Historia de la Realidad Virtual: Parte 2

Sega VR
Sega VR

Si te quedaste con ganas de saber más sobre cómo la Realidad Virtual ha llegado hasta donde está continúa con nosotros en esta segunda entrega, donde la cosa empieza a calentarse de verdad.

No sólo de gafas vive la Realidad Virtual

Hoy en día, la Realidad Virtual se asocia casi siempre con gafas que montan una pantalla delante de nuestros ojos para conseguir la inmersión necesaria, pero la RV es mucho más.

A mediados de los 70, Myron Kruiger creó un entorno físico interactivo al que llamó “Videoplace”. Éste, situaba las pantallas alrededor del usuario, en lugar de en su cabeza gracias al uso de proyectores, y se ayudaba de cámaras de vídeo para captar la interacción del usuario, combinándolo todo en pantalla en forma de siluetas. Su utilidad era esencialmente artística y creativa, demostrando que la Realidad Virtual también tenía mucho potencial en el campo de las artes.

Pero sin duda, el uso más extendido de esta incipiente tecnología era la militar y pedagógica. Por entonces, la Realidad Virtual no tenía una vertiente comercial para el gran público, pero fue muy bien acogida por determinadas instituciones militares para el adiestramiento de sus soldados. En 1971, los británicos comenzaron a experimentar con simuladores de vuelo, y un año más tarde General Electric hizo lo propio proporcionando al ejército de los Estados Unidos el primero simulador de vuelo computerizado, que evolucionó en el programa “Super Cockpit”, una cabina virtual para adiestrar pilotos.

Super Cockpit

Explorando los límites de la Realidad Virtual

Era época de experimentación, y usar la creatividad llevar la Realidad Virtual al siguiente nivel. En 1978, en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts por sus siglas en inglés) creó el “Aspen Movie Map”. Consistía en una reproducción virtual de la ciudad de Aspen, en Colorado. En él, los alumnos podían pasear por sus calles con tres modos distintos, verano, invierno, y poligonal.

aspen map

En 1977, Electronic Visualization Loboratory creó los “Sayre Glove”, unos guantes que podían capturar con precisión los movimientos y gestos de las manos y dedos para usar esa información en un entorno virtual, lo que aumentaba significativamente la inmersión del usuario y la utilidad de dicha tecnología en el terreno médico o mecánico, como por ejemplo manejar brazos robots industriales.

sayre glove

La combinación de este tipo de guantes con las gafas de Realidad Virtual dio lugar al “VIEW” (Virtual Interface Environment Workstation) de la NASA. Podía recrear una representación virtual de las manos físicas del usuario, dentro del entorno virtual y permitía coger y manipular objetos en el mismo.

NASA-VIEW-HMD-1

La Realidad Virtual también es entretenida

Aunque, como podemos ver, las principales aplicaciones de la Realidad Virtual eran en Industria, militar y enseñanza, pronto las empresas quisieron probar a tantear al gran público con sus soluciones lúdicas.

En 1982, el gigante electrónico SEGA lanzó al mercado la primera máquina recreativa con visión estereoscópica, donde una pantalla mandaba imágenes individuales para cada ojo.

Subrock-3D

Y en 1987, Nintendo permitió por primera vez el control de juegos mediante gestos gracias a su Nintendo Power Glove.

Power Glove

La realidad virtual estaba en auge, y SEGA lo volvió a intentar con SEGA VR en 1991, unas gafas para la cabeza con una pantalla LCD, auriculares y sensores de movimiento que en un principio tenía intención de salir para máquinas arcade y Megadrive, lo que lo habría convertido en algo excepcional, pero se quedó finalmente para máquinas arcade y nunca llegó a los salones familiares.

Sega VR

En 1995 Nintendo sacó su respuesta, aunque en esta ocasión sí llegó a los domicilios. No obstante, era un proyecto mucho menos ambicioso. Estaba pensado para usarse sobre una superficie plana, como una mesa, y constituía una consola en sí, y no un accesorio, lo que supuso un catálogo de juegos muy limitado. Todo ello unido al hecho de que la pantalla era monocromática roja, lo convirtió en realidad en un fracaso comercial, aunque ha quedado en el recuerdo de todos y es muy común poder verlo en ferias de videojuegos retro.

virtual boy

Saldrían muchos más intentos de llevar la Realidad Virtual al gran público, sobre todo en salones recreativos, pero lo cierto es su todavía tosca tecnología unida al elevado precio acabarían relegando la Realidad Virtual en cuanto a entretenimiento doméstico, al menos hablando de dispositivos de inmersión, y se llevó más al terreno de crear mundos virtuales donde un avatar que podemos controlar de diversos modos y que nos representa, como la popular aplicación “Second Life”, lanzada en 2003 por Linden Lab, que como su propio nombre señala, nos permite “vivir” una vida virtual alternativa gracias a nuestro avatar, en el que viajar, comprar terrenos, edificar he incluso trabajar para ganar dinero y que, todavía hoy en día, sigue activo.

