar al NBA en el tren, o matar el rato con Mario Kart en el avión

Está muy conseguido para poderlo disfrutar tanto solo como en compañía, pero su pieza clave es, a la vez, la más débil del conjunto: la patita. Solo mirarla da la sensación de que no va a aguantar mucho y se va a romper con la mirada. Tiene un motivo, pero creemos que se podría haber solucionado y aquí Nintendo tiene poca excusa. La misma se puede sacar y poner sin problemas, y eso evita que si se le da mucho peso o se nos queda abierta sin querer se pueda partir, hasta ahí buen punto. El problema reside cuando cojes la patita a parte. Es bastante débil y no da sensación de robustez (aunque sí aguanta), algo que con un plástico más rígido se podría haber solucionado, o hasta con una un poco más grande, un compromiso de diseño que se podría haber arreglado manteniendo la opción de quitarla. Si algo retocan en una futura revisión, sin duda será este detalle.

Y por último tenemos el modo portátil, el modo que quizás sin querer se ha convertido también en principal. No os podéis imaginar el placer de sacar la consola de la base y llevarte un Zelda del tamaño de Breath of the Wild allá donde quieras. Como anécdota (algo que también menciono en el vídeo) el mismo viernes que llegó la Switch tenía que irme a la otra punta de Barcelona y cogí el tren para ello, así que, qué mejor ocasión para probar este modo que ese momento. Mientras iba sentado en el tren dispuesto a empezar a jugar a Zelda ocurrieron un par de cosas: primero, me quedé con una cara de alucine importante al estar viendo la introducción del juego en la maquinita; y segundo, mucha gente miraba la Switch, tanto por el factor novedad, como los que miraban la pantalla con cara de ¿es un vídeo o un juego?.

Hay que reconocer que se nota que Nintendo es una compañía con grandes éxitos en el ámbito portátil, puesto que es muy cómoda de usar, y en esto ayuda su poco peso y dimensiones. Si hay un pequeño pero en este caso, sería la ubicación del joystick en el Joy-Con derecho, puesto que en el modo portátil puede resultar incómodo hasta que te acostumbras, pero de nuevo, el motivo es que los Joy-Con también están pensados para usarse como dos mandos individuales y el único modo de conseguirlo es poniendo el joystick derecho más abajo. Pero como decimos, es una verdadera maravilla el poder sacar la consola de la base y llevártela como si nada, como una consola portátil más.

La pantalla es excelente, tiene unos colores y contrastes muy vivos sin llegar a saturar la imagen, aunque pierde bastante cuando le da la luz solar, pero con poca luz directa mantiene el tipo. Este aspecto es muy destacado, puesto que la gente criticó bastante que solo se tratara de una pantalla 720p, y cuando la pruebas ves que realmente no necesitas más, y que quizás 1080p hubiera hecho sufrir bastante más la batería. Este sin duda es uno de sus mayores alicientes, y una de las frases más repetidas por parte de Nintendo «una consola de sobremesa con posibilidades portátiles». Este modo, mezclado con el modo sobremesa (el de la patita), es de lo más destacado de Nintendo Switch. Su modalidad portátil hace muy duro dejar de jugar a Zelda, cuando el «un santuario más, y a dormir» se convierte en «me la llevo a la cama, y vamos haciendo».

Hay que esperar un poco, pero merece mucho la pena

Como conclusión y resumen, Nintendo Switch es una consola fantástica. Su modalidad es increíble, y sobretodo muy conseguida y de manera muy fácil hacia el usuario. Aunque tiene algunos peros, sobretodo con algún que otro fallo de diseño y problemas de hardware en lanzamiento, es una consola de la que cualquiera se enamora a primera vista, y la que los jugadores siempre hemos soñado. El sistema operativo es muy justo ahora mismo, pero es rapidísimo. El hecho de que los juegos vayan en cartucho llama la atención, siendo de sobremesa, pero permite reducir espacio y sobretodo, evitar tediosas instalaciones, puesto que se ejecutan directamente desde el mismo. Su facilidad de quitar y llevar, o llegar y poner son muy buenas y hacen que la experiencia sea genial hasta para el usuario menos experimentado. Los Joy-Con son unos mandos Nintendo 100%, construidos con una gran cantidad de sensores y la, de momento, poco explotada Vibración HD que tan buenas sensaciones parece transmitir. Estos mandos son la mezcla de los mejores detalles de los de Wii, el de Wii U y algún que otro mando Pro de Nintendo.

Nintendo Switch

Jugar con ella en cualquier modo es realmente cómodo, sorprendiendo sobretodo el soporte de los Joy-Con, que los junta para crear un mando más tradicional y que lo que al principio parecía que iba a ser bastante tosco, resulta siendo algo muy agradable y a la altura de otros mandos comunes. Si existe un problema aquí, es usado los Joy-Con como mandos individuales, y es que si alguno de los jugadores tiene las manos muy grandes, el Joy-Con puede resultarle incómodo de utilizar. No hemos podido probar el mando Pro de Switch, pero no hace falta ir muy lejos y buscando un poco por internet podéis encontrar que es uno de los mejores mandos y más ergonómicos que existen. Jugar en modo TV, como digo, no dista de lo que otras consolas transmiten, juegas en la televisión y poco más. Cuando la retiras y te la llevas como portátil, cambias totalmente la disposición de los controles, y aquí también sorprende por lo cómoda que es. Es cierto que has de acostumbrarte un poco a que el joystick derecho esté abajo, pero es cuestión de minutos. El agarre es muy cómodo y se siente bien en la mano, y los materiales con un acabado mate ayudan a que se sienta aún mejor.

El tamaño, aunque para algunos pequeño, nos parece perfecto para usar con los Joy-Con acoplados a los lados, y mejora infinitamente en comparación con el mando/tablet de Wii U, aunque tome bastantes referencias del mismo. Jugar a un juego como Snipperclips con la consola en una superficie plana y un Joy-Con para cada jugador es también bastante agradable, y se nota que juegos como este lo han hecho con ese modo y distancia de la pantalla en mente. Aún así, habría que ver como se comportan juegos como FIFA, o Mario Kart, dónde has de fijarte más en los detalles, y quizás esas 6,2″ de pantalla se quedan algo corta a depende que distancias. En líneas generales, la experiencia y jugabilidad con Switch roza el excelente, con algún que otro cabo suelto, pero eso es algo que Nintendo siempre ha cuidado mucho, y si alguien es especialista en crear esas sensaciones, son ellos mismos.

Aún con todas  sus ventajas y grandes cualidades, de momento cojea en el aspecto principal: los juegos. De lanzamiento solo han salido 9, todos eclipsados en gran medida por esa maravilla llamada The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pero aunque le estemos echando muchísimas horas a la aventura de Link, cuando pase el tiempo querremos más y más, y Nintendo promete un gran lanzamiento mensual durante el año. De momento los más cercanos son Mario Kart 8 Deluxe, Splatoon 2 o ARMS, aunque a lo largo del año han de llegar FIFA 18, NBA 2K18, Skyrim, Super Mario Odyssey, The Binding of Isaac, RiME y muchos otros más.

Nintendo ha dado con la tecla esta vez, los de Kioto han respondido al mundo como mejor saben, y sin lugar a dudas, Switch es la unión de lo mejor de las consolas de Nintendo, y también el mejor legado y recuerdo a Satoru Iwata. Que la disfrutéis.

Nintendo Switch, análisis a fondo en español