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Entrevistamos a Mario Ballesteros, jefe de producto de PlayStation, sobre los futuros lanzamientos de PS4 [BGW17]

Entrevistamos a Mario Ballesteros, jefe de producto de PlayStation, sobre los futuros lanzamientos de PS4 [BGW17]

Seguimos con nuestra cobertura de la Barcelona Games World y esta vez os traemos otra entrevista de lo más interesante. En la anterior, hablamos con el responsable de desarrollo local de PlayStation, y en este caso, hemos podido conversar con el jefe de producto de PlayStation España sobre sus próximos grandes lanzamientos y, sobretodo, de Horizon Zero Dawn y Detroit: Become Human. No os perdáis toda nuestra cobertura de la Barcelona Games World aquí.

Onetech – Pregunta: Mario Ballesteros es el jefe de producto de PlayStation España; cuéntanos un poco cómo están funcionando los grandes lanzamientos en nuestro mercado y cuál está siendo la respuesta de los jugadores para los estrenos de car a la campaña navideña o más adelante entrando en 2018.

Mario Ballesteros : Grandes noticias al final, el poder en poco tiempo después de lanzar en marzo Horizon Zero Dawn y haber demostrado que de ser una marca con potencial enorme poco a poco se esté hablando ya de una franquicia a todos nos alegra. El éxito cosechado en ventas y en critica, y sobretodo en los jugadores, que es el mejor termómetro para saber cómo hemos conseguido cumplir ese objetivo, nos permite tener el 7 de noviembre el nuevo DLC llamado The Frozen Wilds, amplia la historia con mucho más contenido, nuevas armas, habilidades, contenido y un misterio que resolver dentro de una de las tribus.

Por otra parte tenemos de cara a 2018 una nueva IP de la mano de Quantic Dream y David Cage. Todos sabemos de lo que es capaz David Cage y promete sorprendernos de nuevo con Detroit: Become Human. Una superproducción mezclando de nuevo cine y videojuegos. Sabemos que sus juegos son muy interactivos donde nosotros somos los que realmente controlamos la historia llevando el devenir de los acontecimientos y a mi, personalmente, me encanta la narrativa. Muy al estilo Blade Runner; androides, inteligencia artificial, tecnología, etc. Sus sentimientos y lo que empiezan a sentir les harán revolucionarse y los seres humanos lo tendrán complicado.

P: Mucha gente afirma que Horizon Zero Dawn ha ayudado a renovar y sentar nuevas bases para los juegos de mundo abierto. En este caso, tanto crítica como usuarios se han unido al unísono y se ha reconocido que este tipo de juegos necesitaba aire fresco y parece que Horizon no sólo ha ayudado a ello si no que ha apuntalado una nueva manera de realizarlos. ¿Como ayuda este nuevo DLC a continuar esa tarea?

R: Es cierto que al inicio todos podíamos tener una cierta incertidumbre al principio ya que tenemos ciertas marcas muy asentadas en este género que está muy de moda. Los juegos RPG o de mundo abierto donde tú eres el protagonista porque tomas las decisiones necesitaban reinventarse. En cuanto a Horizon la propuesta era muy exigente, con una estética del pasado dónde nos enfrentamos a máquinas robóticas futuristas y que además contamos con un personaje muy carismático de la mano de una heroína con la que los jugadores han empatizado mucho, han visto su evolución durante el juego.

Nos ha permitido llegar a un público mucho mayor, puesto que conectamos con los que prefieren la narrativa, pero también con los que prefieren la acción o el sigilo. Es por eso que se continúa en esa tarea ampliando aún más las características y posibilidades del juego con The Frozen Wilds, además de lanzar la nueva Complete Edition en diciembre.

P: Vayamos con Detroit Become Human. David Cage es un gran conocido en nuestra industria y con Heavy Rain consiguió que muchos jugadores se sorprendieran de la posibilidad de jugar y manejar la narrativa a placer y descubrir que el juego que yo había vivido era, quizás, diferente al de un amigo o familiar. Eso me hizo ver que la narrativa de los juegos está evolucionando y se puede usar de muchas formas distintas. ¿Cómo evoluciona con Detroit este aspecto?

R: Al final David Cage esperaba dar un salto y este se ha visto producido por una nueva consola. Es un macroproyecto, como él define, con los mayores estándares de calidad a nivel de producción. Me atrevería a decir que es un visionario ya que intenta buscar esas tendencias del mundo del cine o las series y la similitudes que nos puedan enganchar y trasladarlo a un videojuego. Cualquier tipo de película interactiva, como a veces se menciona a este tipo de juegos, incluye mucha acción, dilemas morales, drama; dónde nos veremos reflejados en el propio juego y donde el jugador empieza a sentir. Si a eso le sumas diferentes escenarios, finales y decisiones, creo que es un juego muy completo y la experiencia de compartirlo es algo bonito, porque nos permitirá ver que hay partes del juego que no veremos debido a las decisiones tomadas en él, pero otros si las experimentarán y viceversa.