Second Life

Como ya sabrás si eres seguidor de One-tech, la cosa se pone mucho más interesante en estos últimos años, de modo que no te pierdas nuestro próximo y último capítulo.

Historia de la Realidad Virtual: Parte 1

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MGE Lenovo 2

La Realidad Virtual, o VR por sus siglas en inglés, es algo que está en boca de todo el mundo hoy en día, y no sólo de los techies, o más interesados en estar a la última en tecnología, sino que actualmente es un término que casi todo el mundo sabría definirnos y se utiliza con normalidad y de manera casi cotidiana, sobre todo si nos movemos en el mundo del ocio en general.

Sin embargo, la idea de Realidad Virtual no es ni mucho menos nueva, y a lo largo de la historia han sido muchas las personas o empresas que han tratado de hacerla realidad con mayor o menor acierto, estando muy limitados por la tecnología existente en sus respectivas épocas.

Ciencia ficción

Y hablamos de épocas porque, la primera referencia a un dispositivo de Realidad Virtual como lo concebimos hoy en día apareció en un relato breve publicado en 1935 por Stanley G. Weinbaun y titulado “Las gafas de Pigmalión” (de lectura muy recomendada y muy sencillo de encontrar) en el que describía un sistema con grabaciones holográficas, además de sensaciones inducidas como olor y tacto.

El cine, la primera frontera

Weinbaun hablaba de una máscara, y un líquido donde grababa toda la información que luego el espectador podía “vivir”, pero no dejaba de ser ciencia ficción. Sin embargo, en la década de 1950, Morton Heilig, describió en detalle lo que él llamó “Experiencia teatral”, en la cual abarcaba todos los sentidos del espectador para que, olvidando la realidad que le rodeaba, se introdujese por completo en el espectáculo. Más tarde, en 1962, construyó un prototipo de lo que describía en su obra y lo llamó Sensorama, para el que se prepararon 5 pequeñas películas que incluían sonido, olores y sensaciones táctiles. Sensorama era un dispositivo mecánico que todavía hoy en día funciona, pero a pesar de lo visionario de su concepto, Heilig no pudo obtener el apoyo económico necesario y el proyecto se detuvo.

Primeros dispositivos de Realidad Virtual

En 1960, el propio Heilig patentó lo que él llamó Máscara teleférica, y que describe como “Un telescopio televisivo para uso individual. El espectador recibe una completa sensación de realidad, a través de imágenes en 3 dimensiones que pueden recibirse incluso a color, con un 100% de visión periférica, sonidos, aromas y brisas de aire…”. Como se puede observar en la imagen de la patente, recordaba mucho a los sistemas de Realidad Virtual actuales, salvando las distancias.

Sensorama_morton_heilig_patent

En 1961, Philco Corporation, llevó esta idea a la realidad creando el primer visualizador que se montaba en la cabeza y lo llamó Headsight. Disponía de una pantalla y un sistema de seguimiento vinculado a un circuito cerrado de televisión, y originalmente se utilizó con fines educativos en entornos militares y de situaciones de riesgo, como simuladores de aviones, submarinos o pruebas químicas y peligrosas observadas a distancia.

philco_hmd_l

Pero fue en 1968 cuando Ivan Sutherland, con la ayuda de su alumno Bob Sproull, creó lo que se puede considerar el primer casco de Realidad Virtual o HMD por sus siglas en inglés (Headed-Mounted Display). Era un dispositivo bastante primitivo que sólo podía mostrar imágenes 3D sin movimiento o un pequeño cubo tridimensional en la habitación. Además, era muy pesado y se necesitaba la ayuda de un brazo mecánico que, desde el techo, sujetaba de forma segura la cabeza del usuario, de ahí que se le conozca comúnmente como la Espada de Damocles. El ingenio era semi translúcido, de ahí que también se le considere el primer dispositivo de realidad aumentada.

La historia sólo acaba de comenzar

Si quieres seguir conociendo los orígenes y el desarrollo de la Realidad Virtual no te pierdas los próximos capítulos que estamos preparando. Hasta entonces, ya sabes que en One-tech podrás estar al tanto del presente y futuro de esta prometedora tecnología.

Teletenis Compact, retrounboxing y gameplay

A mediados de los años 70, la empresa valenciana Togisa sacó al mercado una de las primeras consolas de salón que se comercializaron en España, la Teletenis Compact, de la que hoy os traemos este vídeo en el que podréis ver un retrounboxing y una prueba de su gameplay.

Nada mejor que conocer el pasado de los videojuegos para poner en valor todo lo que ha evolucionado y poner en perspectiva lo que realmente importa:

Teletenis   Unboxing y prueba de todo un clasico

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