Entrevistamos a Mario Ballesteros, jefe de producto de PlayStation, sobre los futuros lanzamientos de PS4 [BGW17]

P: Hemos estado probando la demo que tenéis en el stand y, para empezar, hemos salido alucinado de la calidad gráfica que hemos visto en ella. Nos ha gustado mucho porque hemos visto una vuelta de tuerca en cuanto a las decisiones, ya que se ha añadido una especie de reconstrucción de la situación y poder sacar tus propias conclusiones de lo que ha pasado. ¿Es esto una nueva conexión con el jugador a través del juego?

R: Si, profundiza un poco más que en anteriores entregas donde quizás teníamos esa sensción de lapsus cuando dábamos por hecho que una decisión iba a generar un desarrollo concreto de la historia, aquí somos capaces de adentrarnos más en la narrativa y ver las consecuencias reales de nuestras decisiones. Es lo que busca David Cage, que veamos el resultado de nuestras decisiones de una manera más directa, es darle una vuelta de tuerca.

En la parte del realismo hablamos justo de eso, la tecnología que quiere implementar en sus juegos es el realismo, el realismo a la hora de jugar. Como si estuviéramos viendo una película y fuéramos capaces de jugar a ella. Que no existan diferencias entre lo que sería una cinemática y gameplay puro, sin transiciones, todo homogéneo. Para eso se requiere mucha capacidad de producción, captura de movimiento, casting de actores conocidos que ayuda a ese realismo.

P: Háblanos un poco desde dónde parte Detroit, de ese futurismo del juego. Se ha hablado mucho de que han intentado plasmar ciertas situaciones sociales actuales, cambios en la sociedad y parecen plasmados en estos androides y su ética en la relación con los humanos.

R: Yo creo que son más inspiraciones, pero no es algo que no se haya hecho ya en cine o en series. Veremos la evolución aún más rápida de la tecnología y cada año que pasa cuenta como cinco de los anteriores. La velocidad de la implementación de la tecnología en nuestras vidas ha sido lo que él cree que ha podido plasmar a través de un videojuego. ¿Acertadamente?, depende. En el juego nos intenta plasmar un escenario no deseado donde existe una difícil convivencia con esa tecnología donde llegará un momento que sentirá, se emocionará y tendrá capacidad de decidir, a favor o en contra nuestro. Nos plantea un dilema sobre cómo debemos ir evolucionando, tanto el ser humano como la tecnología que nos acompaña.

Distintas formas de jugar que ponemos al servicio del jugador

P: La línea de lanzamientos de este año es, probablemente, de las mejores de los últimos años y la mejor de PlayStation 4 en cuanto a presentaciones y lanzamientos sobretodo con Detroit, Horizon o God of War. ¿Va a seguir así esa tendencia?

R: Con el lanzamiento de una nueva consola, si echamos la vista atrás, la expectación por nuevo hardware siempre es muy alto y los contenidos se tienen que igualar y ponerse a la altura, pero es difícil. Aún así creo que este año es muy importante y es de los mejores en cuanto a lanzamientos de renombre y gran calidad, con algunos muy fuertes de cara a 2018. PlayStation VR o PlayLink también ofrece múltiples lanzamientos y nuevas formas de jugar con más de 120 experiencias y juegos únicos. Al final, son distintas formas de jugar y que ponemos a servicio del jugador. En el E3 ya se empezó a hablar más al futuro con un Days Gone, Spiderman o The Last of Us 2, y promete ser espectacular.

P: Para acabar, en el ámbito personal, de todos los juegos presentados cual es el que tú concretamente más esperas.

R: Uf, es complicado. Es cierto que a Detroit le tengo muchas ganas por todo lo que representa, tengo ganas de probar algo nuevo como usuario de series o películas. God of War es un juego que tiene una pinta increíble y el salto de la saga a PS4 es algo muy esperado. Pero luego también, como amante de los coches tenemos Gran Turismo Sport. Es muy difícil quedarse con uno. Solo espero poder tener tiempo suficiente para jugarlos y que haya espacio entre lanzamientos para poderlos disfrutar tranquilamente y al máximo. Lo bueno es que tengamos muchos juegos, diferentes y disfrutarlos en su totalidad. Esperamos que sea una gran campaña navideña y sobretodo un gran 2018, y pinta que va a ser así.

Y esto cierra nuestra entrevista a Mario Ballesteros ¿Qué te parecen sus declaraciones?

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Sobre El Autor
Eric Herranz
Eric Herranz

Editor en OneTech y OneWindows. Escribo cosas, hago cosas, y me gustan la música y el cine. Y muchas otras cosas. Ah, y la tecnología, claro. Si no, ¿Qué haría aquí?

  • Muy buen trabajo Eric, te ha ganado el café 😉

  • Pero un buen café, por favor. Jajajaja